Bana özgürlük, hikayeyi ve yönü kendi seçimlerimle şekillendirme fırsatı sunan bir oyun ile özgürlüğümü kısıtlayan ve belirli bir şekilde oynamam ve davranmam konusunda ısrar eden bir oyun arasında seçim yapmamı sağlarsanız, Her zaman ikincisini seçeceğim. Yönlendirmeyi seviyorum. Vizyonu severim. Araları açılmakGrand Theft Auto ve Red Dead Redemption 2 tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından bazıları olabilir, ancak bir taraf seçmek zorunda kalsaydım (eğer bir tür video oyunu yapısına ‘kiliseye’ ait olmak zorunda kalsaydım) o zaman şunu seçerdim: Daha fazla tematik uyum için kendi ajansımın feda edildiği daha kısa, daha doğrusal ve daha organize ve yönetilen oyunların yardımcısı olmak. Metal Gear Solid 5 yerine orijinal Metal Gear Solid’i alacağım. İlk Half-Life’ın dar koridorları benim için No Man’s Sky’ın muhteşem, uçsuz bucaksız dünyasından daha etkileyici.
Ancak bu daha yönlendirilmiş, kontrollü video oyunu yapısının erdemlerini tartışabilsem de, sonuçta bir sorunla karşılaşıyorum: Eğer bir oyun oyun olacaksa, bir düzeyde oyuncunun içeri girmesine izin vermesi gerekiyor ve etkileşim ile öznellik bu yapının içinde yer alıyor. var olmasına izin verilmesi. ‘Mükemmel oyun tasarımı’ diye bir şey yoktur, ancak genel olarak amacın bu görünüşte karşıt güçleri birleştirmek, geliştiricinin niyetlerini ve iddialarını oyuncunun bireysel girdileriyle uyumlu hale getirmek olduğunu düşünüyorum. XCOM 2’nin bu kadar iyi olmasının nedeni budur. Diğer strateji oyunlarından ve belki de bu yıl oynadığım tüm oyunlardan daha fazla, geliştirici ile oyuncu arasında bir iletişim, karşılıklı bir ‘yazma’ süreci sağlıyor.
Bir örnek. XCOM 2’deki çoğu görevde zaman sınırınız vardır. Bu gerçek anlamda bir saat değil, ama belki de uzaylılar bir bomba patlatana, bir rehineyi infaz edene veya sizi kurtarmaya gelen gemiyi yok edene kadar yalnızca on oyun turunuz var. Bu, geliştirici tarafından zorlanan katı bir sınırdır; mekanik olarak, oyuncunun kendi isteğiyle dolaşmasına izin verilen veya verilmeyen açık dünya oyunlarının veya RPG’nin manevi zıttıdır.
Ancak gerçek anlamda keşifleri sınırlasa da (haritanın tamamını görmek, her düşmanı öldürmek veya istediğiniz her şeyi yapmayı denemek için zamanınız yok) yine de düşünmeye, tasarlamaya ve yeteneklerinizi kullanmaya teşvik ediliyorsunuz. ajans. Oyunun önünüze koyduğu engelleri ancak askerlerinizi ve fikirlerinizi akıllıca uygulayarak aşabilirsiniz.
Ve bundan müthiş bir amaç ve gerilim duygusu doğar. Kağıt üzerinde XCOM 2’nin pek bir hikayesi yok. Karakterler pek sık konuşmuyor. Çok fazla bilgi yok. Ara sahneler kısa. Ancak her ne kadar mekanik ya da oyunsal bir cihaz olsa da, her görevdeki zaman sınırı, XCOM’un ve insanlığın durumunun ciddiyeti ve yüksek baskısı için bir metafor haline geliyor; kelimenin tam anlamıyla ve daha soyut anlamda, uzaylı istilasının havada asılı duran çizmeleri altında, zaman akıp gidiyor. tükeniyor.
Aynı şekilde, bu zaman sınırlamaları nedeniyle, bir oyuncu olarak yaptığınız her şey son derece önemli hissettiriyor. Anlatımsal olarak XCOM projesinin ve tüm türün kaderi bıçak sırtında. Uygun şekilde, XCOM 2 oynarken görevinizin başarısı veya başarısızlığı tek bir hatalı karara bağlıdır.
Geliştirici (bu durumda Firaxis) bir sınır oluşturur. Oyuncunun etkileşimlerini bu sınır etrafında geliştirmesi ve tasarlaması gerekir. Ancak bunun yarattığı şey, dramatik bir şekilde neyin tehlikede olduğuna dair daha büyük ve daha ikna edici bir duygudur. Ve bu da oyuncuyu daha fazla düşünmeye, daha fazla etkileşime girmeye ve seçimlerinin, girdilerinin bir anlamı olduğunu hissetmeye zorluyor; ajansları yönlendirilmiş veya sınırlı olabilir, ancak oyuncunun XCOM 2’de yapmayı seçtiği şey aslında önemli.