Derin bir hikayesi olan veya en azından geliştirilmesi gereken bir geçmişi olan video oyunlarını düşündüğünüzde, bu hikayelerin oyun tasarım sürecinde ilk sırada geldiğini düşünürsünüz. Ancak durum her zaman böyle değildir ve The Legend of Zelda bunun örneklerinden biridir. Uzun süredir Zelda’nın yapımcılığını üstlenen Eiji Aonuma, yeni bir röportajda ortaya çıktı. Washington Post oyunlar yaratırken öncelikle oynanışa odaklandığını ve ardından hikaye hakkında endişelendiğini:
“Hiçbir zaman önce hikayeyi düşünüp sonra oyuna girdiğiniz bir oyun yapmadım. İlk olarak oynanışı düşündüğünüzde, bundan sonra düşünmeye çalıştığınız şey, oyuncuların bu oynanışı anlamasını nasıl sağlayabileceğinizdir. Hikaye bir kap gibi kullanılıyor çünkü bir başlangıcı ve sonu var ve oyuncu bunun içinde hareket ediyor.”
Beklediğiniz gibi değil, değil mi? Ancak Aonuma ve Grezzo ekibinin The Legend of Zelda Echoes of Wisdom için de aynı şeyi yaptığını biliyoruz. Link’in Echoes’u bir oyun mekaniği olarak kullanmasının oyuncular için işe yarayacağını düşünmediler, bu yüzden bir değişiklik yaptılar ve Zelda’yı baş kahraman yaptılar! Daha sonra, onun kahramanı olduğu anlaşılsın diye onun etrafında bir hikaye oluşturdular. Aonuma, geliştirme yöntemlerini değiştirmediğini söylüyor:
“Bence bunun tersini yapıp hikayeyle başlayıp ardından oyun mekaniğini buna uydurmaya çalışmak aslında biraz zor olur.”