- EA, BioWare ve Frostbite’ın Dragon Age: The Veilguard’ın saç teli teknolojisini nasıl yarattığını paylaştı
- Saç teknolojisinde karakter başına 50.000 ayrı saç teli bulunur
- Stand hair teknolojisi diğer EA oyunlarında da mevcut ancak BioWare, The Veilguard için sınırları daha da zorlamak zorunda kaldı
EA nasıl olduğunu açıkladı Dragon Age: Peçe Muhafızı‘nin saç teli teknolojisi hayata geçirildi.
Yeni bir blog yazısıBioWare ve Frostbite Engine’deki geliştirme ekibi, karakterlere hayat veren teknolojinin derinlemesine incelenmesini sağladı. Peçe Muhafızı serinin şimdiye kadar gördüğü en iyi saç.
Toplamda 50.000 bireysel şerit, oyunda 100’den fazla saç modeli için karakter başına bir saç modeli oluşturuyor ve bu da doğal hareket ve çeşitli karakter hareketlerine ve ortamlarına uyum sağlıyor.
EA, “Frostbite motorunun gücünden yararlanan Strand Hair teknolojisi, karakterinizin buklelerini binlerce ayrı telden oluşan canlı bir halıya dönüştürüyor” dedi. “Strand Hair teknolojisi, insan saçının inandırıcı modellemesini simüle etmek için fiziği gerçek zamanlı işlemeyle birleştiriyor.”
Frostbite, saç işleme teknolojisini geliştirmek için yıllarını harcadı ve daha önceki EA oyunlarında da yer aldı: EA Spor FC Ve Madden NFLancak bunun için Peçe MuhafızıBioWare’in sınırları daha da zorlaması gerekiyordu.
EA, “Sorunsuz bir şekilde hareket eden saç ekleri ve simülasyon ile render mozaiklemenin ayrıştırılmasıyla bu, bu kadar ayrıntılı, fizik odaklı uzun saç modelleri sunan ilk EA oyunu” diye açıkladı. “Frostbite ekibi maksimum saç uzunluğunu 63 noktadan 255’e çıkardı ve örgü gibi karmaşık saç yapıları için yeni bir sistem uyguladı.”
Bir karakterin yapısı ve fiziksel özellikleri, saç teknolojisinin nasıl uygulandığında ve ayrıca dikkate alınan her türlü farklı ışıklandırmada rol oynadı. Frostbite ve BioWare ayrıca saçın gölgelere ve ortam ışığına doğru tepki vermesini sağlamak için birlikte çalıştı.
“Frostbite ve BioWare mühendislik ekibi arasındaki işbirliği, karmaşık saç stillerinin desteklenmesinde kilit rol oynadı. Karmaşık stiller için teknolojinin geliştirilmesi ve performansın optimize edilmesi, belirli sinematiklerde saçın ekranın büyük bir yüzdesini kaplaması gibi belirli anların sorunsuz bir şekilde ilerlemesini sağladı” dedi. BioWare’in stüdyo teknik direktörü Maciej Kurowski.
Gönderi, Frostbite ve BioWare’in, diğer yarı şeffaf nesnelerle uğraşırken gerçekçi saçlar oluşturmanın getirdiği bazı zorluklarla nasıl başa çıkabildiğini daha ayrıntılı olarak anlatıyor.
BioWare, saçları hacimsel sis ve diğer katılımcı medyalar gibi şeffaf görsel ve çevresel efektlerle harmanlamak için yeni bir teknik geliştirdi.
BioWare’in kıdemli işleme mühendisi James Power, “Önce saç telinin opak kısmını işliyoruz, ardından şeffaf nesneleri işliyoruz” dedi. “Şeffaf nesnelere yönelik gölgelendiriciler, gölgelendirme pikselinin saç telinin ‘altında’ mı yoksa ‘üstünde’ mi olduğunu belirlemek için şeffaf saç derinliği dokusunu kullanır. Aşağıdaysa, saçı oluşturur ve bir şablon parçasını işaretler (bir düşünün) maskeleme dokusu olarak).”
Bu karmaşık bir süreç ve hatta yazı, her biri yüksek iplikçik sayısına ve mozaikleme ayarlarına sahip olan her Strand Hair varlığının “yüksek bellek alanına” sahip olduğundan bile bahsediyor; bu nedenle oyun, oyunculara daha iyi performans için bu özelliği kapatma seçeneği sunuyor.