COVİD-19 salgınının ilk aylarında Steam ve Twitch’i kasıp kavuran Kinetic Games’in ortak hayalet avı oyunu Phasmophobia’da perili bir evin eşiğini geçtiğinizde neredeyse algılanamaz bir ses duyuyorsunuz. Ekipman kamyonunuzdan çıkıp ön kapıya yaklaştığınızda, dışarıdaki havayı ve yağmuru arkanızda bırakarak, alçak, havadar bir uğultusun tüm odalara ve zeminlere yayıldığı klostrofobik, karanlık bir alana girersiniz. Kıdemli geliştirici Ben Lavender’ın “temelde” olarak adlandırdığı bu ses […] hiçbir şey” aşırı büyük, sinir bozucu bir etkiye sahip, ancak ilk duyduğunuzda nedenini açıklamak zor. Oyun hakkında fark ettiğim ilk ayrıntılardan biriydi ve Phasmophobia’nın kullandığı ince ayarlı hilelerden biri. tüm çağların en iyi korku oyunları.
Lavender bana “Oda tonu”nun, sessiz olduğunda bir odanın sesini kaydettiğiniz filmlerde kullanılan bir uygulama olduğunu söyledi. Bunu Phasmophobia’da kullanmanın her haritaya “ince bir tedirginlik” verdiğini ekledi, öyle ki ön kapıdan çıkmak sadece oyun içi bir ölümden kaçmanın veya malzemeleri değiştirmenin bir yolu değil; sanki omuzlarınızdan bir yük kalkmış gibi. Doğal olarak bu aynı zamanda zihninizi tersinden korkma konusunda da eğitir. Ne zaman uğultu öyle şu an tehlikenin yakınında olduğunu biliyorsun. Room tonu, daha sonra boyadığınız renklerin canlı bir şekilde ortaya çıkması için uyguladığınız astardır.
“Aslında isteyerek ayrıldım [the hum] sanat yönetmeni Corey Dixon bana “tımarhaneden dışarı çık” dedi, “ki bu daha sonra açacağınız haritalardan biri. Bu çok büyük bir harita, yani içeri adım attığınızda ve bu sesin neredeyse sizi rahatlatmasını beklediğinizde ve bunu alamadığınızda, gerçekte olduğundan çok daha büyük ve çok daha boş geliyor.” ve Dixon, kişisel olarak hayaletlere inanmadıklarını, oyunlarının ve detaylara olan dikkatlerinin sizi bir şekilde buna inandırdığını söyledi.
Phasmophobia – Konsol Erken Erişim Yayın Tarihi Fragmanı
Videoları izlemek için lütfen html5 video özellikli bir tarayıcı kullanın.
Bu video geçersiz bir dosya biçimine sahip.
Üzgünüz ama bu içeriğe erişemezsiniz!
Bu videoyu görüntülemek için lütfen doğum tarihinizi girin
‘Giriş’i tıklayarak GameSpot’un şartlarını kabul etmiş olursunuz.
Kullanım Koşulları Ve Gizlilik Politikası
Phasmophobia, bir programcı ve bugün stüdyonun CEO’su olan Dan Knight’ın henüz var gibi görünmeyen bir hayalet avı oyunu aramaya çıkmasıyla solo bir proje olarak başladı. Hayal ettiği deneyimi (Amnesia serisinden ve hayalet avcılığı yapan TV programlarından esinlenerek) yaşamanın hiçbir yolu olmadığından, bunu kendisi başardı. Bu mütevazi, Kendin Yap başlangıçları bazı yönlerden oyunda hâlâ görülebiliyor. Animasyonlar esprili bir şekilde hantaldır, dokular ayrıntı geçişini kullanabilir ve varsayılan kontrol şeması biraz tuhaf gelebilir; ancak bu durumda yine de girdileri tamamen yeniden eşleyebilirsiniz.
Ancak bu eksiklikler, sonsuz sayıda tekrar oynanabilir oyun döngüsü sayesinde hızla arka planda kayboluyor ve incelikli oyun mekaniği, bu hayalet avı oyununun aynı zamanda korkunç bir oyun olduğunu açıkça ortaya koyuyor. hayaletler ustalıkla ilgili olduğu gibi Avcılıkkafanızı kullanmanız için sizi zorluyor ve bunu yaptığınızda sizi cömertçe ödüllendiriyor.
Phasmophobia’nın sizin ve en fazla üç kişinin bir tura getirebileceğiniz uzun araç listesi, elektromanyetizma okuyucusu, parabolik bir mikrofon, saldırıları engellemek için bir haç, gece ile birlikte bir video kamera gibi gerçek hayattaki hayalet avı ekipmanlarını içerir. tabii ki vizyon ve sizinle ölü arasında telsiz gibi kullanılan bir Ruh Kutusu. Bir hayaleti doğru bir şekilde tanımlamak için, bu araçların ve diğerlerinin anlayabileceği birkaç kanıta ihtiyacınız olacak, ancak oyun, varsayım ile kesinlik arasındaki gri alanlarda yanlış çıkarımlar yapmanıza izin vermekten mutluluk duyacaktır.
“Mekaniğimizi oldukça fazla değiştirdik [over the years],” dedi Lavender bana. “Örneğin, eğer soğuk bir nefes gördüyseniz, bu bir odanın donduğu anlamına geliyordu” dedi, sıcaklığın 32 Fahrenheit derecenin altında kaydedilmesine ilişkin bir delile atıfta bulunarak, “ve şimdi bu sadece havanın soğuk olduğu ve ekipmanı kullandığınız anlamına gelir [to know for sure]”
Oyuncuların, yalnızca çalışma sahasındaki hayaletlerin değil, hareket sensörleri ve parabolik mikrofonlar gibi şeylerin müttefikleri tarafından da tetiklenebileceğini öğrenmeleri gerekiyor. Ruh Kutusu’nu kullanmak için ışıkları kapatmaları gerektiğini bilmeleri gerekiyor, aksi takdirde hayalet onları görmezden gelebilir. En rahatsız edici olanı, aradıkları hayalet yalnızca yalnız olan insanlara yanıt veriyorsa, herhangi bir şeyin çoğunu kaydetmeyi planlıyorlarsa, ayrılma konusunda rahat olmaları gerekir.
Hayaleti doğru bir şekilde tanımladığınızı düşünseniz bile, bunu günlüğünüzde onun türünü daire içine alarak yapabilirsiniz. Grubunuzla birlikte genel merkezinize döndüğünüzde, doğru yanıtlar için size ödeme yapılacak… ya da nerede hata yaptığınızı merak içinde bırakılacaksınız. Kötü varsayımlarla yola devam ederseniz oyun sizi kurtarmaz. Daha fazla kanıt toplamak için tuşuna basabilir veya ayrılıp doğru cevabı bulup bulmadığınızı görebilirsiniz. Grubum ve ben, doğru cevaba sahip olduğumuzdan oldukça emin olduğumuz birçok tur gördüm, ancak tek bir kanıt için geri dönme riskine her zaman istekli değildik, çünkü maçın başlarında kısa bir süre sonra, hayalet seni avlayıp öldürebilir.
“Uzman” hayalet avcılarından oluşan bir ekibin, ön kapının çerçevesinde dururken, giriş yolunun karanlığına çeşitli vızıldayan ve parlayan nesneleri işaret ederek, oradan bir miktar kanıt alınabileceğini umarak görülebildiği bir görsel komedi unsuru var. o güvenli mesafe. Doğru cevapları bulmak zor olduğundan, aletlerinizi değiştirmek veya nefes almak için dışarı adım attığınızda perili bir eve geri dönme riskini almak göz korkutucu gelebilir.
Lavender, “Herkesin oyunu bilmesini, oyunu anlamasını ve doğru yapmasını istiyoruz” dedi. “Ama evet, bence bu sadece insanları öğrenmeye teşvik ediyor çünkü kesinlikle birden fazla katman var.” Bu katmanlar en çok hayaletlerin kendisinde belirgindir. Dixon, şu anda oyunda bulunan 24 hayaletin her birinin, uzman oyuncuların çok iyi bildiği “benzersiz kişiliklere” sahip olduğunu söyledi.
“Yeterince sahip olduktan sonra [gameplay] Dixon, saatler sonra hayaletin davranışını öğrenmeye başlıyorsunuz, diye devam etti. “Gerek yok bile [bring equipment] Araştırmalardan ve deneyimlerden şunu biliyor olabilirsiniz: ‘Oh, X hayaleti bu olayı yapmıyor. Böylece bunu silebilirim.’ Daha sonra 24 hayaletin tamamı için de buna benzer bir süreç yaşanabilir. Böylece insanlar içeri girecek, bir avı tetikleyecekler ve şöyle diyecekler: ‘Ah, bunun için çok hızlı. Bunun için çok yavaş.” Ve sonra yaklaşık 30 saniye içinde günlüğün neredeyse yarısını işaretlediler.”
Bu oyuncular aslında asla yapmamayı umduğum bir şeyi yaptılar: Oyunun gizemini öyle bir açığa çıkardılar ki, avantajını yitirdi. Phasmophobia’yı ilk kez 2020’de PC’de oynadım ve bunda özel bir şeyler olduğunu söyleyebilirim. Yine de sonraki dört yılımı bir konsol bağlantı noktası bekleyerek geçirdim; ilk başta oyunu kontrol cihazı olmadan oynamak istemediğim için, daha sonra ise tercih ettiğim platformda duyurulan bağlantı noktasını beklediğim için. Artık geldiğine göre, oyunun bugünkü resmi lansmanı öncesinde geçen hafta sonu sekiz saatimi buna ayırdım. Korkunç ve hatta bazen komikti, ancak geliştiricilerden oyunun hayaletlerin ardındaki büyüsünü bozmalarını bilerek istemedim.
Oyuna getirilen çoğu hayaletin yanı sıra ekibin icat ettiği iki hayalete (mimik ve ikizler) ilham veren gerçek hayattaki uluslararası folklordan bahsettik. Massachusetts’teki perili bir bölgeyi temel alan yeni bir deniz feneri haritası olan Point Hope’un ilham kaynağından bahsettik. Tabii ki, oyunun ses tanımayı nasıl kullandığını, böylece hayaletlerin sizinle konuşabilmesini veya av sırasında ses çıkarırsanız sizi saklandığınız yere kadar takip edebilmesini tartıştık. Ama onlardan, hayaletleri ve onların çeşitli, benzersiz davranışlarını oluşturan kodu çözmelerini istemeyeceğim bir şey vardı. Bir sihirbazdan illüzyonu nasıl gerçekleştirdiğini açıklamasını istemek gibi bir şey bu. Öngörülemezliği ve yürümenizi gerektiren derin araştırmacı unsurları nedeniyle karşı delil olarak kaydetmenin tehlikesi, Fazmofobi unutulmazve umarım sonsuza kadar böyle kalır.
Fazmofobi gibi bir sansasyon genellikle belirli bir tür bagajla birlikte gelir: taklitçiler. Knight oyunu yaptığında bunun nedeni henüz böyle bir oyunun mevcut olmamasıydı. Bugün Steam’de korku türüne göz atabilir ve her biri Phasmophobia’dan veya onun önceki taklitlerinden ilham alan düzinelerce hayalet avı oyunu bulabilirsiniz. Geliştiricilere bu soruna nasıl baktıklarını sordum.
Dixon, “Karbon kopya gibi olanları görmek biraz sinir bozucu,” dedi ve “hatta bazı şeyleri kopyalıyorlar” dedi. [like our] sıra dışı olan özel sprint sistemi. Biliyor musun, adamın üç saniye içinde nefesi kesiliyor. Ve bizim oluşturduğumuz bazı ekipmanları insanlar birer birer kopyaladılar, bu da sinir bozucu.
“Fakat öte yandan, Mısır’ın hazine dalışı oyunu Forewarned gibi, formülümüzün insanların yaptığı harika versiyonları da var. Bu oyunun temel işlevi çok benzer; bilirsiniz, içeri girersiniz ve alırsınız. kanıt […]ancak farklı bir temaya sahipler. Mısır ve mumyalarla ilgili, hazine avcılığı var. Ben de ‘Phasmophobia’nın oyun türünün bu yeni çağına ilham vermesi o kadar harika ki’ dedim. Ama evet, insanların ‘Ah, Phasmofobi iyi gidiyor’ demesini kesinlikle sinir bozucu buluyorum. Bunu kopyalayacağım’ diyorlar ve hiçbir şey eklemiyorlar.”
Lavender, “İçerde bile pek çok görüşme yaptık” diye ekledi. “Mesela, Phasmophobia’yı iyi kılan şeyleri başka şeylere uygulamanın pek çok yolu var. Ve insanlar da aynı hayalet avı yolunu izliyor gibi görünüyor.”
Klonları savuşturmak, modern video oyunu geliştirmede başarının getirdiği bir yüktür, ancak benzeri görülmemiş boyutlardaki bir salgın sırasında oyunu başlatmak veya geliştirme zaman çizelgelerini bozan bir stüdyo yangınına maruz kalmak gibi, diğerlerinden daha iyi bir sorun olabilir; her ikisi de Kinetic Games tarafından da gerçekleştirilmiştir. deneyimli. Ancak ekip, birçok kişinin şimdiye kadar yapılmış en korkunç oyunlardan biri olarak adlandırdığı bir oyunla yoluna devam ediyor. Çifte bu ayrım hakkında ne düşündüklerini sordum.
Lavender, ekibin hayaletlere büyük bir revizyon vaat eden oyun için yol haritasına ve oyuncularla nasıl etkileşime girebileceklerine atıfta bulunarak, “Bir Horror 2.0 güncellemesi planladık” diye ekledi. “Şimdi bunu korkutucu bulmana sevindim. 2.0’a kadar bekle ve ne planladığımızı gör.”
Dixon kendinden emin bir şekilde ekledi: “Henüz hiçbir şey görmediler.”
Phasmophobia bugün çapraz oyunla çıkıyor Xbox Serisi X|S Ve PS5katılmak Buhar mevcut platformları olarak. Şimdilik erken erişimde kalıyor.