Demon’s Souls, 6 Ekim 2024’te 15. yıl dönümünü kutladı. Aşağıda, Soulslike türünün öncüsünün başkalarının takip etmesi için nasıl tavizsiz bir yol oluşturduğunu inceliyoruz.

Elden Ring ve Dark Souls serilerinin ateşli potalarından sıyrılarak ilerleyen Yazılımdan Ölümcül hayranları, sözde ruh benzeri türün kökenleri hakkında kesinlikle bir iki şey biliyor. Belirli sayıda iyileştirmeyi, dayanıklılık ölçeri ve tehditkar patronları geri getiren “şenlik ateşi” tarzı kontrol noktaları gibi bir dizi ayrı sütunla tanımlanan bu oyun tarzı, son 10 yılda giderek daha popüler hale geldi. Dahası, bu tasarım kinayeleri, Lies of P gibi önemli oyunların tüm kalbiyle benimsediği zorlu ve hızlı ilkeler halinde kristalleşti.

Bununla birlikte, Souls serisinin ilk oyunu olan son derece yenilikçi Demon’s Souls’a bakarsanız, bu yeni oyunların kanıksadığı pek çok kavramı çürüten bir oyun bulacaksınız. Bunun yerine, yalnızca geleneksel “eğlence” kavramlarına karşı gelmekle kalmayan, aynı zamanda son yıllarda ruh benzeri alana giderek daha fazla sızan sürtünmesiz oyun ve oyuncu güçlendirme ideallerini de zedeleyen pek çok bizans tarzı ve düpedüz düşman tasarım fikrini kullanıyor. Demon’s Souls’un (ve daha az bir ölçüde Dark Souls’un) keskin kenarları, serinin başarısının tatmin edici dövüşü ve merak uyandırıcı bilgisi kadar bir parçası ve From Soft’un buna geri dönüp dönmeyeceğini görmek ilginç olacak. önümüzdeki yılların zihniyeti.

Demon’s Souls boyun eğmez doğasını gizlemek için hiçbir çaba göstermiyor: Açılış eğitimi, sizi (neredeyse kesinlikle) yere seren ve sağlık barınızın yarısını çalan devasa bir düşmana karşı korkutucu bir boss dövüşüne atıyor, yakın zamanda bir rövanş olmayacak. Demon’s Souls’un pek çok özelliğinden “İnsan Formu” ile yarı sağlıklı “Ruh Formu” arasındaki bu ayrım belki de en iyi bilinenidir; varlığı bir bütün olarak oyun için bir tür tez ifadesi olarak hizmet eder. Ancak birçok oyuncunun Bluepoint’in 2020 PS5 yeniden yapımına daldıklarında ilk elden öğrendiği gibi, bu sadece başlangıç.

Bu keskin kenarların nihai örnekleri olarak Demon’s Souls’taki kötü şöhretli “Karakter Eğilimi” ve “Seviye Eğilimi” sistemlerine işaret etmek cazip geliyor. Görünüşte oyuncu karakterinin ahlaki duruşunu yansıtmayı amaçlayan bu iki sistem, aralarında birçok ton bulunan “saf beyaz”dan “saf siyaha” kadar bir yelpazeye giriyor. Gazilerin bile zaman zaman hatırlamakta zorlandığı bir dizi kafa karıştırıcı kurala bağlı olan ve çoğunlukla görünmez olan bu iki işaret, deneyimin birçok yönü üzerinde şaşırtıcı bir etkiye sahiptir. Örneğin, beyaz eğilimi olan dünyalar düşmanları zayıflatır ve siz onlara daha fazla hasar verirsiniz, oysa karartılmış düşmanlar daha sert vurur ve size daha fazla Ruh verir.

Bu ikili mekaniğin en sinir bozucu yanı, etkilerinin kenarlarla sınırlı olmamasıdır; Demon’s Souls’un en iyi görevlerinden, NPC’lerinden ve silahlarından bazıları, Tendency kapılarının ve etkinliklerinin arkasında kilitlidir. Bu sizi bu şifreli göstergelere dikkat etmeye ve onlar hakkında daha fazla bilgi edinmek için deneyler yapmaya zorlar. Örneğin, arkalarında cezbedici ganimetlerin bulunduğu geçilmez kapılar, aşırı Eğilimlerde gizemli bir şekilde kaybolma eğilimindedir ve keşfedilecek yeni yollara yol açar. Her seviyede, spektrumun her iki ucunda farklı şekillerde görünen ve her biri için farklı ödüller veren özel bir NPC vardır.

Pek çok modern oyuncunun, yıllar sonra bu benzersiz unsurlarda gezinmek için wiki girişlerine ve kılavuzlara güvendiğini söylemek doğru olsa da, Demon’s Souls’u ilk oynayanların bu seçeneğe sahip olmadığını hatırlamak önemlidir. Bir istilacının sizi bir keresinde öldürdüğü etkileyici derecede kör olan Dragon Bone Smasher’ı almak istiyorsanız, kötü tercüme edilmiş bir Japonca rehber size belirli bir seviyede saf beyaz World Tendency’ye ihtiyacınız olduğunu söyleyebilir, ancak oraya nasıl ulaşacağınız bir meseleydi. çelişkili söylentiler ve imalar. (Bunu anlamaya çalışacak sabrı olmayanlar için, orijinal PS3 Demon’s Souls, Dünya Eğilimlerini zaman zaman Noel ve Cadılar Bayramı gibi tatiller için belirli bir şekilde belirliyordu, ancak bu tür fırsatlar nadirdi.)

Tendency’nin ötesinde, Demon’s Souls’un affetmez doğası, tasarımının neredeyse her yönüne, hatta görünüşte küçük ayrıntılara bile dikilmiştir. Souls serisinde eşya yükü sistemine sahip olan tek oyundur ve eğer kazara yeriniz olmayan bir ganimet alırsanız, yer açmak için envanterinize parçalar bırakmak zorunda kalacaksınız. siz ayrıldıktan sonra umutsuzluğa kapılırsınız ve kolayca sonsuza kadar kaybolabilirsiniz. (Bazıları için çok şükür bu durum yeniden yapımda düzeltildi.) Oyunun uzun seviyelerinde birkaç kısayol ve uzun boss geri dönüşleri bulunuyor, bu da her ölümün kaybedilen birkaç dakika meselesi olmasını sağlıyor.

Orijinal Dark Souls’ta bu tür oyuncu düşmanlığının örneklerini bulmak için çok uzaklara bakmanıza gerek yok. Bu oyunun karmaşık İnsanlık sistemi, selefinin düpedüz anlaşılmaz Tendency fikirlerinin devamı olarak okunabilir ve Blighttown’un derinliklerinde karşılaşabileceğiniz korkunç basilisk laneti, HP’nizi acımasızca yarıya indirir. (Bu mekaniğin orijinal enkarnasyonu daha da sinsiydi, çünkü lanetler birikebilir ve HP’nizi bir iskeletten tek bir vuruşun sizi öldürebileceği noktaya kadar tekrar tekrar yarıya indirebilir. Doğal olarak, bu en sonunda yamayla düzeltildi.)

Dark Souls 2’nin kafa karıştırıcı Şenlik Ateşi Ascetic sistemi ve sınırlı sayıda düşmanın yeniden doğması bile Demon’s Souls’un lezzetli, anlaşılmaz ve umursamaz tasarım anlayışını bir dereceye kadar yansıtıyor, ancak bu yaklaşımın ortadan kalkmaya başladığı yer burasıdır. Bunun aksine, Elden Ring’in devasa dünyası keşfedilecek sırlarla ve analiz edilecek bilgilerle dolu, ancak oyuncuyu basit çevresel bulmacaların ötesinde gerçek anlamda kendi başlarına bir şeyler çözmeye nadiren zorluyor. Evet, From Soft’un en yeni oyunları her zamankinden daha zor ancak zorluk vizyonları yıllar içinde temelden değişti. Dark Souls’un bir zamanlar oyunculara, oyun mekaniği de dahil olmak üzere, anlayışlarının ötesinde parçalanmış bir dünyada yollarını bulmaları için meydan okuduğu yerde, Elden Ring, ustalaşması saatler süren, fıçıda dönen ışık gösterisi süper patronlarını oyuna dahil ediyor.

Demon’s Souls herkese göre değil. Pek çok yenilikçi oyun gibi, eşit derecede şaşırtıcı, sevimli ve düpedüz hantal bir deneyim için evrensel çekiciliği feda ediyor. Yavaş yavaş kendi alt türüne dönüşen farklı bir oyun tarzının prototipi olarak, görünüşte kutsal olan Dark Souls formülünü takip eden birçok ruh benzeri oyunu oynayanlara garip bir şekilde yabancı geliyor. From Software’in hem boyutu hem de izleyici kitlesi yıllar geçtikçe büyüdüğünden, stüdyonun en büyük hiti yaratan deneysel yaklaşımı kullanması zor görünüyor. Ancak stüdyonun oyunlarının gidişatına baktığınızda böyle bir değişim kaçınılmaz görünüyor. The Lands Among’dan daha büyük bir dünyaya ya da Shadow of the Erdtree’nin son düşmanından daha sert bir boss’a sahip Souls tarzı bir oyun hayal etmek zor ama kesinlikle denemekten vazgeçemezsiniz. Oyun dünyasının en büyük geliştiricilerinden biri olarak mirasını sürdürmek için From Software’in bir sonraki yolunun tamamen yeni ve zorlu bir şey olması gerekecek; ve bu şekilde, her şeyi başlatan oyun olan Demon’s Souls’un gerçek mirasını sürdürecek.



oyun-1