Bilmeniz gerekenler
- World of Warcraft, Blizzard tarafından geliştirilen ve artık Microsoft’un oyun bölümünün bir parçası olarak sahip olduğu sektör lideri bir MMORPG’dir.
- Oyun, 20 yıldır kesintisiz çalışması ve aralıksız içerik güncellemeleriyle bir efsanedir.
- Ancak 2010’daki Cataclysm’den bu yana yenilenmiş bir seviye atlama deneyimi olmayan oyun için yeni oyuncular bulmak genel olarak zor oldu.
- Son “Dragonflight” genişletmesinde artık yeni oyuncular başlıyor ve oyuncular burada seviye atlarken aslında ölemeyeceğinizi keşfettiler.
- Bunun amacının, oyunun tüm risklerini ortadan kaldırsa bile, oyunu yeni oyuncular için mümkün olduğu kadar kolaylaştırmak mı olduğunu merak ettim. World of Warcraft Oyun Direktörü Ion Hazzikostas bugün bana bunun istenmediğini ancak oyuncuların kalıcı olarak ölümsüz olması gerektiğini doğruladı.
World of Warcraft, milyonlarca oyuncudan oluşan kişisel favori ve sevilen bir MMORPG’dir ve yakın zamanda büyük bir güncelleme aldı.
War Within genişletmesi, yüksek kaliteli motor içi ve önceden oluşturulmuş sinematikler ve yeni oynanış özellikleriyle oyunun şimdiye kadar gördüğü en iyi hikaye sunumlarından bazılarını ekledi. World of Warcraft: The War Within incelememde oyunun yıllardır görülmemiş bir noktaya ulaştığını ve önünde inanılmaz derecede parlak bir geleceğin olduğunu belirtmiştim. Yani, eğer mevcut bir oyuncuysanız.
Son yıllarda World of Warcraft’a getirdiğim en büyük eleştirilerden biri yeni oyuncu deneyimi oldu. Warcraft 3’ün nostaljik bölgelerinin, oyuncuları seçtikleri ırka ve gruba bağlayan düşük riskli yerel “her zaman yeşil” deneyimlere yer verdiği vanilya ve Cataclysm günlerindeki oyunun sahip olduğu genişlik ve sürükleyicilikten yoksun. WoW, mekanik olarak her zamankinden daha parlak olmasına rağmen, Cataclysm’in 2010 yenilemesinden bu yana bu düzeyde yeni oyuncu sürükleyiciliğinden yoksundu.
İLGİLİ: World of Warcraft: The War Within (Ekim 2024) Delves röportajı, yaklaşan yetenek değişiklikleri ve daha fazlası
The War Within’in çıkışıyla birlikte Blizzard, yeni oyuncu deneyimini, biraz zaman atlaması ile başlayan en son genişletme olan Dragonflight’a taşıdı. Oradaki hikaye, daha önceki genişletmelere kıyasla biraz daha az kafa karıştırıcı. etkili bir şekilde efsanenin ortasında bir durumda. Sürükleyicilik ve merak açısından, orijinal temel oyunun yeni oyuncu deneyiminden ve Cataclysm yenilemesinden çok uzak, ancak önceki çabalardan bir dereceye kadar daha iyi. Ancak yakın zamanda bu deneyimi kendim için bir alternatifte denediğimde tuhaf bir şey fark ettim. Yeni World of Warcraft oyuncuları aslında ölemezdi. Ancak World of Warcraft oyun direktörü Ion Hazzikostas bugün bize bunun aslında bir hata olduğunu doğruladı.
Orijinal yazımda, World of Warcraft’ta yeni bir oyuncu olarak aldığınız “ölümsüzlük” desteğinin, bunun için gerçek bir açıklama veya ipucu olmadığı göz önüne alındığında, bir hata olabileceğini tahmin etmiştim. Ve gerçekten de bu özelliğin bekleme süresinin doğru şekilde uygulanmadığı görülüyor.
“Mevcut Dragonflight seviyelendirmesinde oyuncular için görünüşte ölümsüz olan oyun bir hatadır” Oyun Direktörü Ion Hazzikostas açıkladı. “Dragonflight’ı yeni varsayılan seviye atlama deneyimi olacak şekilde dönüştürdüğümüzde, oyun testlerinden ve kullanıcı odak gruplarından, orijinal olarak 70+ kıdemli oyuncular için oluşturulmuş bazı bölgelerin ve içeriklerin, hâlâ denemeye çalışan gerçek yeni oyuncular için bunaltıcı gelebileceğine dair geri bildirimler aldık. dövüşün temellerini öğrenmek için.”
“The War Within’e, yalnızca ilk oyununuzda yeni bir oyuncuysanız (yani Chromie Time’ın kilidini açmadıysanız, daha önce hiç maksimum seviye karakter vb.) Bu güçlendirmelerden biri, sizi sık sık bir ölümden kurtaracak olan “hile ölümdür”. Ne yazık ki, bu güçlendirmeyle ilgili bir hata var ve bekleme süresi çalışmıyor. Şu anda bunu düzeltiyoruz ve önümüzdeki günlerde çözülmesi gerekiyor.”
🎃En iyi erken Kara Cuma fırsatları🦃
Gelecekteki WoW genişletmeleri yeni oyuncu deneyimini yenileyecek mi?
World of Warcraft’ın son genişletmesi, yıllar süren neredeyse ıskalamalardan sonra serinin devam eden yükselişini temsil ediyor. Franchise ortak yaratıcısı Chris Metzen, oyunun hikaye yönünü yönetmek için geri döndü ve büyük Microsoft satın alımı, Activision Bobby Kotick rejimi altında görüldüğü bildirilen oyuna kurumsal düzeyde müdahaleyi azalttı. The War Within, Void’in habercisi Xal’atath’a odaklanan yeni bir hikaye destanını başlattı ve Blizzard ilk kez gelecekteki diğer genişletmelerin neler getireceğine dair bir fikir verdi.
İLGİLİ: World of Warcraft: The War Within hikayesine genel bakış
Bir sonraki genişleme paketi Midnight’ın Quel’thalas bölgesinde geçeceğini biliyoruz. Kuzey Doğu Krallıkları’nın bu bölgesi, en azından tarihsel olarak Blood Elf, Forsaken ve Worgen oyuncuları için başlangıç bölgelerini kapsar. Bir yanım, Blizzard’ın eski tarz bölgeleri genişletme içeriğinin bir parçası olarak kademeli olarak “yeniden oluşturup oluşturamayacağını” ve ardından bunları gelecekte yeni oyuncu bölgeleri olarak yeniden tasarlayıp düzenleyemeyeceğini merak ediyor. Night elfler, Dragonflight sırasında Bel’ameth şeklinde yeni bir şehre sahip oldular; bunun da yeni night elf oyuncuları için oldukça iyi bir başlangıç alanı olabileceğini düşündüm.
World of Warcraft 20. yıl dönümüne yaklaşırken, yeni oyuncuların oyunun içine sürüklenmesini iyileştirme konusunda neden daha fazla aciliyet olmadığını merak etmeden duramıyorum. 2010’daki Cataclysm, bunu başarmak için gerçekten büyük bir çaba harcamıştı; klasik bölgelere yeni özellikler eklerken çeşitli ırklar için güncellenmiş bilgileri de serpiştiriyordu. Yine de Azeroth’un tamamını oyunun modern teknolojisi ve standartlarına uygun hale getirmek için gereken girişimin boyutunu hayal edemiyorum. Burada oturup geçmişi hatırlamak benim için kolay ama bunun gibi oyunların yapımı her zamankinden daha pahalı.
En azından Dragonflight’tan “ölümsüzlük” güçlendirmesini kaldırmak, World of Warcraft’ın en azından oynanış açısından “ilgi çekici” ve bir dereceye kadar zorlu hissetmesini sağlamaya yardımcı olacaktır. Yeni oyuncular için, seçtikleri ırkın geçmişte tasarlanmış olan hikâyesini deneyimlemek yerine, rastgele bir adada büyük yeni bir destanın ortasına rastgele düşmenin ne kadar çekici olduğundan hâlâ emin değilim. Ancak mevcut oyuncu tabanını memnun tutmak açıkça yoğun bir çalışma gerektiriyor. Belki de Microsoft, yeni oyuncu deneyimini geliştirmek için oyuna biraz daha yatırım yapmalıdır? Tekrar ediyorum, benim için söylemesi kolay, belki de yapması o kadar kolay değil.