Bilmeniz gerekenler
- Oyun sektörünün en başarılı oyunları arasında yer alan World of Warcraft, kârlı faaliyetinin 20. yılına giriyor.
- Microsoft, geçen yıl anlaşma sağlanan Activision-Blizzard’ı satın aldığında oyunu da satın almıştı.
- Yaz boyunca World of Warcraft’ın en son genişleme paketi The War Within yayımlandı ve oyun büyük beğeni topladı.
- Ancak, çok sayıda yeni oyuncu, World of Warcraft’ın eskiyen seviye atlama deneyiminin her zamankinden daha kolay ve basit hale geldiğini fark etti; çünkü artık gerçekten ölemiyorsunuz.
World of Warcraft, oyun sektörünün en büyük başarı hikayelerinden biridir. Yaklaşık 20 yıl önce piyasaya sürülen oyun, en kötü genişleme döngülerinden bazılarında bile birinci sınıf bir MMORPG deneyimi sunarak güçten güce gitti. Microsoft, Activision-Blizzard’ı satın aldığında World of Warcraft’ı da satın aldı ve Windows’un en iyi PC oyunlarından biri olmaya devam ediyor.
En son çıkan World of Warcraft: The War Within, sıradan oyuncular ve tek başına oynayanlar için deneyimi büyük ölçüde geliştirdi, tek başına oynayanların keyif alabileceği yeni bir zindan türü ekledi, aynı zamanda gerçek bir meydan okuma isteyenler için olağan oyun sonu zorluk eğrisini de korudu.
WoW: The War Within incelememde ve “2024’te World of Warcraft oynamalı mısınız?” makalemde, her iki seferde de oyunun seviye atlama deneyimini eleştirdim. World of Warcraft’ın yeni oyuncu deneyimi, örtüşen zaman çizelgeleri, güncel olmayan hikaye içeriği ve hikaye anlatımı veya daldırma için özen veya değerlendirme olmadan oyuncuları son oyuna hızla ulaştırma ısrarı nedeniyle genel anlamda vasattır. WoW’un seviye atlama deneyiminin bu şekilde terk edilmesinin, WoW: Classic’e olan ilginin kısmen sorumlusu olduğunu iddia ediyorum. fazla daha iyi teslimat.
The War Within’in bir parçası olarak Blizzard, oyunu inanılmaz bir hızla güncelliyor, düzeltiyor ve yamalıyor. Geçtiğimiz hafta World of Warcraft’ın yeni Delve zindan sisteminin denge sorunları nedeniyle potansiyelini nasıl kaçırdığını, bazı sınıfların içeriği tek başına çözmede diğerlerinden çok daha iyi olduğunu yazmıştım.
World of Warcraft’ın zorluk eğrisi yıllar boyunca çeşitli değişikliklere uğradı. 25 oyunculu Mythic baskınları, en yetenekli min-maxxer’lar için inanılmaz derecede zorlu bir mücadele sunarken, Mythic+ 5 kişilik zindanlar, seçimlerinize göre zorluk derecesine göre ölçeklenir. Delve’ler de, özel bir solo boss ile birlikte 13. Kademeye kadar uzanan bir kademe sistemine sahiptir. Oyunun oyun sonu sistemlerinin çoğu, oyuncu becerisini ve özverisini ödüllendirir ve oyuncuları, AI takipçileri olan Hikaye modu zindanlarından, orta çekirdek Kahraman baskınlarına ve hatta etraflarında e-spor etkinlikleri dönen Mythic zorluklarına kadar deneyime yavaşça alıştırır.
Bu düzenlenmiş zorluk eğrisi, oyunun yeni oyuncu deneyimindeki bu son değişiklik karşısında biraz şaşkın olmamın sebebi. Loncamdaki oyuncular tarafından fark edildi ve bildiğim kadarıyla Blizzard tarafından açıkça belgelendirilmedi.
Yukarıdaki klipte, 47. seviye cüce Paladin’imin elit canavarlar tarafından balina gibi saldırıya uğradığını ve sonunda tamamen yenilmez olduğunu görebilirsiniz. Görünüşe göre yeni oyuncular ölemez World of Warcraft’ta artık hiçbir şey yok, bu da oyunu oynamanın getirdiği her türlü riski tamamen ortadan kaldırıyor.
Temel olarak 1’den 70’e kadar olan seviyelerde ölümden koruyan bu “Obsidian Blessing” güçlendirmesinin neyi başarmayı amaçladığından emin değilim. Yeni oyuncular için 1’den 70’e ve 71’den 80’e kadar olan seviyelerde tamamen tutarsız bir deneyim yaratıyor, çünkü bildiğim kadarıyla Dragon Isles’da tam olarak neden ölemediğiniz hiçbir yerde açıklanmıyor. Yeni müşteriler için seviye atlama deneyimi, oyuncuları doğrudan World of Warcraft evreni için en azından bazı temel bağlamlar sunan önceki Dragonflight genişlemesine yönlendiriyor. Daha önce Blizzard’ın eski WoW seviye atlama deneyimini, oyunun ilk etapta büyük bir hit olmasını sağlayan eski deneyime benzer şekilde, sürükleyicilik ve lezzet oluşturan küçük bahisli, sürekli yeşil içeriklere odaklanarak yeniden yapması gerektiğini savunmuştum.
WoW’un seviye atlama deneyimi, günümüzün modern deneyiminden çok daha az affediciydi, her köşede tehlikenin pusuda beklediğini hissettiriyordu, merak ve gizem katıyordu. Arkadaşlarımı ve ailemi oyuna dahil etmek için birçok kez denedim, ancak mevcut genişleme deneyimiyle tamamen çelişen basit ve sürükleyici olmayan oyun nedeniyle geri çekildiler. Şimdi, Blizzard bu kolaylığı tamamen yeni bir seviyeye taşıdı. World of Warcraft’tan tüm tehlikeyi kaldırmak, onu tamamen keyfi hissettirmeye benziyor. Blizzard tüm sürtüşme türlerinin sorun olduğunu düşünmeye başladıysa, neden seviye atlama özelliğini tamamen kaldırmıyorsunuz?
🎃En iyi erken Black Friday fırsatları🦃
Tüm oyuncular aynı değildir, ancak hiçbir oyuncu sıkılmak istemez
Blizzard’ın oyunu oyuncular için daha erişilebilir hale getirme niyetini kıskanmıyorum. 20’li yaşlarımın başında sunucu öncelikli boss öldürmelerini kovalamak için haftada 5 gün raid yapıyordum ve şimdi böyle bir zamanım olduğunu hayal bile edemiyorum. Delves’in daha az boş zamanı olan veya başkalarıyla gruplaşmaya daha az meyilli oyuncular için ekipman ilerlemesini daha erişilebilir hale getirmesini seviyorum. World of Warcraft: The War Within’in ayrıca solo oyuncuların genellikle loncalara ve grup oyuncularına özel hikaye vuruşlarını deneyimlemeleri için bir hikaye modu raid deneyimine sahip olmasını seviyorum. Aslında, hikaye modu özelliğinin sadece son boss yerine tüm raid’e genişletilmesi gerektiğini savunurdum.
Savunmakta zorlandığım şey World of Warcraft’ın sıkıcı. Düşük hasarlı bir savunma sınıfı olması gereken 47. seviye koruma Paladin’im, kritik vuruşlarla canavarları tek vuruşta öldürebiliyor. Ve şimdi, aslında buna ihtiyacım olmadığını söylüyorsun oyunu oyna seviye atlamak için mi? Bunun Blizzard’ın istediği etkiyi yaratmayacağını iddia ediyorum — ölüm, oyunculara alan etkili büyülerde durmanın veya canavarları aşırı çekmenin risklerini öğretir. Oyunculara %0 cana ulaşmanın hiçbir sonucu olmadığını öğretirseniz, onlara oyun sonunun da böyle olduğunu öğretirsiniz. MMORPG’lerin bu sulu ödülleri haklı çıkarmak için derinliğe, zorluğa ve risklere sahip olması gerekir.
Oyuna erişimi iyileştirmekten yanayım ama Blizzard bu konuda çok ileri gitti ve bence ciddi bir şekilde yeniden düşünmeli. Belki de benim gözden kaçırdığım bunun için tamamen geçerli bir neden vardır. Belki bir hatadır ve Obsidian Blessing’in sizi gerçekten öldürülemez yapması beklenmez. Belki de benim erişemediğim verilere erişebiliyorlardır ve ölümsüzlük oyunun yeni oyuncuları çekmek için tam olarak ihtiyaç duyduğu şeydir. Yerelleştirilmiş, her daim yeşil hikayelerle gelen, ilgi çekici oyun ve risk ve ödül paradigmalarıyla tamamlanmış özel bir seviye atlama deneyiminin yeni oyuncuları bulması için ihtiyaç duyduğu şey olduğunu savunurum. Ama hey, ben kesinlikle bir oyun geliştiricisi değilim, sadece tutkulu bir hayranım.