Don’t NOD, Life is Strange serisiyle tamamlanmış olabilir, ancak oyunlarıyla şekillenmesine yardımcı oldukları anlatı türüyle işleri kesinlikle bitmedi, çünkü Montreal stüdyosu Lost Records: Bloom & Rage adlı bir oyun üzerinde yoğun bir şekilde çalışıyor. birden fazla ana karakter, iki farklı zaman çizelgesi ve başından itibaren sürükleyici bir gizem hikayesiyle geliştiricinin önceki oyunlarında görülen her şeyi on bire çıkarmayı vaat ediyor.
Gamescom 2024 sırasında Yaratıcı Yönetmen Michel Koch, Yönetici Yapımcı Luc Baghadoust ve Yapımcı Cathy Vincelli ile oyunun 90’lardaki ortamını, ana etkilerini, çoklu zaman çizelgelerini ve geleceğin evreni neler getirebileceğini tartışma şansım oldu. Eğlence.
Röportaj netlik ve kısalık açısından düzenlendi.
Lost Records: Bloom & Rage’de iki farklı zaman çizelgesi ve dört arkadaşı ayıran gizemli bir olay yer alıyor. Bunların hepsinin Stephen King’in It filmini fazlasıyla anımsattığını düşünüyorum ama ortamı etkileyen başka bir şey var mıydı?
Michel Koch: Oyun üzerinde doğrudan, ağır bir etkisi olmayan pek çok şey var. Bahsettiğiniz gibi It’ten farklı zaman çizelgeleriyle ilham aldık ancak oyunda katil bir palyaço yok. Stephen King’in diğer kitapları ve Twin Peaks gibi bazı TV şovları, bu doğaüstü unsurları her bölümden ziyade dizinin etrafında yer alan bir şey olarak kullanma biçimleriyle oyunu etkiledi. Hikayeyi güçlendirmek ve karakterlerin başına gelenlere daha fazla kaos ve daha fazla risk getirmek için mistik ve doğaüstü unsurları kullanmayı gerçekten seviyoruz. Etkisi olan diğer TV şovları Big Little Lies ve Sharp Objects’tir. İkincisi, farklı zaman çizelgelerini iyi bir şekilde harmanlayan başka bir gösteri. Oxenfree ve Nights in the Wood gibi diğer oyunlar da grup dinamiklerini etkiledi.
Cathy Vincelli: İki zaman çizelgesi açısından Twin Peaks benim ana ilham kaynağım, Yellow Jacket ise bir diğeri.
Luc Baghadoust: Michel’in söylediği gibi doğrudan bir ilham yok. Biz işleri kendi yöntemlerimizle yapmak istiyoruz ve bize şu ya da bu şekilde ilham veren ve etkileyen şey kültür, filmler ve müziktir.
Michel Koch: Ayrıca ET veya The Goonies gibi sırf atmosferi yakalamak için 90’lardan pek çok film izledik. Her ne kadar oyundaki karakterler bu filmlerdeki çocuklardan daha yaşlı olsa da, bir grup çocuğun birbirine bağ kurduğunu gösteren bu filmlerin grup dinamiklerini hâlâ seviyoruz.
Yani Lost Records: Bloom & Rage’in bir büyüme hikayesi olduğunu söyleyebiliriz.
Michel Koch: Kesinlikle öyle. Bu, oyunlarımızın çoğunda yaptığımız bir şey ve bu tür hikayeleri seviyoruz. Ergenlik, çocukluktan yetişkinliğe geçiştir; yaptığınız her şeyin yetişkin olarak kim olacağınızı şekillendirdiği mükemmel bir yaşam anıdır ve bu bizim hakkında konuşmayı sevdiğimiz bir şeydir.
Lost Records: Bloom & Rage, Life is Strange serisinin aksine tamamen grup dinamikleriyle ilgilidir. Bu dinamikleri oluşturmak ne kadar zor oldu ve önceki oyunlarınıza neler kazandırdı?
Cathy Vincelli: Zor olduğunu söyleyemem. Bizim için her ana karakter önemlidir ve grup dinamiğinin oyuncunun her karakterin özünü anlamasını sağlayabilmesi için her birinin kişiliğini geliştirmeye çalıştık. Grup dinamikleri, her karakterin farklı bir tasarıma sahip olması ve daha fazla bakış açısı ve daha ilginç diyalog seçeneklerinin olması nedeniyle oyunu daha çeşitli hale getirmemize de yardımcı oldu.
Michel Koch: Grubun güçlü bir varlık olarak çalışmasını sağlamak ve aynı zamanda her kızın uygun şekilde gelişmesini sağlamak bizim için çok önemliydi. Swan, Lost Records: Bloom & Rage’deki ana karakterdir, ancak diğerleri, eğer istersek hala kendi oyunlarında oynanabilir ana karakter olabilecekmiş gibi aynı şekilde geliştirildi. Onları ekranda görmeseniz bile, zaman çizelgesi özelliği sayesinde ekran dışında ne yaptıklarını bilirsiniz; macera geçmişte bir yaz boyunca geçtiği için bu bizim için oyunda olması mantıklıydı ve biz Bu yazın her gününü göremeyeceğiz. Zaman çizelgesi sayesinde, bu ekran dışı olaylar hala diyaloglarda konuşulabiliyor ve bu da tüm deneyime gerçekçilik hissi veriyor.
Bahsettiğiniz gibi Lost Records: Bloom & Rage’de birden fazla zaman çizelgesi bulunuyor. Nasıl değişiyorlar? Aralarında oynanış farklılıkları var mı?
Michel Koch: Hikaye anlatıcı diktatörler gibi zaman çizelgeleri değişiyor. Oyunun başında, arkadaşlarıyla buluşmanın gerçekleştiği bara giden 45 yaşındaki Swann adlı şimdiki zamanda oynuyorsunuz. Unuttuğu bu kadınlarla tanıştıkça onlarla yeniden bağlantı kurmaya başlıyor ve bu gerçekleştikçe oyuncunun diğer zaman çizelgelerine atlamasını sağlayacak diyalog seçenekleri ortaya çıkacak. Bu nedenle, bir zaman çizelgesinden diğerine atlamanın sistematik bir yolu yoktur. Son 23 yıldır birbirlerini unuttuktan sonra yeniden bağlantı kuran bu arkadaşların arasındaki tartışmadan kaynaklanıyor. Böyle bir şeyi yapmanın gerçekçi bir yolu. Uzun zamandır görmediğiniz bir arkadaşınızla bir yere gitmek, unutulan şeyleri hatırlamak gibi. Oynanış farklılıklarına gelince, şimdiki zaman çizelgesi birinci şahıs bakış açısıyla oynanırken, geçmiş zaman çizelgesi üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanıyor. Şu anda Swan, artık bir grubun parçası olmayan tek bir birey olarak geri dönüyor ve biz de oynanışın bu farkı yansıtmasını istedik.
Önizleme yapısında, yalnızca biraz araştırma sonrasında kullanılabilen çok sayıda gri renkli diyalog seçeneği vardır. Bunlar ne kadar önemli ve sınırlı araştırmayla ne kadarı gözden kaçırılıyor?
Michel Koch: Oyunda diyalog sistemi ve kamera açısından gözden kaçırılabilecek pek çok şey var çünkü deneyimin önceki oyunlarımıza göre daha dinamik olmasını istedik. Oyuncuların etrafa bakmasını, yeni şeyler bulmasını, bulduğu nesneler hakkında konuşmasını istedik. Aynı zamanda, grupla daha az etkileşim kuracak olsanız da, bu seçeneklerin kilidini açmamak da sorun değil. Bunları, oyuncuyu bir arkadaş grubuna uyum sağlamaya çalışan birinin yerine koymak için koyuyoruz, bu yüzden fazla bir şey söylememek, biraz geride kalmak veya tartışmanın bir parçası olmak oyuncuya kalmış.
Kameradan bahsetmiştin. Fikir nasıl ortaya çıktı? Görüntüyü düzenlemek deneyimi nasıl etkiler?
Cathy Vincelli: Video kamera hem bir anlatım aracı hem de bir oyun mekaniğidir. Bu Swan’ın etrafındaki dünyayla etkileşim kurma şeklidir. İçe dönük biri olduğundan kamerayı kendisi ile dünya arasındaki boşluğu kapatmak için kullanıyor. Oyun sırasında belirli şeyleri filme almaya doğrudan bağlı hedefler olacak, ancak onu kullanarak keşfedilebilecek koleksiyon parçaları da var. Ayrıca bazı nesneler video kamera olmadan görülemediğinden diyalog seçenekleriyle de bağlantılıdır.
Michel Koch: Görüntüleri düzenlemek çoğunlukla eğlence amaçlıdır. Oyuncuların yaratıcılıklarını ifade etmelerine olanak sağladığı için bundan keyif alacaklarını düşünüyoruz. Düzenlenen çekimlerini çevrimiçi olarak başkalarıyla paylaşacaklarını umuyoruz.
Luc Baghadoust: Oyuncuları herhangi bir şey yapmaya zorlamadan deneyime bir şeyler kattığı için bu özellikten gerçekten memnunuz. Oyuncu bir sekansı çekerken ne yapmaya karar verirse versin, bir anı tamamlandığında tam olarak çekilen kareyi görmek yine de tatmin edicidir.
Koleksiyonlardan bahsettiniz. Oyunda bunlardan kaç tane var?
Cathy Vincelli: Size kesin bir rakam veremem ama oldukça fazla olacaktır. Ödüllere gelince, Swan hakkında daha fazla bilgi sunacaklar, bazen Swan’ın belirli bir nesneyi nasıl filme aldığını anlatan bir seslendirmenin kilidini açacaksınız. Koleksiyon parçaları aynı zamanda kupalar ve başarılarla da bağlantılı, ancak Swann hakkında daha fazla bilgi edinmenin, kupa ve başarı toplamayı sevmeyenler için bile çok iyi bir ödül olacağını düşünüyoruz.
Lost Records: Bloom & Rage iki ayrı bölüm olarak yayınlanıyor ve aralarındaki fark oldukça kısa. Neden?
Luc Baghadoust: Bölümsel oyunları sevmeyen pek çok insan olduğunu biliyoruz, ancak bu dağıtım modelini seviyoruz çünkü oyuncuların bir bölüm hakkında tartışırken diğerinin yayınlanmasını beklerken teoriler geliştirmesini görmek hoşumuza gidiyor. İki bölüm arasındaki küçük boşluk, tüm deneyimi oynamayı tercih edenleri yabancılaştırmadan bu tür çevrimiçi tartışmalara olanak tanıyor.
İki bölüm arasındaki boşluğun da tatlı bir noktaya geldiğini düşünüyorum.
Lost Records: Bloom & Rage’de sırada ne var? DLC genişletmeleri? Yeni oyunlar mı?
Michel Koch: Pek çok şey düşünüyoruz. Lost Records: Bloom & Rage, DON’T NOD olarak sahip olduğumuz bir fikri mülkiyettir ve yaratıcılar olarak bu evrenle ve bu karakterlerle neler yapabileceğimiz konusunda kalıpların dışında düşünmeye başlama lüksümüz var. Stephen King, söylediğimiz gibi, büyük bir ilham kaynağı ve tüm kitaplarını birbirine bağlama şeklini seviyorum. Daha büyük bir şeyin parçası olabilirler ama aynı zamanda bağımsız hikayelerdir. Yani bu anlamda bir dünya inşa etmeyi düşünüyoruz ve hikayeyi nasıl devam ettireceğimize dair fikirlerimiz zaten var ama ilk olarak neyle ilgileneceğimizi şimdilik söyleyemeyiz. Belirli bir karakterin algılanmasına veya ortama bağlı olarak nereye gitmek istediğimize karar vereceğiz.
Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz!