Video oyunları, amaç bir şeyler yapmak, bir şeyleri açmak ve ardışık engeller ve zorluklar arasında ilerlemek olan mekanik nesneler olduğu kadar, oyunu oynarken en korkutucu ihtimal, ilerleyememenizdir. Dark Souls ve Elden Ring bu korkuyu tutarlı bir şekilde kullanır – Malenia’nın tehdidi yalnızca yenilmesinin aşırı zor olması değil, aynı zamanda onu yenememenizdir hiç; oyunun bir şekilde sizi kalıcı olarak yenebileceği. Bu, özellikle önceki bölümde mevcut olan, incelikli, dile getirilmeyen bir dehşettir. Resident Evil ve Silent Hill oyunları.

(Görünüşte) sınırlı miktarda mühimmatınız ve ilerlemenizi kaydetmek için az sayıda mürekkep şeridiniz olduğu düşünüldüğünde, daha fazla devam edemeyeceğiniz bir noktaya gelmeniz her zaman mümkün – hatta olası – hissettiriyordu. Bu, ‘ölüm’ tehdididir – daha somut, kalıcı bir anlamda ölüm. Bir düşman tarafından öldürülmez ve yeniden başlamazsınız. İlerleme olasılığınızı tamamen kaybedersiniz. ‘Ölen’ şey, oyununuz, kayıtlı oyununuzdur.

Nathan Hemley tarafından yaratılan Hollowbody, Silent Hill, klasik RE ve Cyberpunk 2077’nin Night City’sinin kasvetli fütürizminden büyük ölçüde esinlenen yeni bir hayatta kalma korku oyunudur. Gizemli bir salgın tarafından yok edilen terk edilmiş bir İngiliz kasabasında mahsur kalan genç bir kadın olan Mica olarak, görünüşte hayatta kalmak için gerekli tüm araçlarla donatılmışsınız: silah, sağlık kiti, harita vb. Ancak Hollowbody’nin fiziksel alanı, yalnız olduğunuza dair belirgin bir histir; etrafınızdaki dünya sizin çilenizden habersizdir.

Hayatta kalma korku oyunlarında genellikle ortamlar -özellikle iç mekanlar- karmaşık, çok katlı bulmaca kutuları gibi hissettirir. Orijinal Alone in the Dark’taki Derceto malikanesinden Spencer Malikanesi, RPD ve Silent Hill’in ilkokullarına, hastanelerine ve eğlence parklarına kadar, bu binalardaki hemen hemen her oda ilerlemenize yardımcı olacak bir şey içerir.

Bazı durumlarda, bulduğunuz şey ilerlemenize gerçek anlamda yardımcı olur, örneğin daha fazla mermi, yeni bir silah veya bir anahtar. Diğerlerinde, anlatısal olarak neler olup bittiğini daha iyi anlamanıza yardımcı olan dosyalar ve diğer bilgi aktaran öğeler keşfedersiniz, bu da size daha fazla bilgi ve dolayısıyla hakimiyet veya güç bahşeder. Bilmediğimiz şeyden korkarız. Örneğin, Raccoon polis memurlarının Licker ile nasıl karşılaştığını ve onun tamamen kör olduğunu ve yalnızca sese tepki verdiğini nasıl çıkardığını açıklayan dosyayı keşfettiğinizde, yanal olarak daha az savunmasız hale gelirsiniz.

Hollowbody’yi farklı kılan şey, bakımsızlığa olan bağlılığıdır. Genellikle -ve özellikle apartman binasındaki açılış bölümünde- odalara, evlere veya diğer alanlara gireceksiniz ve…hiçbir şey, yani bir oyuncu olarak mekanik olarak işe yarayacak hiçbir şey bulamayacaksınız. Bunun yerine, bir ölü beden veya uzun zaman önce yaşanmış bir dehşet sahnesi, oyunun çaresizliğini ve yalnızlığını vurgulayan bir görüntü.

Hollowbody Steam hayatta kalma korku oyunu: Steam korku oyunu Hollowbody'de bir silahlı çatışma
Bir hayatta kalma korku oyununda bir yeri her aradığınızda mermiler, silahlar, notlar ve anahtarlar bulursanız, dünya sanki sizin etrafınızda tasarlanmış gibi hissettirmeye başlar; sanki sizin güvende olmanızı sağlamak için hazırlanmış gibi. bakılmış; İhtiyacınız olan her şeye sahipsiniz; ilerlemeniz ve başarılı olmanız için gereken her şeye sahipsiniz.

Hemley, adeta ‘mekanik olmayan’ bir alan yaratarak, yalnızca Hollowbody’nin ortamının yoksulluğunu ve tehlikeli bir yerde tek başınıza olduğunuzu hissetmenin doğal olarak yarattığı dehşeti vurgulamakla kalmıyor; geliştirici ayrıca oyunun size karşı kayıtsız olduğu, buradaki her şeyin deneyiminizi kolaylaştırmak ve yumuşatmak için yaratılmadığı hissini de yaratıyor.

Ve bu da, sizin savunmasızlık hissinizi, oyunun ve yapımcısının öncelikli olarak sizin iyiliğinizi düşünmediği fikrini vurgular ve eğer dikkatli olmazsanız, her adımda bir çıkmaza girebileceğiniz, ilerleyemeyebileceğiniz ve video oyunu mekaniği anlamında ‘ölebileceğiniz’ ihtimalinin olduğunu düşünürsünüz.



oyun-2