PlayStation eskisi gibi değil; bunun bir kısmı, elbette, iyi bir nedene dayanıyor. Cloud Strife’ın çokgenlerden oluşan bir yığınken daha iyi göründüğünü veya gizlilik oyunu kontrollerinin 1998’deki Metal Gear Solid ile zirveye ulaştığını iddia etmek zor olurdu. Teknoloji gelişti ve bize ille de daha iyi oyunlar, ancak daha önce akıl almaz olan görseller ve genel deneyimler sunan oyunlar. Ve teknoloji değiştiği gibi, onu uygulayan şirketler de değişti – Sony gibi şirketler.
Başlangıçta RPG’ler ve platform maskotları için bir yuva olan PlayStation, son birkaç on yılı yoğun bir şekilde sinematik tek oyunculu oyunlara odaklanarak geçirdi ve bu oyunlar, ahlaki açıdan çatışan anti-kahramanlar lehine erken dönem kaprislerinden kaçınan anlatılara sahipti. Bu iki stil arasındaki uyumsuzluğa rağmen, ikisi de şirket için son derece başarılıydı. Ancak şimdi PlayStation, odağını bir kez daha değiştiriyor, ancak bu sefer o kadar rekabetçi bir arenaya ki, bu video oyunları devinin bile herhangi bir başarı ölçüsü göreceğinin garantisi yok: canlı servis oyunları. Şimdiye kadar, şirketin başarıya giden yolu engebeliydi, ancak sessizce hedefine ulaşmak için doğru yönde büyük bir adım atmış olabilir.
Sony, 2022’de PlayStation’ın geleceğine ilişkin vizyonunu açıkça ortaya koymaya karar verdi ve yatırımcılara PlayStation Studios’un “canlı hizmetlerle agresif bir yol haritası” olduğunu ve “31 Mart 2026’da sona erecek mali yıla kadar 10’dan fazla canlı hizmet oyunu” piyasaya sürmeyi hedeflediğini açıkladı. Sony’nin başkan yardımcısı ve geçici CEO’su Hiroku Totoki, bunun şirketin “canlı oyun hizmetleri alanına genişleme” genel planının bir parçası olduğunu ve Epic, MiHoYo ve Bungie gibi stüdyolar için başarı sağladığını belirtti; ikincisi zaten Sony tarafından satın alınma sürecindeydi.
Ancak şirkette işler planlandığı gibi gitmiyor. Başlangıç olarak, eski PlayStation patronu Jim Ryan’ın canlı servis oyunlarına doğru zorunlu geçişinden dolayı bir dizi çalışanın rahatsız olduğu bildirildi; bu, geliştiricilerin canlı servis istikrarı konusundaki endişeleri düşünüldüğünde o kadar da şaşırtıcı olmayan bir gerçek. Twisted Metal’in yaratıcısı ve God of War’un ortak yaratıcısı olan eski PlayStation geliştiricisi David Jaffe’ye göre, uzun süredir PlayStation geliştiricisi olan Connie Booth’un kovulmasının nedenlerinden biri de buydu. Jaffe, birden fazla kaynağın kendisine Booth’un girişim için “bir şekilde suçlandığını” söylediğini iddia etti. Booth’un ayrılışının ardındaki gerçek tamamen net olmasa da, sonuç Sony’deki 30 yıllık kariyerinin sonu oldu; bu süre zarfında Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel’s Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous ve The Last of Us’ın yapımında önemli bir rol oynadı.
Bir ay sonra Totoki, yatırımcılara söz verilen canlı servis oyunlarının yalnızca yarısının 2026 İlkbaharına kadar hazır olacağını bildirdi. Bunu, canlı servis oyunlarından ikisinin (The Last of Us çok oyunculu oyunu ve duyurulmamış bir Twisted Metal projesi) tamamen iptal edileceği haberi izledi. Twisted Metal oyununun iptal edilmesinin nedeni açık olmasa da, The Last of Us geliştiricisi Naughty Dog haberin ardından hemen bir açıklama yayınladı ve şunları yazdı:
“The Last of Us Online’ı yayınlamak ve desteklemek için, önümüzdeki yıllarda lansman sonrası içerikleri desteklemek için tüm stüdyo kaynaklarımızı kullanmamız gerekecekti; bu da gelecekteki tek oyunculu oyunların geliştirilmesini ciddi şekilde etkileyecekti. Dolayısıyla, önümüzde iki yol vardı: Yalnızca canlı servis oyunları stüdyosu olmak veya Naughty Dog’un mirasını tanımlayan tek oyunculu hikaye oyunlarına odaklanmaya devam etmek.”
Şubat 2024’te Sony, VR odaklı Londra stüdyosunu ortadan kaldıracak ve Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog ve Guerrilla’daki prodüksiyonu etkileyecek bir hamleyle 900 çalışanını işten çıkaracağını duyurdu. İşten çıkarmalar, Sony’nin sahibi olduğu Bungie stüdyosunun iş gücünün %17’sini işten çıkarması ve ardından kalan personelinin %12’sini PlayStation’daki diğer departmanlara kaydırmasıyla o yazın ilerleyen zamanlarında da devam etti. Ancak bu habere rağmen Totoki, Sony’nin canlı servis oyunlarına tümüyle odaklanmaya devam edeceğini yeniden teyit etti.
Aynı brifingde Sony, mevcut mali yıl içerisinde 25 milyon PS5 satma hedefini tutturamadığını ve bu nedenle projeksiyonunu 21 milyon satışa revize edip 10 milyar dolar piyasa değeri kaybettiğini ve PS5’in artık yaşam döngüsünün “son aşamasında” olduğunu belirtti. Neyse ki Sony’nin vaat ettiği canlı servis oyunlarından biri olan Concord neredeyse piyasaya sürülmeye hazırdı.
Ancak Concord nihayet Ağustos 2024’te piyasaya sürüldüğünde, pek fazla ilgi görmedi. Oyun piyasaya sürüldüğünde, Steam’de 697 eşzamanlı kullanıcıya ulaştı. PlayStation 5 oyuncu sayıları kamuya açık olmasa da, Tweaktown Concord’un PlayStation Store’da 50. sırada yer aldığını keşfetti PS5 en çok satanlar tablosu. Lansmandan iki hafta sonra Sony, oyunu satıştan kaldıracağını ve sunucularını kapatacağını duyurdu. Oyun gelecekte geri dönebilir, ancak bu Sony’nin kesinlikle umduğu canlı hizmet alanında yeni bir dayanak noktası değildi.
Tüm bunlara rağmen Sony yakın zamanda PS5’in yükseltilmiş bir modele, PS5 Pro’ya kavuşacağını açıkladı. Ancak, yaklaşan konsolun 700 dolarlık fiyat etiketi (ve bu, ayrı olarak satın alabileceğiniz 80 dolarlık disk sürücüsü hariç, unutmayın) PS5 ile PS5 Pro arasında dramatik teknik farkların olmaması ve Sony’nin genel olarak PS5’e özel oyunlarının olmaması, bu duyurunun büyük ölçüde küçümsemeyle karşılanmasına neden oldu.
Ancak Sony’nin bu konuda bir düzeltme yapma şansı olduğunu düşünüyorum.
6 Eylül’de PlayStation, bolca kalp ve kesinlikle muhteşem incelemelere sahip büyüleyici bir platform oyunu olan Astro Bot’u yayınladı. Yüzeysel olarak, oyun PlayStation’ın ve tarihinin bir kutlaması, çünkü oyun boyunca konsolların en büyük karakterlerinden bazılarına benzeyecek şekilde yapılmış botların kilidini açıyorsunuz – hem özel oyunlardan hem de şirketle özellikle ilişkilendirilen üçüncü taraf oyunlardan – ve hepsini bir PS5 kontrol cihazını kullanırken yapıyorsunuz. Oyunu saf Sony nostaljisi olarak görmezden gelmek veya onu oyun endüstrisinde şu anda gerçekleşen talihsiz IP toplama etkinliğine bir övgü olarak indirgemek, onu gerçekten özel kılan şeyi itibarsızlaştırıyor.
GameSpot’tan Mark Delaney’nin çok güzel ifade ettiği gibi, Astro Bot “inanılmaz hırsının muhteşem icrasıyla eşleştiği bir platform oyunudur.” Oynaması harika hissettirir, farklı olsa da asla farklı hissettirmeyen bol miktarda heyecan verici mekanik sunar ve keşfedilmesi doğal hissettiren ancak sürekli olarak şaşırtan ve keyif veren muhteşem dünyalar yaratır. Super Mario Odyssey gibi oyunlara rakip olabilecek bir oyundur ve bunun ötesinde, eğlence. Saf, harikulade bir eğlence.
Son yıllarda Sony harika bir hikaye anlatabileceğini kanıtladı. Özel oyunları karmaşık karakterleri, duygusal anlatıları ve iyi tasarlanmış dünyalarıyla biliniyor. Ancak tüm bunların ortasında Sony’nin basit eğlencenin keyfini unuttuğu hissediliyor. Var olan tüm farklı oyuncu türlerini ve görmek istediklerini unuttu. Ve Astro Bot’ta duyurulmasına rağmen etkili bir şekilde ortadan kaybolan tüm serileri unuttu.
Çevrimiçi insanlar Xbox’a herhangi bir eleştiri yönelttiğimde bana Sony Pony demeyi çok sevseler de -umarım bu yazı bunu biraz olsun açıklığa kavuşturur!- kendimi gerçekten bir Sony hayranı gibi hissettiğim tek zaman çocukluğumdu. Nintendo 64’ten PlayStation’a geçişi hatırlıyorum -aklımı başımdan almıştı. Ailemin birkaç yıl içinde edindiği oyun çeşitliliğini hatırlıyorum: Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid ve ailemin favorisi olan küçük bir Final Fantasy oyunları dağı. Xbox 2001’de piyasaya sürüldüğünde, ona ihtiyacım olacağını hiç düşünmemiştim. Ziyaret etmek isteyebileceğim her dünyaya açılan bir portalım zaten vardı.
Elbette, sonunda Xbox’ta çok fazla değer bulup Nintendo’ya geri dönecektim ve bu günlerde PlayStation’a karşı bir yakınlık hissetmiyorum. Bunun kısmen yaşım ve yılların kaçınılmaz olarak çocuksu heveslerimin kaybıyla gelmesinden kaynaklandığından eminim, ancak başka faktörlerin de olduğunu biliyorum. Bıkkın değilim, hala oyunları seviyorum ve kolayca son birkaç yılda çıkan ve bence olağanüstü olan düzinelercesini listeledim. Ama bana göre, PlayStation pek de öyle hissettirmiyor özel artık. Ama Astro Bot yapıyor. Ve ayrıca bana eskiden nasıl hissettiğimi hatırlatıyor.
Astro Bot, markanın cazibesini yeniden canlandırmak ve hatta PlayStation için canlı servisin ne anlama geldiğini değiştirmek için bir şans gibi görünüyor, eğer bu, şirketin yürümeyi planladığı yolsa. Sony’nin çok belirli bir canlı servis oyunu türüne bağlı kaldığı görülüyor – aşırı doymuş ve Concord’un başarısızlığının da gösterdiği gibi, bir kitle bulamayan bir tür – şirket Astro Bot’a daha fazla karakter ve seviye ekleme planını çoktan açıkladı ve kolayca daha fazlasını ekleyebilir. Kesinlikle mantıklı olurdu; genişletilmesi kolay hissettiren ve bu genişlemeyi destekleyecek kadar sağlam bir temeli olan bir oyun. Eğlenceli olduğu kanıtlanmış ve yapısı genişletilmeye müsait bir oyununuz varken neden kalıcı, eğlenceli bir canlı servis oyunu yaratmak için uğraşmaya devam ediyorsunuz?”
Elbette, bu PlayStation’ın Sonsuza Dek Bir Oyun yaratma arzusunu tatmin etmeye gelince uygun değil – oyuncuları günlük olarak oturum açmaya, mevsimsel içeriklere katılmaya ve açıkça söylemek gerekirse savaş biletleri, görünümler ve ganimet kutuları gibi şeylere para harcamaya teşvik eden bir oyun. Peki bu köklü (ve giderek daha fazla eleştirilen) model neden ileriye giden tek yol? Oyuncular bunların büyük çoğunluğunu oldukları gibi görmeye başladı: sürekli para kazanmanın bir nevi yırtıcı yolu. Oyunlar ve şirketlerin onları yapmak için harcamaya istekli oldukları para miktarı boyut olarak canavarca büyüyor, ancak geliştiricilerin dar ve dar görüşlü bir kapsamın sınırları içinde çalışmaya zorlandığı hissi uyandırıyor. Bunun nereye varacağını görmek kolay ve sektörün gitmesini istediğim bir yer değil.
Yine de en alaycı ve iş odaklı halimde, Astro Bot hala bir gelir artırıcı gibi hissettiriyor, çünkü şirket için harika bir pazarlama fırsatı. Super Smash Bros.’un söylendiğine çok benziyor Fire Emblem’in Batı’daki başarısına katkıda bulunduSony artık yeni karakterleri tanıtmak, bağımsız oyunları sergilemek, önceki oyunlara olan ilgiyi yeniden canlandırmak ve kitlelerin neye tepki verdiğini veya daha fazlasını talep ettiğini ölçmek için harika bir yola sahip. Astro Bot’u oynadığımda, bilmediğim ve hakkında daha fazla şey öğrenmek zorunda kaldığım belirli karakterlerin yanı sıra, basitçe unuttuğum ancak tekrar görmekten mutluluk duyduğum başka karakterler de vardı. Yıllardır düşünmediğim oyunları satın alıp kurmak istememe neden oldu. Ve bu, bu karakterlerle büyüyen neslin ötesine geçiyor; iki yaşındaki oğlum büyülenmiş Spyro tarafından, Reignited Trilogy’yi yeniden indirmeme ve onu bu hırçın küçük ejderhayla tanıştırmak için bir saat harcamama yol açtı. Bu, oyunun şu anda sahip olduğu güç ve küçük bir güç değil.
Ama bunun ötesinde, Astro Bot ayrıca Sony’nin hala farklı türde oyunları olağanüstü bir şekilde yapabileceğini kanıtlıyor. Sony’nin hala yenilikçi olduğunu ve oyunlarının hala eğlenceli olduğunu kanıtlıyor. Astro Bot’tan önce, size bir PlayStation platform oyununun en son ne zaman olduğunu söyleyemezdim tamamen bir Nintendo platform oyununa parasının karşılığını verdi, ama işte buradayız. Keşke Sony canlı servise yönelmesi gerekmediğini bilseydi. Aslında, bunu yapmaması gerektiğini savunurdum. Başarıya giden başka yollar da var — stüdyoların benzersiz vizyonlarına yatırım yapan, yaratıcılığı besleyen ve oyuncuları memnun eden yollar.
Canlı hizmet balonunun gerçekten patlayıp patlamadığını veya pazarın yer kalmayacak kadar aşırı doymuş olup olmadığını bildiğimi iddia edemem, ancak kendim ve birçok diğerleri kesinlikle tüm bunlardan yorulmuş durumda. Para kapma, durgunluk kadar şeffaf ve bir şeylerin değişmesi gerekiyor. Sony’nin de bunu hissedebileceğini umuyoruz.