IFA 2024’te AMD’nin Kıdemli Başkan Yardımcısı ve Bilgisayar ve Grafik İş Grubu Genel Müdürü Jack Huynh ile uzun uzun konuştuk. Amiral gemisi oyun GPU’larını önceliklendirmekten ve Nvidia’nın CUDA’sına rakip olacak birleşik bir UDNA GPU mimarisi oluşturma niyetini duyurmaktan başka, bahsettiği son büyük konu FSR4, FidelityFX Super Resolution 4.0 oldu. Özellikle ilginç olan şey, FSR4’ün tamamen yapay zeka tabanlı hale gelecek olması ve yaklaşık bir yıldır geliştirilmekte olması.

Yorumlar Huynh’un taşınabilir oyun ve pil ömrü hakkında konuşması sırasında geldi, ancak AMD’nin açık kaynaklı, mimariden bağımsız algoritmalar geçmişine dayanarak, FSR4’ün yalnızca taşınabilir cihazlar için olmaması gerekir. Kaydımızdaki metni düzenledik ve temizledik ve işte söylenenler.

Jack Huynh: Taşınabilir tarafta, bir numaralı önceliğim pil ömrü. ASUS ROG Ally veya Lenovo Legion Go’ya bakarsanız, pil ömrünün orada olmadığını görürsünüz. Birkaç saate ihtiyacım var. Bir Wukong’u 60 dakika değil, üç saat oynamam gerekiyor. Kare üretimi ve enterpolasyonun olduğu yer burasıdır. [come in]işte eklediğimiz FSR4 bu.

Çünkü FSR2 ve FSR3 analitik tabanlı üretimdi. Filtre tabanlıydı. Bunu yapmamızın sebebi, pazara çok hızlı bir şekilde sunulmasını istememizdi. Takıma söylediğim şey şuydu: “Arkadaşlar, gelecek oraya gitmiyor.” Bu yüzden yaklaşık 9-12 ay önce takımı tamamen AI tabanlı hale getirdik.

Şimdi yapay zeka tabanlı kare üretimi, kare enterpolasyonu ve fikir pil ömrünü maksimize etmek için verimliliği artırmak. Ve sonra saniye başına kareleri kilitleyebiliriz, belki saniyede 30 kare veya 35. Şu anki bir numaralı hedefim pil ömrünü maksimize etmek. Sanırım en büyük şikayet bu. İnsanların bu oyunları oynayabilmek istediği perakendecilerden gelen iadeleri de okudum. [End quote]

FSR4 için ilk bağlamın taşınabilir olmayan cihazlarda nasıl kullanılabileceğini tamamen göz ardı etmesi ilginç. Ve o zaman bile, konu performanstan ziyade pil ömrü. Bu, FSR4’ün en son Strix Point işlemcilerindeki NPU gibi bazı özelliklere özel olarak ihtiyaç duyacağı anlamına mı geliyor? Bilmiyoruz ve netlik için AMD’ye ulaştık. Ancak durumun böyle olmadığından şüpheleniyoruz.

Yukarıda belirtildiği gibi, AMD’nin FSR ile geçmişi, geniş bir yelpazede GPU çözümlerini desteklemektir. AI tabanlı hale gelmek, GPU’ların kullanımını da doğal olarak dışlamaz, çünkü en azından son altı yıldaki herhangi bir yeni GPU, tensör çekirdekleri ve NPU talimatları gibi şeylerle örtüşen hem FP16 hem de DP4a (INT8) talimatlarını çalıştırabilir.

Intel, Xe Matrix eXtensions’a sahip Arc GPU’larında XMX modunda çalışabildiği XeSS ile zaten benzer bir yaklaşım benimsedi. Ve XMX desteği olmayan GPU’lar için — AMD ve Nvidia’nın her şeyi, ayrıca eski Intel grafik çözümleri ve Meteor Lake işlemcilerindeki entegre Arc Graphics gibi — XeSS benzer işleri yapmak için DP4a talimatlarını kullanabilir. Toplam kullanılabilir hesaplama DP4a ile daha düşük olma eğilimindedir, bu nedenle kullanılan model tam olarak aynı değildir, ancak XeSS 1.3 gibi daha yeni sürümler DP4a kod yolunun kalitesini ve performansını iyileştirmeye odaklanmıştır.

FSR4 ile ilgili hala pek çok soru var, ne zaman kullanıma sunulacağı gibi. Zaten 9-12 aydır geliştiriliyorsa, piyasaya sürülmeye çok yakın olabilir. Ancak DLSS ve XeS’ler ile FSR 1/2/3’ün de dahil olduğu geçmiş yükseltme çözümlerinde gördüğümüz gibi, API’yi yayınlamak yalnızca ilk adımı temsil ediyor. Oyunların yeni API’yi desteklemesini sağlamak daha uzun sürüyor.
AMD ayrıca, kare üretimi için sürücü düzeyinde bir çözüm sağlayan Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2) teknolojisini de güncelledi. Bu muhtemelen performansı artırmak isteyen taşınabilir oyun cihazları için yakın vadeli çözümdür, ancak enterpolasyona dayanan tüm kare üretim çözümlerinde olduğu gibi, bunun gerçek bir performans artırma özelliğinden çok kare yumuşatma olduğunu görüyoruz.

Bu yeterli olacak mı ve FSR4, sonunda yapay zekayı kullanan DLSS ve XeSS’e gerçekten rekabetçi bir alternatif mi sunacak? AMD bunu halka açıkladığında öğreneceğiz.



genel-21