Video oyunları, dünyadaki en kazançlı uygulamalardan bazılarıdır, kısmen de insanları oyun oynamak ve dijital ürünler satın almak için kredilere para harcamaya ikna etmeleri sayesinde, dünya çapında yıllık 50 milyar dolardan fazla. Ancak Avrupa’daki güçlü bir tüketici grubu, oyun yayıncılarının özellikle çocukları, satın alma işlemi yapmaya “kasıtlı olarak kandırdığına” inanıyor ve buna karşı mücadele etmek ve günümüzde olduğu gibi oyun içi satın alımların yasaklanması çağrısında bulunuyor.

BEUC bugün Avrupa’da 17 ülkedeki tüketici grupları adına “adil olmayan uygulamalar” ve uygulama içi veya oyun içi ödemeler içeren oyunlarda tüketici korumasının ihlalini gerekçe göstererek bir şikayette bulundu. Şikayette mobil ve diğer ekranlarda oynanan popüler video oyunları tek tek ele alındı. Bunlar arasında Epic Games’ Fortnight, Supercells Clash of Clans, Microsoft’un Minecraft ve EA Sports FC 24 yer alıyor.

Tüketicilerin oyunlara “aşırı harcama” yaptıkları söyleniyor çünkü gerçek maliyetleri yeterince net göremiyorlar ve durumun 18 yaş altı oyuncularda daha kötü olduğu söyleniyor, bu oyuncular oyun içi satın alımlara ayda ortalama 39 € harcıyor. BEUC’un şikayetinin tamamını okuyabilirsiniz Burada.

BEUC, bu konuda Avrupa düzenleyicilerine bir dizi öneri sunuyor. Bunlardan en büyüğü:

— Avrupa Komisyonu’ndan, Dijital Adalet Uygunluk Kontrolü’nün son güncellemesine dayanarak oyun içi ve uygulama içi ücretli para birimlerinin kullanımının tamamen yasaklanmasını değerlendirmesini istiyor. Ağustos.

— Diğer öneriler arasında oyun yaş derecelendirmelerine uygulama içi satın alımların dahil edilmesi, 18 yaş altı kişilerin erişiminin kısıtlanması, oyunların farklı hizmetler için nasıl ücretlendirildiğine ilişkin daha fazla şeffaflık ve oyuncuların ekstra bir şey için ödeme yaptığı zamanları açıkça belirtmek için oyunlarda daha iyi güvenlik önlemlerinin alınması yer alıyor.

BEUC Genel Müdürü Agustín Reyna bir bildiride, “Çevrimiçi dünya tüketici koruması için yeni zorluklar getiriyor ve şirketlerin karlarını artırmak için kuralları esnettiği bir yer olmamalı” dedi. F”BEUC üyeleri, oyuncuların para harcamaya yönlendirildiği çok sayıda vaka tespit etti. Düzenleyiciler harekete geçmeli ve oyun dünyasının sanal olmasına rağmen gerçek dünya kurallarına uyması gerektiğini açıkça belirtmelidir.

“Oyuncular ne kadar harcamak istediklerine dair bilinçli bir karar vermek istediklerinde her zaman bir hesap makinesine güvenmek zorunda kalmamalı. Harcadıkları para gerçek para olarak gösterilmeli ve aldatıcı uygulamalar durdurulmalıdır. Günümüzde, premium oyun içi para birimleri tüketicileri bilerek kandırıyor ve çocuklar üzerinde büyük bir etki yaratıyor. Şirketler çocukların savunmasızlığının farkında ve daha genç tüketicileri daha fazla harcamaya ikna etmek için hileler kullanıyor.”

Yorum almak için Microsoft, Supercell ve Epic Games ile iletişime geçtik. Bu arada, bölgedeki büyük video oyunlarını temsil eden bir grup olan Video Games Europe’un bir sözcüsü, TechCrunch’ın iddialara karşı çıkmasına yanıt verdi.

“Oyun içi para birimlerinin satın alınması köklü bir uygulamadır ve oyuncular tarafından iyi anlaşılmıştır. Üyelerimiz bu satın alımları nasıl sundukları konusunda her zaman Avrupa tüketici yasalarına saygı gösterir. Sektörümüz, oyuncuların farklı hizmetler genelinde çok çeşitli türlere ve yenilikçi yeni deneyimlere erişmesini sağlayan çok çeşitli oyunlar sunar. Oyuncular hiçbir para harcamadan oyunların tamamını deneyimleyebilir ve bu da onlara herhangi bir ön maliyet veya taahhüt olmadan oyunları deneme fırsatı verir,” dedi bir VGE sözcüsü. “Video Games Europe ve üyeleri, oyun içi para birimi de dahil olmak üzere oyun içi içerik satın alımları için adil ve şeffaf ilkeleri destekler ve teşvik eder. PEGI Davranış Kuralları, geliştiricilerin oyun içi para biriminin satın alındığı noktada gerçek dünya maliyetinin açık ve net olmasını sağlamasını gerektirir.

Avrupa’da 11-14 yaş arası çocukların %84’ü video oyunu oynuyor

BEUC’nin şikayetinin bir kısmı, uygulama içi ve oyun içi satın alımların, son derece popüler bir eğlence biçimi olan oyunda son derece popüler bir mekanizma olmasından kaynaklanıyor. Şirket, bu miktarın, sinema ve müzik endüstrilerinin toplam uygulama içi gelirlerinden daha büyük olduğunu söylüyor.

2023 yılında, araştırma raporu Avrupa Parlamentosu’ndan alınan bir raporda, tüm AB tüketicilerinin yarısından fazlasının düzenli olarak video oyunları oynadığı; ve çocukların yetişkinlerden daha fazla oyun oynadığı tespit edildi: 11-14 yaş aralığındaki tüketiciler arasında, mobil veya diğer ekranlarda video oyunları oynayanların oranı %84 gibi büyük bir rakam. Çocukların genellikle daha az finansal okuryazarlığa sahip olduğu (ve genellikle kendilerine ait daha az paraları olduğu) göz önüne alındığında, bu büyük bir sorun teşkil ediyor.

Bu, BEUC’nin uygulama içi para birimlerini hedef aldığı ilk sefer değil, ancak bu, oyunlara odaklandığı ilk sefer. 2021’de TikTok’a karşı şikayette bulundu sanal para birimi üzerinden. Buna karşılık, Bytedance’e ait video uygulaması, satın alımların gerçek parayla ne kadara mal olduğuna dair daha net işaretler de dahil olmak üzere değişikliklere kendini adadı. BEUC, hala mutsuz değişikliklerle birlikte hala buna karşı mücadele ediyor gibi görünüyor.

Tüm video oyunlarını kapsayan daha geniş bir hedef kitleye ulaşmak, konuya daha fazla dikkat çekilmesini sağlayabilir ve bu durumda BEUC’a daha fazla cephane sağlayabilir.



genel-24