Keiichiro Toyama, Silent Hill serisinin ilk girişini yöneten ve yazan korku oyunu hayranlarının oldukça iyi tanıdığı bir isim, ancak Japon geliştiricinin yarattığı tek oyun bu değil, aynı zamanda Sony’nin Siren serisinin arkasındaki adamdı. . Korku oyunlarından uzaklaşan Toyama-san, şaşırtıcı bir şekilde yakında çıkacak olan Slitterhead üzerinde efsanevi oyun yönetmeninin daha önce yarattığı korku oyunlarıyla aynı etkiyi yaratan Gravity Rush serisini yarattı ve yönetti.

Gamescom 2024 sırasında Toyama-san ile bir sonraki oyunu, onu benzer oyunlardan ayıran benzersiz mekanikler ve Silent Hill serisinin geri dönüşüne ilişkin hisleri hakkında konuşma şansı bulduk. Soru-Cevap bölümünün tamamını aşağıda bulabilirsiniz. Eğlence!

Soru-Cevap oturumu bir tercüman aracılığıyla gerçekleştirildi ve netlik sağlamak amacıyla düzenlendi.

Slitterhead adı nereden geliyor?

Proje birçok açıdan köklerime geri dönüyordu, bu yüzden yeni bir isim alırken SH’nin baş harflerini korumak istedim. Bu nedenle Slitterhead adını bulmak için İngilizce konuşan personelle çalıştım.

Topa sahip olma mekaniği deneyimin merkezinde yer alıyor gibi görünüyor. Nasıl ortaya çıktılar?

Slitterhead’deki ele geçirme mekaniği, Siren’de görülen mekaniklerden birinin modern yeniden inşasıdır. Bu oyunda, oyuncunun başka birinin görüşünü ödünç almasına olanak tanıyan, görüş hırsızlığı adı verilen bir mekanik vardı. Slitterhead’de bu konsepti daha da ileri götürdük, oyuncunun sadece birisinin görüşünü değil tüm vücudunu ödünç almasına olanak tanıyarak, bu NPC’leri kontrol ederken hareket etmelerine olanak sağladık. Yani oyundaki topa sahip olma mekaniği, Siren’de görülen benzer mekaniğin etkili bir şekilde gelişmiş halidir.

Slitterhead diğer korku oyunlarına göre daha derin dövüş mekaniklerine sahiptir. Neden bu yöne gittin?

Kaç tane hayatta kalma-korku hayranının bu türe tutkuyla bağlı olduğunun farkındayım ama ben geçmiş oyunlardan farklı bir şey sunmak istedim. Bu bakımdan Seinen manga türünün Slitterhead üzerinde büyük etkisi olmuştur. Aksiyon, savaş, korku ve karanlık temalar gibi unsurları iyi bir şekilde birleştiren tür, genç oyuncular arasında oldukça popüler. Bu unsurların kombinasyonunun, oyunu genç izleyicilere ve aksiyon oyunları oynayan insanlara tanıtmanın daha iyi bir yolu olacağını hissettim. Aynı zamanda bir süredir yapmak istediğim unsurların bir kombinasyonuydu.

Korku oyunlarında oyuncu genellikle yüzleşmek zorunda olduğu her şeye karşı güçsüzdür ve bu da atmosfere büyük katkı sağlar ancak Slitterhead’de bu korkularla oldukça etkili bir şekilde mücadele edebilirsiniz. Bu daha derin dövüş mekaniklerini sunarken aynı zamanda “korku” hissini korumak için neler yapıldı?

Korku unsurları, Slitterhead’de çoğunlukla oyunun anlatı unsurları tarafından korunuyor; oyuncuların bulacağını ve takdir edeceğini umduğumuz, hikaye boyunca yaygın olan bir bilinmeyen duygusu ve korkusu var.

Slitterhead’de farklı becerilere sahip birden fazla karakter bulunur. Oyun, oyuncuların kafasını karıştırmaması için bunu nasıl ele alıyor?

Farklı hareket setleri ve animasyonların geliştirilmesinde çok hassas davrandık ve farklı hareket setleri arasındaki “ritmi” değiştirmemeye dikkat ettik. Çok zor bir işti.

Oyunun başında bir köpeğiniz var. Savaş dışı başka mülkler var mı?

Dürüst olmak gerekirse, çoğunlukla hakimiyet mekaniğinin insani yönüne odaklandım. Köpek eğlencesine sahip olma fikrini buldum ve onu göreceğiniz tek zaman bu olmayacak, ancak insan NPC’lerden başka bir şeye sahip olma yönüne odaklanmadım.

Bu Slitterhead’in herhangi bir çeşitlilik sunmayacağı anlamına gelmiyor. Oyun boyunca oyuncu yeni ve nadir eşyaların kilidini açabilecek ve bunların hepsi farklı beceri setleri ve farklı hareketlerle birlikte gelecek. Oyunun başlangıcından sonra oyuncular bir göreve iki sahip olma nadirliği alabilecekler ve görev için en iyilerini seçmenin deneyimin eğlenceli bir parçası olacağını düşünüyorum.

Slitterhead birden fazla zorluk ayarına sahiptir. Aralarındaki fark nedir?

Zorluk ayarları savaşın zorluğunu etkiler. Daha yüksek zorluklar, daha düşük ayarlara kıyasla yalnızca düşmanın parametrelerini artırmakla kalmaz, aynı zamanda saldırı sıklığını ve belirli özel hareketleri kullanma sıklığını da değiştirir. En yüksek zorluk seviyesi olan Kabus oldukça zorlu olacak ve oyuncuların oyunun tüm mekaniklerinde ustalaşmasını gerektirecek. Ben oyunu bu ayarda tamamlamadım. (gülüyor). Öte yandan normal zorluk daha ulaşılabilir olacaktır. Mücadele seviyesi, oyuncunun sürekli öldüğü bazı popüler oyunlarınkine yakın olmaktan uzaktır.

Oyun aynı zamanda PlayStation 4’te de yayınlanıyor. Neden? Peki önceki nesil bir konsolda lansman yapmak projeyi herhangi bir şekilde sınırladı mı?

Slitterhead’i oynayabilecek mümkün olduğu kadar çok oyuncuya sahip olmak istedik ve bu nedenle oyunu PlayStation 4’te yayınlıyoruz. Aynı zamanda bu, PC sistem gereksinimlerini düşük tutmamıza yardımcı oldu, böylece orta seviye sistemlere sahip oyuncular bile rahatlıkla oyunun tadını çıkarabilirsiniz. Bokeh Game Studio’nun ilk oyunu olarak gerçekten mümkün olduğunca çok oyuncunun Slitterhead oynamasını istiyoruz ve bu bağlamda doğru kararı verdiğimizi düşünüyorum.

Silent Hill serisinin bestecisi Akira Yamaoka, Slitterhead film müziğini yarattı. Bu işbirliği nasıl ortaya çıktı? Çalışması deneyimi nasıl geliştirdi?

Orijinal Silent Hill’de birlikte çalıştığımız için Yamaoka-san ve ben yıllar boyunca birlikte çalışmayı tartıştık ve sonunda yeni stüdyomla indie’ye geçmek bu işbirliğinin gerçekleşmesini çok daha kolay hale getirdi. Çalışmaları temel olarak pek çok açıdan gelişmeyi taşıyordu: belirli alanlarda uyguladığı şarkılar ve sesler tasarımı daha da iyi hale getirerek seviye tasarımcılarına seçimlerinde daha fazla özgürlük kazandırdı. Çok güzel bir işbirliğiydi.

Silent Hill’den bahsetmişken, seri uzun bir aradan sonra nihayet birkaç yıl sonra birden fazla oyunla geri dönüyor. Bu kadar ikonik bir şey yaratmış olmak ve onun geri dönüşü hakkında ne düşünüyorsunuz?

Başlangıçta Silent Hill, aynı anda üzerinde çalışılan diğer projelerle karşılaştırıldığında küçük bir projeydi ve Konami’de bile pek fazla kişinin bundan haberi yoktu. Üzerinde çok genç bir ekip çalıştı ve yayınlandığında bu kadar iyi çıkması hepimizi şaşırttı. Konami, bu kadar etkili olacağını düşünmedikleri için tepkilere ve etrafında oluşan hayran kitlesine de şaşırdı. Her ne kadar sadece ilk oyunda çalışmış olsam da onu tekrar gördüğüme sevindim. Yönettiğim ilk oyundu ve bana oyun geliştirme konusunda birçok ders verdi. Ve serinin bugün popüler olmaya devam ettiğini görmekten dolayı minnettarım.

Zaman ayırdığınız için teşekkürler!

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17