Geliştirici MachineGames’i düşündüğümde, aklıma Wolfenstein oyunlarındaki çift elli av tüfekleri geliyor, duvarlar taze bir Nazi kanıyla kaplanırken silahlar patlayarak dar koridorlarda koşuyorlar. Sonuçta, MachineGames’in bu noktaya kadarki tüm portföyü Wolfenstein’ın küstahça yeniden canlandırılması üzerine kurulmuştu – beş sınır tanımayan, kana bulanmış aksiyon heyecan yolculuğu serisi. Ve bunu çok iyi yaptı. Bir sonraki oyunu olan Indiana Jones and the Great Circle’ın, her senaryodan ateş ederek çıkmak ve bu süreçte Nazi kanına bulanmak yerine, bulmacaları çözmenizi ve çevreyi silahınız olarak kullanmanızı gerektiren daha metodik bir dövüşe vurgu yapmasını gördüğümde şaşırmamın nedeni buydu (bu bir utanç).

“Bilinen bir şeyden, bizim için Indiana Jones oyununun ne olduğu bilinmeyenine geçmek her zaman büyük bir meydan okumadır,” dedi Indiana Jones ve Great Circle’ın tasarım direktörü Jens Andersson, Gamescom 2024’te GameSpot’a. “Zor, çünkü [MachineGames] çalışmaya alışkındır – seviyeleri nasıl inşa ettiğimiz, düşmanları nasıl tasarladığımız – her şey bu eylemden geliyor [focus]. Ve şimdi buna farklı bir açıdan yaklaşıyoruz. Bu yüzden uzun zaman aldı. Dürüst olmak gerekirse, şirket toplantılarında ve benzeri yerlerde ‘Bu oyun ne yapmaya çalışıyor?’ diye konuşmamız gerçekten uzun zaman aldı.”

Endişelenmeyin, Büyük Çember’de yine de Nazileri vurabileceksiniz, ancak Indy olarak, temel araçlarınız zekanız, eldivenleriniz, kırbacınız ve belki de mutfak masasında bırakılan ara sıra oklava olacak. Dünyayı gezen Dr. Henry Walton “Indiana” Jones Jr.’ın yerine kendinizi koyarak, bir oyuncu olarak sizin yetkiniz sadece eylemancak keşif ve soruşturma. Bu, tek bir oyunda, hele ki birinci şahıs oyununda nadiren görülen türlerin ve mekaniklerin bir kalıplaması.

“Bence bu özel oyun için daha da fazlası, orada çok fazla referans yok,” dedi Andersson. “Önce macera odaklı bir oyun gibi. Peki bugün bir AAA macera oyunu nasıl görünüyor? Bilmiyoruz. Bunu çözmemiz gerekiyordu.”

Macera oyunu türü geniştir ve tanımlanması oldukça zordur. Bir zamanlar, örneğin Indiana Jones and the Fate of Atlantis gibi daha geleneksel tıklamalı oyunlar ile ilişkilendirilirdi. Bu oyunlar, bulmaca çözmenin tasarımının ön planda olduğu ve çok nadiren, hatta hiç çatışma içermeyen anlatılarla yoğun bir şekilde yönlendirilirdi. Ancak modern izleyiciler, modern bir macera oyununun ne olduğuna dair bir temas noktası olarak Uncharted serisine işaret edebilirler; bunlar, Indiana Jones’tan esinlenen başkahraman Nathan Drake’in gişe rekorları kıran film boyutlarındaki sahnelerde yüzlerce kötü adamı biçtiği aksiyon dolu oyunlardır. Indiana Jones and the Great Circle bu kategorilerden hiçbirine girmiyor gibi görünüyor ve hatta onu bu geniş yelpazenin ortasına yerleştirmek bile haksızlık gibi geliyor.

Oyun yönetmeni Jerk Gustafasson’a göre, bu oyunun kimliğini belirleme süreci ekibe yapılan basit bir hatırlatmayla başladı: Bu bir “MachineGames macerası.”

“Bu bir toplantıda gündeme geldiğinde,” dedi Andersson, “işte o zaman ekibin çoğu ‘Ah, ne demek istediğini anladım.’ demeye başladı. MachineGames’in sinematik, sürükleyici, aksiyon, birinci şahıs anlamına geldiği gibi. Peki bunun macera versiyonu ne?”

Oradan, yaratıcı yönetmen Axel Torvenius bunun stüdyonun denenmiş ve doğru aksiyon geçmişine güvenmek yerine macera ve keşfe iki katına çıkmak anlamına geldiğini hissetti. “Bir sürü daha yavaş an var. Ve çünkü [they’re] “Daha yavaş anlar sıkıcı oldukları anlamına gelmiyor,” dedi Torvenius. “Tam tersi – çok yoğun ve heyecan verici. Yavaş tempolu ama yine de yüksek gerilimli ve macera duygusuyla dolu ve biz de bunu elde etmeye çalışıyoruz. Bu dengeyi doğru bir şekilde yakalamak.”

Gördüğüm, müdahalesiz oynanışa dayanarak, Torvenius’un bahsettiği daha sessiz anlar Indy’nin kamerasını kullanarak, eserlerin fotoğraflarını çekerek ve bu da günlüğünüzü bilgiyle doldurarak geçiriliyor. Bu bilgi, oyuncunun daha sonra nereye gideceği konusunda bilgilendirilmesi veya oyunun gizemi içindeki soruların yanıtlanması için hayati önem taşıyor. Elbette bu, oyuncunun ne yapması ve nereye gitmesi gerektiği konusunda ona yardımcı olma ve hızını ayarlama zorluğunu da beraberinde getiriyor, ancak bunu yaparken de elini çok fazla tutmuyor.

Torvenius, “Daha önce yaptığımız her şey doğrusal koridor atıcılarıydı. Bazen biraz açılıyordu ama asla o kadar da değildi. Oyun stili ve oyun temposu çok farklıydı. Oyuncuyu nasıl bir şey yapmaya zorlayabiliriz?” dedi.

Bu ekibin oyunlarında görmeye alıştığım şeyden çok farklıydı ve MachineGames’in bu kadar farklı bir şeyi benimsemesi, Indiana Jones ve Büyük Çember’in ne olabileceği konusunda beni en çok heyecanlandıran şeydi: Indiana Jones’un fikri mülkiyetinden bağımsız olarak, birinci şahıs türüne gerçekten yeni bir şey.

“Yazı ve karakterler aksiyonun yan unsurları olmaktan ziyade ön planda ve merkezde yer alıyor.”

Jens Anderson

Bu, sonuçta, MachineGames kurulmadan çok önce, birinci şahıs türünde uzun bir geçmişe sahip bir ekip. Great Circle ekibinin çoğu, geliştirici Starbreeze Entertainment’ta The Darkness gibi oyunlarda ve ondan önce de, Indiana Jones gibi, göğüs göğüse dövüşe ve gizliliğe büyük ölçüde güvenen, daha yavaş tempolu Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay’da birlikte çalışmıştı. Her ikisi de birinci şahıs olmasına rağmen, iki oyun da oynanış açısından büyük farklılıklar gösteriyor. Ancak ekibin tasarıma yaklaşımı her zaman önce hikayeyle başlıyor. Andersson’un da dediği gibi, bu MachineGames süreci.

“Hikayeyle başlıyor, kulağa ne kadar önemsiz gelse de,” dedi Andersson. “Her şeyi hikayenin etrafına uyacak şekilde uyarlıyoruz, bence diğer birçok stüdyonun yaptığının tam tersi değil. […] Yazı ve karakterler aksiyonun yan unsurları olmaktan ziyade ön planda ve merkezde yer alıyor.”

Wolfenstein’ın imzası olan koş ve ateş et aksiyonuna kapılmak kolaydır, ancak benim için Wolfenstein’ın The New Order ve The New Colossus’unu bu kadar unutulmaz kılan şey MachineGames’in hikaye anlatımı ve karakter geliştirme yaklaşımıdır. Özellikle Wolfenstein 2: The New Colossus’u düşündüğümde, aklıma hemen daha yumuşak anları gelir: BJ Blazkowicz için sürpriz doğum günü partisi; çocukluk aşkının anıları; veya annesiyle olan ilişkisi. Bu sahneler karakterlerine silah dumanı arasında nefes almaları için zaman verdi ve bunu yaptıkları için daha da unutulmaz hale geldi.

MachineGames’in Indiana Jones ve Büyük Çember’de aynı yazım başarısını yakalayıp yakalayamayacağını söylemek için henüz çok erken olsa da, oyunun baş karakterinin kimliğini, özellikle de dövüş sahnelerinde, son derece iyi bir şekilde yansıttığı açıkça görülüyor.

Oyun sırasında, oyuncu Indy’nin kırbacını kullanarak bir düşmanı silahsızlandırdı ve dengesini kaybetmesine ve yüz üstü çelik bir varile düşmesine neden oldu ve onu bayılttı. Küçük ve kısa bir andı, ancak slapstick komedisi tınısı veren ve dövüşe kendi karizmasını veren bir andı. Bu karşılaşma ne kadar hızlı olursa olsun, bu hedefe ulaşmak takım için hiç de kolay değildi.

Indiana Jones ve Büyük Çember

“İnsanların ortama itildiği çok karmaşık bir sistemimiz var. Bu yüzden insanları etrafta dolaştırmak için kırbacı kullanabilirsiniz,” diye açıkladı Andersson. “Düşmanların tepki vermesi ve dengelerini yakalaması için çok fazla çalışma gerekiyordu. Bunu zorlamaya başladığımızda korkutucu bir teklifti. Herkes bizden memnun değildi. Ama simülasyon ve animasyonun bu kombinasyonu ve ortamla etkileşime girebilmek ve bir şeyler alabilmek, sanki çok Indy gibi, değil mi?”

Savaşta, senaryoya aykırı doğaçlama hissi veren komik bir tempo var, tıpkı film serisinin en ikonik sahnelerinden bazıları gibi, ister Raiders of the Lost Ark’taki savrulan kılıç ustasını vurmak için silah çekmek olsun, ister Indy’nin bir Nazi’yi parçalara ayırmak için bir uçağın pervanelerini sabırla beklemesi olsun. Indy’yi bir karakter olarak yansıtan anlar bunlar ve bunu savaş yoluyla organik olarak yansıtmak çok heyecan verici.

Kabul ediyorum, sıkı bir Wolfenstein hayranı olarak, Blazkowicz ailesi destanının bir sonraki bölümünü hala iple çekiyorum. Ancak, Indiana Jones hayranı olup olmamam fark etmeksizin, MachineGames’in yazım ve tasarım felsefelerini hikayeye nasıl genişleteceğini görmek için de aynı derecede heyecanlandım.

Indiana Jones and the Great Circle’ın 9 Aralık’ta Xbox Series X|S ve PC için piyasaya sürülmesi bekleniyor ve Game Pass’e ilk günden itibaren dahil olacak.



oyun-1