Kararımız
Warhammer 40k: Space Marine 2’nin tam anlamıyla vahşi dövüşleri ve etkileyici sunumu, sıkıcı hikayesi ve ilgi çekici olmayan görev tasarımı yüzünden hayal kırıklığı yaratıyor.
Warhammer 40k bunaltıcı. Evreninin detayları, on yıllar boyunca yaklaşılamayacak kadar büyük görünen bir şeye dönüştü. Yine de estetiğinin yüzeysel unsurlarını takdir etmek mümkün – yükselen ve asık suratlı zırhlı askerlerinin abartılı cazibesi, gotik bilimkurgu yapılarının mum ışığındaki ihtişamı ve hiç bitmeyen savaşlarla karakterize edilen uzak bir geleceğe dair utanmazca kasvetli vizyonu tarafından zorlanabilirsiniz. Bu, Warhammer 40k oyunlarını sıradan gözlemciler için çekici bir teklif haline getirdi. Boltgun veya Dawn of War strateji serisi gibi geri dönüşlü bir nişancı aracılığıyla ortama ayak basmak, başka bir giriş noktası bulmaktan daha kolaydır. Stilini ve kurgusunu özümsemek için bir düzine kadar saat harcamak, 40k’nın tam olarak yatırım yapmanıza gerek kalmadan sunduklarının tadını çıkarmanın iyi bir yoludur. Warhammer 40k: Uzay Denizcisi 2 en azından teorik olarak, Warhammer meraklıları için bu ortamın ilgi çekici bir turu.
Zincirli testere kılıcıyla surat asan bir süper askerin başrolde olduğu ve ilk saatinde bu uzay denizcisinin bıçaklar ve mermilerle canavarları parçaladığı, salyalı dev böcekler ve cılız insan askerleriyle dolu geniş savaş alanlarına büyük, mavi, iki ayaklı bir savaş fili gibi girdiği üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Space Marine 2 yalın ve göz alıcıdır – aşırı bir önsöz veya yapmacıklık olmadan sunulan kan ve egzotik drama. Ayrıca, ne yazık ki, bu temel eğlence seviyesinden çok daha fazlasını sunmuyor.
Bu, kısmen en yakın karşılaştırma noktası olan ilk Space Marine nedeniyle hayal kırıklığı yaratıyor. 2011’de Company of Heroes ve Homeworld yaratıcısı Relic Entertainment, ilk Space Marine için strateji türü köklerinden (stüdyo ayrıca birkaç Warhammer 40k strateji oyunu yapmıştı) ayrıldı. Sonuç, kare çeneli, hiç gülümsemeyen uzay denizcisi Demetrian Titus’un başrolde olduğu, anında tatmin edici ve uygun şekilde ağır yakın dövüş ve silah tabanlı mücadele sunan sıkı tasarlanmış, hızlı hareket eden bir aksiyon oyunuydu.
Şimdi, 13 yıl sonra, Space Marine 2 yeni bir stüdyo ve önceki oyunu bu kadar iyi çalıştıran odaklanma hissini yitirirken, öncülüne geri dönen bir oyun tarzıyla geri döndü.
Her şey yeterince ümit verici bir şekilde başlıyor. Space Marine 2, savaş ağırlıklı bir girişle ilerliyor ve takip eden saatler boyunca tam olarak ne yapmayı bekleyebileceğinizi gösteriyor – yani, düşman dalgalarını biçmek için bir dizi yakın dövüş silahı ve silah arasında geçiş yapmak. Bu savaş, olması gerektiği kadar ağır. Kontrolcü, Titus’un her bir gümleyen adımında gürlüyor, devasa boyutunun bir hissini veriyor ve bir zincirli testere kılıcından ve dev çekiçten karabina tüfeklerine ve otomatik tabancalara kadar her bir silahı, düşman bedenlerine uygun şekilde acımasız bir ağırlık hissi ve eşlik eden şuruplu kırmızı kan sıçramalarıyla vuruyor.
Dövüşler, düşmanları sersemletmek ve onları parçalamak için kavgaya girmenizi teşvik eden mükemmel bir ivme duygusuna sahip, Doom 2016 tarzında. Her ‘infaz’, tükendiğinde, ölüme kadar yenilenmeyen bir sağlık çubuğunun aşındığı bir zırh çubuğunun parçalarını geri yükler. Hepsi harika görünüyor. Görevler, savaş tarafından harap edilmiş, yıkılmış şehir manzaralarının geniş manzaralarıyla, akıl almaz derecede büyük sözde katedrallerin ve savaş makinelerinin kuleleriyle delinmiş açık gökyüzüyle dolu. Blok uzay gemileri ve savaş alanlarına doğru uçan veya savaş alanlarından geçen tankların sahneleriyle birleştiğinde, bir masa dolusu minyatür Warhammer modeliyle oynamak gibi hissettiriyor.
Space Marine 2’nin konusu da iyi başlıyor, Titus’u sadakati, militan dindar dünya görüşünün iğrenç bulduğu yozlaştırıcı bir etkiden etkilenmiş olabileceği şüphesiyle renklendirilmiş bir manganın komutasında buluyoruz. Ancak hikaye ve dövüş tasarımı, tekrarlar başladıkça amacını yitirerek daha az belirgin bir şeye dönüşüyor. Konu, düz hikaye vuruşları arasında dolaşıyor ve oyunun aksiyon sahnelerinin genellikle düşüncesizce saldırgan düşman dalgalarıyla dolu açık odalar ve koridorlardan oluşacağı açıkça ortaya çıkıyor.
Devam oyunu açıkça baştan sona çevrimiçi oyun için tasarlanmış ve Titus’u iki denizciyle bir mangaya yerleştirmiş. İkili, tek oyunculu modda yapay zeka tarafından kontrol ediliyor ve kooperatifte oyuncu kontrolcüsü. En azından standart zorlukta, yapay zeka takım arkadaşları yardımcı asistanlar olsa da, kampanyanın kooperatife doğru daha geniş eğilimi daha az başarılı.
Saber’in Left 4 Dead tarzı kooperatif nişancı oyunu World War Z’nin yapımcısı olarak geçmişi, olumlu ve olumsuz şekillerde kendini açıkça belli ediyor. Bir yandan, stüdyonun beyinsiz ölümsüz düşman dalgalarının ekranda akın ettiği bir oyun yaratma deneyimi, aynı tasarım yaklaşımını böceksi kertenkele yaratıklarının uzaylı türü olan tiranidlerin sel baskınlarına uygulamanın iyi sonuç verdiği anlamına geliyor. Bu canavarların size saldırmak için güçlendirilmiş duvarlardan kaynayarak gelip, canlı gelgit dalgaları gibi bir araya toplanmış vücutlarından iskele oluşturmasını izlemek etkileyici. Ancak bu düşmanları toplu halde vurup kesmek biraz fazla hızlı eskiyor.
Bir sorun düşmanların çeşitliliği. İlk Uzay Denizcisi’nin karikatürize orklarıyla karşılaştırıldığında, oyundaki iki büyük düşman grubundan biri olan tiranidler kötü birer yedek. Sadece dişleri ve pençeleriyle iletişim kuran bir canavar topluluğu olarak, savaşta bir tür taktik kullanan militarize yeşil holiganlardan oluşan bir güç kadar eğlenceli bir düşman değiller. Oyunun ikinci yarısında tanıtılan mor kuş adamlar ve silahlı Kaos Denizcileri de aynı sorunla karşı karşıya, kişilik veya savaşa gerçek bir çeşitlilik katmada başarısız oluyorlar. Bir diğer sorun ise, diğer, potansiyel olarak dikkati dağılmış takım arkadaşlarınızla bir araya gelmenize olanak sağlamak için, hikayenin uzunluğu boyunca dikkatlice düzenlenmiş gösteriyi, düşman dalgalarıyla veya ara sıra patron dövüşleriyle dolan bir dizi koridor ve savaş alanı için feda eden, kampanya ve kooperatif modunun seviyelerinin daha gevşek yapısıdır.
Space Marine 2’nin başarıları ve kusurları, aynı ortamlara dayanan ve kampanya sırasında görülen aynı olaylar sırasında geçen altı seviyeye yayılmış ek kooperatif modu olan Operations’a kadar uzanıyor. Space Marine 2’de ayrıca 6v6 oyunculu çok oyunculu mod da var, ancak eşleştirmesi ya çalışmıyordu ya da lansmandan önce çevrimiçi çok az oyuncu vardı, bu yüzden bu incelemeyi yazmadan önce kontrol edemedik.
Operations, PvP çok oyunculu modunda bulunan sınıfların aynısı olan üç özelleştirilebilir denizciyi, hikaye modunun görevleri sırasında Titus ve ekibinin duyduğu ve koordine olduğu başka bir birlik olarak göstererek akıllıca bir anlatı kurgusu kullanır ve kampanya sırasında tasvir edilen savaşlara farklı bir bakış açısı sunar. Hedefleri tamamlarken düşman dalgalarıyla savaşmak yeterince iyi bir zamandır, ancak kampanyanın ortak oynanışına genel benzerliği, farklı denizci sınıfları arasından seçim yapma, görünüm, silah yükleme ve yükseltme yolu açısından özelleştirilebilir ek yeteneğiyle aynı şeyin daha fazlası gibi hissettirdiği anlamına gelir.
Space Marine 2’nin hiçbiri kötü değil. Oyunun görünümü, sesi ve genel hissi, özellikle de vahşi denizcileri ve uzaylı ucubeleri toplu halde öldürmenin çok önemli tasarımı, hepsi keyifli. Sadece hikaye anlatımı ve görev tasarımındaki odaklanma eksikliği, buna sönük düşman karşılaşmaları da eklendiğinde, onu öne çıkmaktan alıkoyuyor. Warhammer’a sıradan bir ilgi duyanlar için ortama erişilebilir bir giriş noktası olarak daha kötüsü olabilirdi. Space Marine 2’nin selefi kadar güçlü bir vitrin olmaması çok kötü.