Life Is Strange: Double Exposure sadece birkaç hafta içinde piyasaya sürülecek ve oyuncuları ilk oyunun kahramanı Max Caulfield’ın yerine koyarak onu bir ABD kıyısından diğerine taşıyan yeni bir maceraya çıkaracak. Kısa süre önce oyunun ilk bölümlerinden birinin 45 dakikalık bir demosunu oynadık ve bu demoda onun paralel gerçeklikler arasında hareket etme konusundaki yeni yeteneklerini gösterdik, ancak tek bir büyük fark vardı: Bir dünyada arkadaşı Safi hayattaydı; diğerinde ise öldürülmüştü ve ilk gerçeklikteki katil hala serbest dolaşıyor olabilirdi, bu da Max’i çok geç olmadan arkadaşını kurtarmak için bir maceraya sürüklüyordu.
Ayrıca oyunun yaratıcı yönetmeni Jonathan Stauder ve anlatı yönetmeni Felice Kuan ile Max için bu yeni hikayeyi oluşturmanın nasıl gerçekleştiği, Vermont’a nasıl geldiği ve Life is Strange evrenini çevreleyen daha geniş bilgiler hakkında konuştuk. 29 Ekim’deki oyun çıkışından önce ekiple yaptığımız soru-cevap bölümünü aşağıda okuyabilirsiniz.
Not: Bu röportaj anlaşılırlık amacıyla düzenlenmiştir.
GameSpot: Double Exposure ilk oyun kanonundan bir sonu mu ilan ediyor ve eğer etmiyorsa, bu nasıl işliyor?
Jonathan Stauder: Ah, hayır. Hayır. Yani, oyunu başlatırken, ilk birkaç sahneyi oynarken, ilk oyunda ne olduğunu söyleme fırsatına sahip olacaksınız. O noktadan sonra, kanonunuzu belirlemiş olacaksınız.
Tamam. Mantıklı olur muydu bilmiyorum ama düşündüm de, belki de ilk oyunun sonundan doğan iki gerçeklik arasında geçiş yapıyordur.
JS: Evet, hayır. Bu bir [source] kafa karışıklığı. Yani açık olmak gerekirse, iki gerçeklik var: Safi hayatta ve Safi öldü. Arcadia Bay’de hiçbir şey yok.
Ve Vermont’a taşındı, değil mi? Bu karara ne sebep oldu? “Onu Pasifik Kuzeybatısı’ndan çıkaralım” fikrini anlayabiliyorum, ama neden özellikle Vermont?
Felice Kuan: Onu uzakta istediğimizi biliyorum, değil mi? Yani sembolik olarak, kelimenin tam anlamıyla ülkenin diğer tarafında [made sense]. Başka özel bir sebep olup olmadığını bilmiyorum. Kış için heyecanlı olduğumuzu biliyorum çünkü son oyun Cadılar Bayramı civarında gerçekleşti, bu yüzden hemen sonraki sezonda kış ve Noel geliyor.
Peki alternatif gerçekliklerle ilgili bir hikayede bunun doğru olduğundan nasıl emin olabiliriz? bizim İlk oyundaki Max? Neden bunun için endişelenmemize gerek yok?
JS: Evet, hayır, yani senin Max. Dediğimiz gibi, size o büyük seçimle ne olduğunu doğrulamanız için o anı veriyoruz. O andan itibaren, bir oyuncu olarak kendinize güvenmelisiniz, “İlk oyundan tanıdığım Max’i bu oyuna taşıyorum ve onu geliştiriyorum.”
Konusu bana Another Earth filmini hatırlattı. İzledin mi ve bu sana ilham verdi mi? [Both developers confirm they haven’t.] Sizi bu hikayeye yönlendiren başka özel bir ilham kaynağınız var mı?
FK: Edebi açıdan, çoklu evren [concept] çok, çok yaygın ve çok, çok yaygın. Ve bu yüzden aslında istediğimizi düşünüyorum – ilham almadığımızdan veya diğer medyayı kontrol etmediğimizden değil – ama Max’in versiyonunu bulmayı çok istedik. [What is her] Max’in içinden geçebileceği çoklu evren fikirleriyle anlamlı bir kesişim noktası var mı?
JS: Ve görsel olarak, Remedy oyunlarının ve onların kendilerine özgü tuhaflıklarının ve bunu yapmanın kendi yollarını bulmalarının, ister alternatif zaman çizelgeleri, ister çoklu evrenler olsun, büyük bir hayranıyım. Ve bu yüzden, sadece bir başlangıç noktası olarak, alternatif evrenler arasında bu belirli zaman yolculuğu türünü yapmanın kendi yolumuzu bulacağımızı düşünüyorum. Bence, özellikle oyunun ilerleyen kısımlarında, biraz daha tuhaf hissettiren bazı görsel süslemeler görebilirsiniz. [like] Çare.
Bu dizi her zaman çok sayıda lisanslı müzik kullanır. Hayranlar burada daha fazlasını beklemeli mi? Belirli parçalardan veya sanatçılardan bahsedebilir misiniz?
JS: henüz bilmediğiniz bir sürü şey olacak, çünkü hepsi bu oyun için taze, yeni ve orijinal. Müzik ve müzik için görevim, Max’in hikayesini ve Safi’nin hikayesini ve bunların birbirlerini nasıl etkilediklerini, iç içe geçtiklerini ve değiştirdiklerini, müzikte ve müzikte yankılanmasını istemekti. Ve umarım beş bölümü de oynarsınız ve bunu hissedersiniz. Ve lansmandan önce müzik hakkında çok daha fazla şey çıkacağını biliyorum.
Max’i geri getirmenin sadece hayran hizmeti olduğunu öne süren hayran duygusu gördüm. Bunun neden bundan daha fazlası olduğunu açıklayabilir misiniz?
FK: Sanırım bunu bir kez yaşadıktan sonra [game]bunun çok açık olacağı [necessarily] Max’in hikayesi. Hepimiz ilk oyunu çok biçimlendirici bulduk ve yaptığı gibi büyük bir seçimden sonra, açılacak çok şey olduğunu hissettik. Ayrıca, [same] O oyunun hikayesinin üzerinden ne kadar zaman geçtiğini düşününce, bunun ne anlama geldiğine dair kendi bakış açılarımız, sanırım bize söyleyecek bir şeyler veriyor.
JS: Doğru, yani bu kahramanlar için iyi olabilecek güçlerin bir listesine bakıyorsak ve iki belirgin şekilde farklı zaman çizelgesi arasında geçiş yapıyorsak, bence [we found] Max’in ilk oyundan çıkan tüm bu sorunları çözmesi ve bir arınma sağlaması için iyi bir yöntem olduğunu düşündük. Bu yüzden, ‘Aman Tanrım, bu iyi bir Max oyunu olabilir.’ dedik. O tavşan deliğinden aşağı inip, ‘Aman Tanrım, sanırım haklıyız.’ diye keşfettik. Ve sonra işte buradayız.
Life is Strange oyununun ilk oyunda yapamadığı ama şimdi yapabileceğiniz bir şey var mı? Bu teknik veya anlatı ile ilgili olabilir veya başka bir şey olabilir.
JS: Evet. Yani, kesinlikle, teknik açıdan. Yani bu Unreal Engine 5’teki ilk Life is Strange oyunu. Yani görsel olarak, çok sayıda iyileştirme var. Bunu tüm performanslarımızda, sadakatte, aydınlatmada, bu tür şeylerde göreceksiniz […] Max’in yeni gücü gibi, kayma, bunun anında olması–bir yükleme ekranı olmadan bir alanın iki versiyonu arasında geçiş yapabilmeniz gibi bir şey. Bu kesinlikle yapamayacağınız bir şeydi, hatta daha önce söyleyebileceğiniz bir şey [2021’s] Gerçek Renkler.
FK: İlk oyunu çok sevdik. Bence yaptığı her şeyi yapmaya çalıştık, hatta daha fazlasını. Bence ilk oyun, normalde görmediğiniz farklı türde karakterlere sahip olmak ve genç intiharı gibi konular hakkında çok açık olmak için bir yol çizdi, bu gibi şeyler [games] sadece yapmayın. Ve bu yüzden şimdi, şimdiye kadar ne kadar çok varsa, bunu yapabileceğimiz ve bunu daha da açık bir şekilde yapabileceğimiz ve bunu sürece dahil edebileceğimiz bir noktada olduğumuzu düşünüyorum.
Life is Strange oyunlarının hepsi aynı hikâye evrenini mi paylaşıyor?
JS: Evet, yüzde yüz. Don’t Nod’un yaptığı her şey, Deck Nine’ın yaptığı her şey, hepsi bir devamlılık. Ama çizgi romanlara, romanlara girerseniz, işler biraz bulanıklaşmaya başlıyor. Ama kesinlikle, bugüne kadar yayınlanan tüm oyunlar aynı dünyada geçiyor.
GameSpot: Yani bir dünyada, tüm bu çocuklar bu güçlere sahip olduklarını keşfediyorlar ve potansiyel olarak sorunlu gençlerin Avengers’ı gibiler. Tematik olarak, bu çocukların güçlerini en düşük noktalarında keşfettiklerini ifade etmek istiyorsunuz, öyle değil mi? Her seferinde bunu tetikleyen travmatik bir şey mi var?
JS: Kesinlikle.
KF: Ve bu, her gücün iyi bir Life is Strange gücü olmadığı anlamına geliyor çünkü güçler belirli travmalarla sıkı sıkıya bağlantılı ve bir hikaye arka planı ve birbirini tamamlayan bir güç bulduğunuzda, bu heyecan verici.
Life is Strange: Double Exposure, 29 Ekim’de PC, PS5, Xbox Series X|S ve Switch için piyasaya sürülecek. Şimdi ön sipariş verebilir ve satın aldığınız pakete bağlı olarak çelik kasa ve hem dijital hem de fiziksel diğer bonuslar gibi bonuslar alabilirsiniz.