Kararımız
Star Wars: Outlaws kaynak materyalin görsel hissini yakalıyor ancak neredeyse diğer her şeyde hedefi ıskalıyor. İlgi çekici olmayan açık dünya ve sıkıcı gizlilik bölümleri, özel bir şeyin başlangıcı olabilecek şeyi yavaşlatıyor.
Soygun filmleri harikadır. Akıcı, heyecanlı ve sürprizlerle dolu. Kim yaptı sorusundan çok nasıl yapıldı sorusu gibi, başarı yöntemi neredeyse her zaman gerçek puandan daha ağır basar. Yıldız Savaşları: Kanun KaçaklarıNe yazık ki, türün işe yaramasını sağlayan şeylerden çok azını yansıtıyor, ama bunun nedeni yeterince çaba sarf etmemek değil.
Outlaws, Massive Entertainment’ın gerçek bir açık dünya Star Wars oyununa attığı bir adımdır. Canto Bight’tan taze yüzlü bir dolandırıcı olan Kay Vess’in yerine koyar sizi. Kay Vess, görünüşte çıkmaz hayatından kaçmak ve gezegen dışında yeni bir başlangıç yapmak için yüksek riskli bir işe girişir. O ve en eski dostu, galaksideki en sevimli yaratık olan Nix, yanlış kişiden yanlış gemiyi çalar ve evden hızla uzaklaşmak zorunda kalır. Gemi kısa sürede hasar görür ve ikiliyi Toshara’ya, sert rüzgarların ve büyük bir suç sorununun olduğu bir gezegene, çakılmaya sürükler. Bu, yeni yetme bir hırsız için iyi bir haberdir.
Bir ölüm işaretini (yani büyük bir ödülü) kaybetmek kolay bir iş değildir; bir suç patronu sizi öldürmek istediğinde, genellikle böyle bir sonla karşılaşırsınız. Kay, sonunda ‘Büyük Adam’ı karaya çıkarma umuduyla gemisini tamir etmek için nakit ve ekipman biriktirmek amacıyla ilk başta tuhaf işler yapmak zorunda kalır; bu, onun sonsuza dek ortadan kaybolmasına ve dertlerini geride bırakmasına yetecek kadar para kazandırabilir.
Star Wars: Outlaws’da oyunda dört suç sendikası var ve her birinin kendine özgü bir görünümü, her gezegende belirli alanları ve pazarlık yapmanız gereken büyük ve kötü bir patronu var. Bu sendikaların her birinin sizin hakkınızda bir görüşü var, bir itibar ölçer olarak gösteriliyor, mağaza indirimleri, özel donanımlar ve sevdikleri kişiler için operasyon alanlarına sınırsız erişim. Diğer taraftan, bir suç sendikasıyla kötü bir itibarınız varsa, sizi fark etmeleri durumunda ölümcül bir güçle karşılaşacaksınız.
Bu itibarları dengelemeye çalışmak dışarıdan bakıldığında ikna edici ve örneğin Tattooine’deki Hutt bölgelerine sınırsız erişim avantajı ağırlığınca altına değer. Ancak bu sistemin yüzeyini kazıdığınızda, biraz can sıkıcı olmaya başlıyor – bu sendikalar güven ifade etmiyor ve bu, kendini tasvir ettiği anlatı odak noktası değil; bu, onlara bir iyilik yaptığınızda yükselen ve ortaklarını öldürdüğünüzde alçalan bir ölçüt.
Bu kopukluk, bir şekilde tüm oyunum boyunca devam etti. Hiçbir şey yapışmıyor gibi görünüyor, her şey kullanışlı ve açık dünya bakması muhteşem olsa da, bir süre sonra içeri sızan bir Disney tema parkı parıltısı var. Mos Eisley’de dolaşmak görülmeye değer bir manzara ve Star Wars hayranlarının şüphesiz keyif alacağı bir şey, ancak tozlu sokaklarda dolaşırken bir şeyler ters gitti.
Çok yakından bakmadığınız sürece, şehirler günlük işleriyle meşgul insanlarla dolu gibi görünüyor. Tamirciler makinelerini tamir ederken kıvılcımlar uçuşuyor ve tüccarlar tezgahlarını düzenleyip ürünlerini pazarlıyor. Bir süre sonra, tüm mekanın hareketten, gerçek enerjiden ve herhangi bir ambiyanstan yoksun olduğunu fark ettim. Yürürken yerel halkın konuşmalarından kesitler duyacaksınız, ancak yaşayan, nefes alan bir alanla ilişkilendireceğiniz bir kakofoni veya ses gürültüsü yok. Kalabalık bir çarşıya girdim ve neredeyse sessizlikle karşılaştım. Rahatsız ediciydi.
Bu tam bir Truman Show hissi – bu alanlarda organik olarak hiç kimse var olmuyor gibi görünüyor; açıkça bilerek buraya veya oraya yerleştirilmişler ve ara sıra sokakta, kim olduğunuzu bilmemelerine rağmen yolculuğunuza sarsıcı derecede özel bir şey öneren insanlarla konuşacaksınız. Yolsuz bir memur bir keresinde bana aranan seviyemin kaldırılması gerekip gerekmediğini sordu. Aranan seviyem olmamasının yanı sıra, bunun karanlık işlerinizi yürütmenin gevşek bir yolu olduğunu düşünüyorum, dostum.
Bu düzeydeki yapaylık beni Star Wars temel öğelerinin inanılmaz bir görsel yeniden yaratımından çıkarıyor. Mos Eisley’nin pis sokaklarına dalmak istiyordum ama bunun yerine küçük arabamda oturan ve arkadaşlarıma göstermek için fotoğraflar çeken bir turist gibi hissettim. Açık dünyanın kendisi de övünecek pek bir şeye sahip değil. Manzaralar dikkatimi uzun süre tutamıyor ve neredeyse her görev ‘A noktasından B noktasına git’ olduğundan, yolculuk kısa sürede can sıkıcı hale geliyor. Yürüyerek yapılan yolculuk da oldukça kısıtlayıcı, çevrenin yalnızca belirli kısımlarına tırmanılabiliyor ve sizi çoğu zaman aşınmış yolu kullanmaya zorluyor. Bu olasılık hissini söndürdü ve sanki çok güzel bir dioramanın etrafında hızla dolaşıyormuşum gibi hissettirdi.
Bir geminiz var, The Trailblazer ve dört gezegenin her birini çevreleyen bir uzay alanında dolaşma yeteneğiniz. Aşağıdaki şehirler gibi, uzay bölümleri de harap olmuş terk edilmiş binalar ve devasa buzdağları korsanlarla savaşırken ve kutuları ararken düşünmeniz için bir şeyler vererek harika görünüyor. Savaşmak ve ganimet toplamak dışında yapılacak pek bir şey yok, ancak yörüngeden kalkış hissi (güzel görünümlü, gizlenmiş bir yükleme ekranı) ve hikayenin bir sonraki durağına ışık hızında atlama, oyun dünyasını birbirine bağlı tutmaya yardımcı oluyor.
Star Wars: Outlaws, kendi kendine yeten, doğrusal görevlerle umut vadetmeye başladı. Ana görev dizisine odaklanmanın bir miktar tempoyu zorladığını ve genellikle X binasına girip Y nesnesi elde etmenin bir çeşidi olsa da, neredeyse her yan görevi etkileyen açık dünya MacGuffin avından biraz daha iyi hissettirdiğini fark ettim.
Ancak bu ana görevlerin bile tükenmesi uzun sürmüyor. Gizli bir aksiyon oyununun barı geçmek için bu iki şeyden en az birini doğru yapması gerekir ve Outlaws ikisini de beceremiyor. Atışlar tartışmasız ikisi arasında daha iyi, ara sıra lazer patlaması ağır bir gümlemeyle iniyor, ancak çoğu zaman kilidi açılabilir yükseltmelere rağmen yetersiz kalan yan silahınızla sıkışıp kalıyorsunuz. Düşmüş düşmanlardan silah alabilirsiniz, ancak mühimmatları bittiğinde Kay onları fırlatıp atıyor.
Gizlilik zayıf ve tutarsızdır – bazı görevlerin anında başarısızlık kriterleri buna yardımcı olmaz. Radardan uzak kalma girişimlerimin çoğu, bir düşmanın beni imkansız bir şekilde görmesine ve tüm durumun bir atış maçına dönüşmesine neden oldu. Ne yaparsam yapayım, ‘alarmı çalmayın’ uyarısı olmadığı sürece, hikayenin beni ne yapmaya zorladığı önemli olmaksızın, bir durumdan ateş ederek kurtulmak neredeyse her zaman daha iyiydi.
Hikayeden bahsetmişken, Outlaws’ın beni en çok hayal kırıklığına uğratan yönü. Bir gezegen atlama macerası için, bir yere varamıyor ve dönüşleri neredeyse anında sönük kalıyor. Bence Star Wars -en azından modern Star Wars- bilgisiyle ilgili gerçek bir sorun yaşıyor. Herkes birisive her şey daha büyük resme bağlanmalı. Bir kereliğine, bu soygunun sadece bir soygun olmasını umuyordum.
Outlaws’ın Star Wars’un tanıdıklarını ortaya çıkarması uzun sürmüyor. Spoiler korkusuyla ayrıntılara girmeyeceğim ama Massive, oyununun kendi ayakları üzerinde durabileceğine güvenmiyor gibi görünüyor. O ‘bunu hatırla’ anları zorlama, gereksiz hissettirdi ve geçmişinizi aşmakla ilgili kişisel bir hikaye olması gereken şeyden çok fazla vurgu aldı. Bu konuda yalnız olabilirim ama bence çok özel Star Wars’un küçük bir parçası -hiçlikten geldiğinizde kendinize nasıl bir hayat kuracağınız gibi- devasa uzay savaşlarından ve aynı Büyük Kötü’nün tekrar tekrar ortaya çıkmasından sonsuz derecede daha havalı.
Star Wars: Outlaws’da rahatladığım anlar oldu. Mos Eisley’de dolaşmak, diğer birçok dijital yerde hissetmediğim bir nostalji kucaklamasıydı ve şehri sadece hafızamdan dolaşmak bana gerçek bir heyecan verdi. O zaman oyunun geri kalanının bu kadar yüzeysel bir deneyim olması üzücü – bir gemim var ve Star Wars’un bir bölümünde neredeyse özgürce hüküm sürüyorum ve yine de sıkıldım ve ilgimi çekmedi. Massive Entertainment’ın bunu kaynak materyale sadık hissettirmek için katlandığı acılar takdire şayan, ancak Outlaws Star Wars evreninin otantik bir parçası olmayı başarsa da, hemen hemen her şeyle mücadele ediyor.