Towerborne, geliştirici Stoic Studio’nun etkileyici hikaye odaklı strateji oyunları seti olan Banner Saga serisinden oldukça sert bir şekilde ayrılıyor. Ancak ona kısa bir bakışla bile Towerborne’daki tanıdık Stoic DNA’sından bazılarını görmek kolay. Banner Saga’ya benzer, elle çizilmiş bir estetiği anımsatan güzel bir sanat stili taşıyor ve bu ona güçlü bir canlılık veriyor.

Xbox’ın Los Angeles’taki son Gamescom etkinliğinde Towerborne’un kısa bir demosunu oynadım ve bu, anlık dövüş oynanışına çok hızlı bir bakış sağladı. Towerborne, beat-em-up’lardan ilham alan yan kaydırmalı bir kooperatif aksiyon-RPG’sidir. Türdeki eski tarz arcade oyunlarından açıkça çok fazla ilham alındığı görülüyor, ancak Towerborne, çeşitli kombolar ve özel hareketler içeren bir dövüş sistemiyle kendini farklılaştırıyor ve sadece düğmelere basmaktan biraz daha derin bir şey sunuyor.

Şu anda çalınan: 7 Dakikalık Towerborne Co-Op oynanışı | gamescom 2024

Öncelikle, Towerborne karakterinizin kullandığı silahlara göre dövüş stilinizi ayarlamanıza olanak tanır ve duyulanlara göre kendinize yeni seçenekler sunmak için bu silahları sık sık değiştirebilirsiniz. Demoyu incelemek için başka bir gazeteciyle birlikte çalıştım ve hançerleri çift kullanan bir karakterle başladım. Bu karakterin dövüş stili oldukça hızlı ve çılgındı, yakın mesafeden kesiyordu ve ağır saldırılar için tekmeler kullanıyordu.

Her karakterin, farklı saldırı animasyonlarını tetikleyen kombolar oluşturmak için birbirine bağlanabilen hafif ve ağır standart saldırılara erişimi vardır. Örneğin, hafif saldırılar kullanarak rakiplerimi hançerlerimle kesebilir veya bir dizi tekmeyle ağır bir kombo ateşleyebilirdim, ancak bunları birbirine bağlamak, bazı düşmanları havaya tekmeleyebileceğim yeni bir kombo setini tetikledi.

Yapıdaki ikinci karakter için kombo yeteneği daha da dikkat çekiciydi, iki elle ağır bir sopa taşıyordu. Sopanın kör ucu, belirli saldırılarla düşmanları ateşe vermek ve alev püskürtmek için kullanılabilen bir fırın gibi bir şey içeriyordu. Hafif saldırılar sopanın baston ucuyla dürterken, daha yavaş ağır saldırılar büyük hasar için sopayı savuruyordu. Ancak hafif ve ağır kombinasyonu, karakterin diz çökmesine ve sopayı bir pompalı tüfek gibi kullanmaya başlamasına, alev püskürtmesine ve düşmanları alevlendirmesine neden oldu. Saldırının verdiği hasara ek olarak, alevli düşmanlar da kısa bir süre için yanıyordu, bu da silahlarınızın ve yeteneklerinin düşmanlara karşı birçok farklı şekilde kullanılabileceğini gösteriyordu.

Standart saldırılara ek olarak, silahlarınıza özgü olan ve hepsi bekleme zamanlayıcılarıyla çalışan özel yetenekleri yüklersiniz. Hançer karakterimin, bir düşmana bıçak fırlatmasına ve ardından bir saldırı başlatmak için bıçağın bulunduğu yere ışınlanmasına izin veren özel bir yeteneği vardı; bu da savaş alanını geçip bir kavga başlatmasını kolaylaştırıyordu. Ayrıca, tek bir hedefe karşı büyük hasar vermek için önümde bir dizi hançer fırlatabilir veya havaya sıçrayıp hançerleri aşağıya fırlatabilir ve bıçaklar yerde kalarak üzerlerinden geçen rakiplere zarar verebilirdim. Cephaneliğimdeki en güçlü saldırı, kısa bir süre sonra büyük bir patlamaya neden olacak sihirli bir alan etkili saldırıydı. Tuzağı geride bırakmak, bize doğru hücum eden küçük düşmanları yakalamak için harikaydı.

Silah seçimleri, Towerborne’da bir karakterin dövüşme biçimini büyük ölçüde değiştiriyor gibi görünüyor.

Kulüp karakterinin benzer hareketleri vardı, biri topaç gibi dönmesine ve düşmanlara sopayla vurarak uzun süreli hasar vermesine neden oluyordu, diğeri ise havaya sıçrayıp zemini alevle patlatarak hasar verici bir etki yaratmasına neden oluyordu. Büyülü bir patlama yerine, AOE saldırısı önündeki zeminin düz bir çizgide patlamasına neden oluyordu.

Demonun seviyesi kısaydı, ikimiz de sağdan sola giderken köstebekler ve haydutlar gibi düşmanlarla savaşarak otlaklarda yolumuza devam ediyorduk. Bazen, çadır gibi bir düşman yumurtlama noktasını parçalamamızı gerektiren, sürekli gelen birden fazla dalgayla savaşıyorduk. Oldukça standart bir dövüş oyunu ama Towerborne’un dövüşte sunduğu çeşitli hareketler, bir kaçamak hızlı adım ve bir yuvarlanma ile birlikte, oyun daha çok yan kaydırmalı bir bakış açısından oynanan bir ARPG hissini alıyor. Ve bir ARPG’de olduğu gibi, Towerborne’daki dövüş döngüsü yeteneklerinizin etkinliğini en üst düzeye çıkarmak ve bekleme sürelerini yönetmek için doğru zamanları bulmaya büyük önem veriyor.

Demonun son anı, bir grup daha küçük kazıcı canavarla çevrili devasa bir pangolin yaratığı olan Pangojira ile büyük bir patron dövüşüyle ​​doruğa ulaştı. İkimiz de doğal olarak dövüşün işini bölmeye yöneldik; mümkün olduğunda patrona odaklanıp, ortaya çıktıkça daha küçük düşmanları alt etmek için bölündük. Hızlı olursak, yerden çıkarken vurarak daha küçük düşmanların saldırmasını tamamen durdurabilir ve tek vuruşta onları nakavt edebilirdik. Bu, sayılarını yönetmenin önemli bir yolu haline geldi çünkü oyun bize aynı anda 30 pangolin fırlatıyordu. Patrona ek olarak, özellikle her pangolin ölmeden önce oldukça ciddi bir dayak yiyebildiği için, bunu yönetmek zor olabilirdi.

Boss, bunun gibi bir dövüş oyununda görmeyi bekleyeceğiniz türden saldırılar yaptı. Arenada zıplayarak, üzerinden atlamamız gereken şok dalgaları gönderiyor veya savaş alanına düşüp bizi kaçmaya zorlayacak kayaları havaya fırlatıyordu. Ayrıca oldukça sık saldırıyordu, bu da onun çok uzun menzilinden kurtulmadan önce vuruşlarımızı olabildiğince hızlı yapmamızın önemli olduğu anlamına geliyordu. Towerborne, dikkat etmezseniz sizi cezalandırır; büyük vuruşlar sizi uçurur ve bir süre yerde sersemlemiş halde bırakır.

Dikkat etmezseniz Pangojira sizi kesinlikle pataklayacaktır.
Dikkat etmezseniz Pangojira sizi kesinlikle pataklayacaktır.

Hareketler de biraz beceriksiz ve yavaş, bu da düşman saldırılarından kaçmak için sadece koşup kaçmaya güvenemeyeceğiniz anlamına geliyor; bunun yerine rakiplerinizi izlemeli, nasıl hareket ettiklerini anlamalı ve en büyük ve en hızlı darbelerini tahmin etmelisiniz, böylece onlardan kurtulmak için yeterli zamanınız olur.

Ancak pangolin boss’una yeterince sert vurursak, onu bir süreliğine sersemletebiliyorduk ve bu da tüm yeteneklerimizle büyük hasar vermemizi sağlıyordu. Piroklast ayrıca yeteneklerini kullanarak boss’u biraz daha fazla hasar için ateşe verebiliyordu. İşimizi genellikle ben ve hançerlerim küçük adamları temizlerken, partnerim de boss’a daha sert vuruşlu hareketleriyle saldırıyorduk. Dövüşün biraz çetrefilli hale geldiği birkaç nokta vardı; çok fazla hasar alırsanız, çoğu oyunda olduğu gibi, dizlerinizin üzerine çökersiniz ve ya bir takım arkadaşınızın canlanmasını ya da kendinizi canlandırmak için yedek bir can gibi görünen bir canın yakılmasını gerektirirsiniz. Ancak çoğunlukla, özel hareketlerimizi akıllıca kullanmak, boss’un canını azaltarak onu bitirmek için arenayı düşmanlardan uzak tutmaya yetiyordu.

Towerborne’a bakışımız oldukça kısaydı, sadece anlık mücadeleye odaklandık. Towerborne’un çok sayıda canlı oyun sistemine sahip olduğunu, ganimet peşinde koşmaya yoğun bir şekilde odaklandığını ve sistemlerinin çoğunda Destiny benzeri bir his olduğunu biliyoruz – Bungie mezunları geliştirme ekibinin arasında ve on yıllık MMO’yu çağrıştıran birkaç seçimde yer alıyor.

Ancak gördüğümüz şey umut vadediyor. Oyuna alışmak biraz zaman aldı, özellikle de beklediğinizden daha yavaş olan ve bu nedenle gergin, tepkisel oyuna elverişli olmayan, bunun yerine düşmanlarla nasıl etkileşime gireceğiniz konusunda daha dikkatli olmanızı gerektiren hareket ve kaçma sistemlerine. Ancak bu aynı zamanda Stoic’in üzerinde durduğu 90’ların arcade beat-em-up’larıyla da tutarlı ve çok sayıda özel hareket gibi oyuna eklenen ARPG’ler, düşman zayıflıklarından faydalanmak için kullanabileceğiniz ilginç komboların yanı sıra, en azından kısa incelememizde klasik oyuna akıllıca güncellemeler gibi hissettiriyor.

Towerborne’un 10 Eylül’de PC, Xbox Series X|S ve Xbox Game Pass’te yayınlanması planlanıyor.



oyun-1