2016’da Konami, oyunun ikonik ara sahnelerinin yeniden yapımlarını içeren Metal Gear Solid 3: Snake Eater’a dayanan bir pachinko makinesi piyasaya sürdü. Klasiklerin tam yeniden yapımlarını umut eden seri hayranları için (özellikle Kojima sonrası bir Konami’de) bu bir mide yumruğu anlamına geliyordu. Bu, Snake Eater’ın modern bir versiyonunun nasıl görünebileceğine dair en ufak bir ipucuydu, ancak onu görmek için beklediğimiz uzun, sinematik Metal Gear Solid deneyimini yaşamak yerine bir pachinko salonunda oturmanız gerekirdi.

Sekiz yıl sonra, düzgün bir yeniden yapım hayali Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ile gerçekleşiyor. 2023 Playstation Showcase aracılığıyla duyurulan bu güncellemeden ne bekleyebileceğimiz konusunda hemen sorular ortaya çıktı. Hideo Kojima uzun zamandır Metal Gear’da yoktu ve onun kendine özgü hikaye anlatımı ve oyun yönetmenliği tarzı belki de serinin tanımlayıcı özelliğidir. Bu ilk bakışta hayranların MGS fragmanlarından beklediği mizah, lezzet ve “Kojima faktörü” eksikti. Delta, 2004 klasiğinin ruhsuz bir kurumsal yeniden yapımı mı olacaktı?

Şu anda çalınan: Metal Gear Solid 3 Remake Orijinaline Sadık Kalıyor

Londra’daki yakın tarihli bir Konami etkinliğinde tüm Virtuous Mission’ı (aslında oyunun prologu) oynadıktan sonra, tüm işaretlerin Delta’nın hayranların yıllardır istediği Snake Eater yeniden yapımı olduğunu gösterdiğini bildirmekten mutluluk duyuyorum. Orijinal Metal Gear Solid’in kutuplaştırıcı Twin Snakes yeniden yapımının aksine (tamamen yeniden kaydedilmiş seslendirme ve aşırı miktarda “sanatsal lisans” içeriyordu) Delta, Snake Eater’ın kendi dramatik olarak değiştirilmiş versiyonunu sunmaktan çok, sizin anılarınızı korumak ve güncellemekle daha çok ilgileniyor gibi görünüyor.

Hideo Kojima’nın Konami’den dağınık boşanmasına rağmen, Delta isminden ve yönetiminden kaçınmıyor. Naked Snake dünyanın ilk HALO atlayışını tamamlamadan önce kredisi birçok kez görünüyor. Yoji Shinkawa’nın karakter sanatı, karakter tasvirlerinde ve belirleyici ara sahnelerde ortaya çıkıyor. Açılış dakikalarından itibaren, kafa karıştırıcı Metal Gear Survive ve yalın Master Collection gibi diğer Kojima sonrası projelerde belirgin olmayan orijinal çalışmaya bir saygı olduğu açık. Telif hakkı nedenleriyle değiştirilen önemli ölçüde iyileştirilmiş görseller ve ara sıra stok görüntüleri hariç, her ara sahne orijinal oyundan ayırt edilemez hissettiriyor. Snake’in gözlerinden bakmak için R1’i basılı tutmak gibi küçük ayrıntılar bile, düğme istemlerinin zamanlamasına kadar mükemmel bir şekilde kopyalanmış.

Snake’in kontrolünü ele geçirdiğinizde (ki bu biraz zaman alır–bu bir Metal Gear oyunu sonuçta), çok sayıda hoş karşılanan oyun güncellemesi belirginleşir. Eski MGS oyunlarında envanter ve silah seçimi her zaman tetik düğmelerine bırakılırdı, ancak D-pad’de sol ve sağı kullanarak Delta’nın modernize edilmiş kontrolleri Metal Gear Solid V ile daha fazla ortak noktaya sahiptir. Kullanışlı bir güncelleme, kamuflaj menüsüne hızlıca erişmek için D-pad’i basılı tutarak kamuflajınızı anında değiştirmenize olanak tanır. Bu arada basılı tutmak, kodek kişilerinize hızlı erişim sağlar. Sağlığınız, dayanıklılığınız ve kamuflaj endeksiniz artık ekranın üst köşeleri yerine alt orta kısmında görüntülenir.

Orijinal oyunun öne çıkan oynanış özelliklerinden biri de CQC (yakın mesafe dövüşü) sistemiydi. Sadece gardiyanların boynunu kırmaktan çok daha fazlasına izin veriyordu: Onları sorgulayabilir, boğazlarını kesebilir, yere atabilir veya insan kalkanı olarak kullanabilirdiniz. Daha fazla çeşitliliğe izin verse de, belirli gerekli girdileri ve PS2’nin basınca duyarlı yüz düğmelerinin kullanımı sayesinde istenmeyen eylemleri gerçekleştirmek kolaydı. Delta’nın kullanışlı araç ipucu sistemi sayesinde artık bir kılavuz çıkarmanıza, Google araması yapmanıza veya “yakın mesafe dövüşünün temellerini” hatırlatması için The Boss’u aramanıza gerek kalmayacak. Sadece doğru tetikleyiciyle bir düşmanı yakalayın ve tüm seçenekleriniz ekranda sizin için kullanışlı bir şekilde sıralanacaktır.

Bu sistem ayrıca çeşitli savaş senaryolarında Snake’in potansiyel eylemlerini de hatırlatacak. Tespit edilmekten kaçınmak için bir köprüden sarkarken, Snake’in tek elle nişan alıp ateş edebildiğini unuttum. İpucu sayesinde sakinleştirici tabancamı çıkardım ve yaklaşan muhafızı beni keşfetme şansı bulmadan etkisiz hale getirdim. Snake her zaman bu yeteneklere sahip olsa da, Delta’daki yaşam kalitesi güncellemeleri bana bunları hatırlattı ve sonuç olarak bunları daha fazla kullanmaya başladım.

Modern aksiyon oyunları sık yükleme sürelerinden kaçınırken, Delta’nın oyun alanlarının kendi bölümlerine ayrılmış olarak kalıp kalmayacağını veya daha büyük, bitişik bir dünyada bir araya getirilip getirilmeyeceğini merak etmek doğaldır. Bu yeniden yapımın çoğu yönünde olduğu gibi, geliştiriciler orijinalin akışına sadık kalmayı seçmişlerdir. Alanlar arasında hareket ederken gerçek yükleme süreleriyle karşılaşmayacaksınız, ancak ekran yine de siyaha dönüyor ve tıpkı orijinalde olduğu gibi yeni alanın adını göstererek geri geliyor. Orijinalin deneyimine bu bağlılık, oyunun çoğu yönü için geçerlidir. Breath of the Wild ve Snake’in aniden her ağaca tırmanıp kaya yüzlerine tırmanabilmesi gibi bir şey değil. Hala 2004’te orada bulunan sarmaşık kaplı ağaçlara tırmanmakla sınırlı.

Kişilik, gerçekçilik uğruna feda edilmedi. Dev anakondalar öldüklerinde bile paketlenip götürülecek. Yakınlarındaki bir arı kovanını vurduğunuzda muhafızlar çizgi film karakterleri gibi çırpınıp kaçacaklar. Öldüğünüzde bir zaman paradoksu yarattığınız konusunda uyarılacaksınız. Görevinizin başında “MGS2’yi seviyorum!”u seçerseniz Naked Snake hala bir Raiden maskesi takıyor. Ancak “MGS4’ü seviyorum!”u seçtiğimde Old Snake maskesiyle karşılaşmadım, bu yüzden diğer oyun seçimlerinin ne işe yaradığını görmek için beklemek gerekiyor.

Orijinal oyunla ilgili birkaç şikayetimden biri, hantal Survival Viewer ve iyileştirme sistemiydi. Snake hasar aldığında, çeşitli yaralarını iyileştirmek için bir dizi eylem gerçekleştirmek üzere sık sık bir menüye girmeniz gerekirdi. Bunun harika olabileceği bir dünya vardı. Sonuçta, Rambo yarasını barutla doldurup yakarak dağladığında oldukça havalı biriydi. Bu durumda, bir menüden çok sayıda kanama durdurucu ve dikiş seti seçmek tam olarak sürükleyici bir deneyim değildi. Bu sistemin Delta’da da bu kadar müdahaleci olup olmayacağı henüz belli değil, çünkü orijinal oyunda Virtuous Mission’dan hemen sonra tanıtıldı. Bununla birlikte, Survival Viewer menüsünde grileşmiş bir “Cure” seçeneği gördüm, bu yüzden muhtemelen bir şekilde geri dönmüştür.

Gerçekten yeni içerik açısından, oyunla geçirdiğim 90 dakika boyunca birkaç şey keşfettim. Snake’in başlangıçtaki ekipman çantası, ekranın sol alt köşesinde ana yönleri gösteren bir pusula ve bir nesnel gösterge sağlıyor. Atışa kendi özel düğmesi (Üçgen) veriliyor ve artık ayakta dururken yere dalabilirsiniz. Geri dönen Kerotan kurbağalarının üstünde, kamufle edilmiş bir GA-KO ördeğiyle karşılaştım. Bir ghillie kıyafetine benzeyen bir şeye sarılıydı, vurduğumda alev aldı ve ördeğin zıplamaya ve vaklamaya başlamasına neden oldu. Bu noktada bunun neyi başardığı veya sadece bir bonus koleksiyon öğesi olup olmadığı belirsiz.

Galeri

Elbette, en belirgin yükseltme görsel sunum. Delta bu alanda hayal kırıklığına uğratmıyor. Yemyeşil orman, ek ortam vahşi yaşamı ve Snake’in çamurda yürümesi ve belirgin bir iz bırakması gibi tonlarca küçük ayrıntıyla eskisinden çok daha fazla ayrıntı içeriyor. Snake zamanla hasar aldıkça, bu hasar oyun ve ara sahneler sırasında vücuduna ve kıyafetlerine kalıcı olarak yansıyacak. Tüm karakterler harika görünüyor ve orijinal tasarımlara da sadık. Volgin’in yaraları derin ve ayrıntılı, The End’in göz çıkıntısı rahatsız edici ve The Sorrow’un kan yağmuru çok daha belirgin. Benim demom 30 fps sadakat moduna kilitlenmişti, ancak son sürüm 60 fps performans seçeneği vaat ediyor.

Yeniden yapım yelpazesinde, Delta’nın hırsları The Legend of Zelda: The Wind Waker HD’nin geliştirilmiş görselleri ve yaşam kalitesi yükseltmeleri ile son yıllardaki önemli Resident Evil yeniden canlandırmalarının arasında bir yerde. Kesinlikle daha yeni Final Fantasy VII başlıkları kadar çok şeyi değiştirmeye çalışmıyor. Bu, orijinalin nispeten basit, modernleştirilmiş bir yeniden yapımı ve bu hiçbir şekilde bir şikayet değil. Snake Eater’ın o kadar belirgin bir kişiliği var ki çok fazla değişiklik yapmak onu özel kılan şeylerin çoğunu kaybetme riskini taşır. Delta’nın geliştirici ekibi böylesine sevilen bir başlıkla ip üstünde yürüyor ve Virtuous Mission’a dönüşüm sırasında gördüğüm her şey, bunun ustaca bir elle halledildiğine dair bana güven veriyor.



oyun-1