Konami korku klasiğini yeniden yapacağını ilk kez duyurduğunda Sessiz Tepe 2Hemen şüpheci oldum.

Orijinal oyun, kopyalanması imkansız görünen tamamen benzersiz yaratıcı vizyonlardan biridir. Bir stüdyo, oyunu bu kadar özel kılan dengesiz bir huzursuzluk veren orijinal, estetik kararların susturulmuş seslendirmesini veya sarsıntılı animasyonlarını nasıl kasıtlı olarak yakalayabilirdi? Özellikle şu konuda çekincelerim vardı: Orta geliştirici Bloober Team, oyunlarının zaman zaman PS2 dönemi teknoloji sınırlamalarından doğan bir atmosferi yeniden yaratmak için biraz fazla çaba sarf ettiği hissine kapılan bir stüdyo olduğu için bu görevi üstleniyor.

Bloober’ın ilk üç saatini oynadıktan sonra Sessiz Tepe 2korkularım eriyip gitti. Stüdyonun önündeki zorlu görevi anladığı hemen anlaşılıyor. Yeniden yapım, korku türünün en büyük oyunlarından birinin içgüdüsel ürkütücülüğünü sağlam bir şekilde ele alıyor ve bir yandan da onu kendine özgü gizemini bozmamaya dikkat ederek genişletiyor. Ne olursa olsun bölücü olacağı kesin olsa da, karşı çıkanlar bu Ekim ayında büyük bir sürprizle karşı karşıya kalabilir.

Silent Hill’e Dönüş

Uzun demom, açılış sahnesinden sinir bozucu Blue Creek Apartments kompleksindeki bazı kafa karıştırıcı olaylara kadar pek çok alanı kapsıyor. Benzerlikler ve farklılıklar, bu esnemenin ilk birkaç dakikasından itibaren hemen anlaşılıyor. Unreal Engine 5 görsel yükseltmesi, James Sunderland’in işkence görmüş küçük yüzünden daha fazla nüans elde ettiğimde hemen bir sıçrama yaratıyor. Neredeyse esrarengiz. Kasaba mezarlığına gittiğimde ve orijinalinden ikonik bir sahne olan Angela ile tanıştığımda, neredeyse başka bir dünyaya benziyor. Bu hiper detaylı karakterler, arkalarında dalgalanan bulut benzeri sisin önünde, sanki başka bir evrende yüzüyorlarmış gibi öne çıkıyor.

Konami

İlk başta bununla ne yapacağımı bilmiyorum ama hikayenin derinliklerine indikçe yavaş yavaş ikna oluyorum. Bu anların işe yaramasını sağlayan şey, yeniden yapımın yeni seslendirme kadrosudur. Bloober Ekibi burada deneyimli, profesyonel oyunculardan oluşan bir ekiple çalıştı; bu, orijinal oyunun unutulmaz ahşap performanslarından dikkate değer bir fark. Bu yaklaşımın senaryoyu tuhaf yönleri olmayan aşırı oyunculuklu bir melodrama sürükleyebileceğinden endişelendim ama durum böyle değil. Oyuncular her şeyin merkezden sapmış gibi görünmesine neden olacak kadar kasıtlı olarak sessiz. Baş yapımcı Maciej Głomb, Digital Trends’e verdiği bir röportajda, Bloober’in orijinalin ürkütücü derecede sıra dışı performanslarını yeniden yaratma gibi zorlu bir göreve nasıl yaklaştığını açıkladı.

“Anladık ki [off-kilter] Duygular orijinalin büyük bir parçasıydı ama aynı zamanda karakterlerin duygularını çok daha fazla detaylandırmak istedik” dedi Głomb Digital Trends’e. “Profesyonel aktörleri kullanmak, bu karakterlerin psikolojisine çok daha derinlemesine inmemize ve oyun boyunca değişen duygularına ilişkin belirli ayrıntıların yayılımını yaratmamıza olanak sağladı. Bu duyguyu yeni oyuncularla yeniden yaratmak imkansız olmasa da bunu iyi bir şekilde yapmak ve tuhaf hissetmemek çok zor olurdu. Aynı seslendirmeleri kullanmadığınız sürece asla aynı hissi alamazsınız ki bu da oyunun akışıyla mümkün değildi.”

Oyuncuların gördükleri üzerinde fazla kontrole sahip olmadan nasıl korku yaratırsınız?

Özellikle Eddie’yle tanıştığımda bu felsefeyi hissedebiliyorum. Beysbol şapkası giyen karakter, uzaylı ses performansından dolayı belki de orijinal oyundaki en rahatsız edici oyuncu kadrosudur. Burada tanıştığım Eddie’nin harap bir apartman dairesinde sinmiş hali de bir izlenim bırakıyor. Daha maniktir, kusma nöbetleri geçirerek gülüyor ve ağlıyor. Her ne kadar profesyonel bir oyuncunun daha kontrollü performansı olsa da yine de bana başka bir gezegendeymişim gibi hissettiren bir şeyler var. Kreatif direktör Mateusz Lenart, bu gibi anların, fizikselliği oyuna katan yeniden yapım performanslarındaki en büyük farkı işaret ettiğini açıklıyor.

Lenart, Digital Trends’e şöyle konuştu: “Çok fazla deneyime sahip oyunculara sahip olmak, asıl çekim sürecinde bize çok yardımcı oldu.” “Genellikle bir sahneyi nasıl daha ilginç hale getireceklerine dair kendi fikirleri vardı. Belki bazı çok incelikli gösterme-anlatma teknikleriyle, aslında belirli bir duyguyu veya duyguyu oyuncuların yüzlerine söylemeden satmak. Onlardan aldığımız notlar hikaye açısından gerçekten anlamlı olduğu sürece, onları keşfetmeye fazlasıyla açıktık. En büyük değişiklik bu.”

Yeni bir açı

Eski ve yeni fikirler arasındaki bu etkileşim, yeniden yapımın oynanışına derinlemesine baktığımda daha da belirginleşiyor. Üç saatlik oturumumda genişletilmiş keşif, daha karmaşık bulmacalar ve tamamen yeniden işlenmiş bir savaş sistemi sergilendi. İşte bu noktada Bloober Team’in yeniden yapımda etkileyici bir şekilde kendi damgasını vurduğu açıkça görülüyor. Głomb, bunun stüdyonun projeleri ile şov arasında şimdiye kadarki en büyük kapsam sıçraması olduğunu belirtiyor. Sistemleri, nispeten sadeleştirilmiş olanlardan çok daha fazla dahil oluyor Orta. Lenart, bu tasarım yaklaşımının stüdyonun oyunu ikiye ayırma şeklinden kaynaklandığını ekliyor.

Lenart, “En başından itibaren bunu hikaye kısmı ve oynanış kısmı olarak ikiye ayırmak için çok net bir ayrım yaptık” diyor. “Hikaye kısmında, her zaman orijinalde olanı değiştirmemize gerek olmadığını hissettik. Hikayeyi daha da detaylandırmak için orada burada birkaç değişiklik yapabiliriz, ancak özü olduğu gibi tutmak istedik. Ancak oyun tamamen farklı bir hikayeydi. Tüm seviye tasarımını ve canavar yapay zekayı etkileyen üçüncü şahıs kameraya geçiş nedeniyle tüm sistemleri elden geçirmemiz gerekti… Erişimimiz olmadığı için oyuncuların gördükleri üzerinde çok fazla kontrole sahip olmadan nasıl korku yaratırsınız? sabit kameraya mı?”

Silent Hill 2'de bir manken karanlıkta dolaşıyor.
Konami

Oynarken bu zorluğu hissedebiliyorum. Bazen sabit açıların olmayışı orijinalin gizemini biraz uzaklaştırır. James’in kasabaya giriş yürüyüşü, sisin içinde saklananı gizleyen sabit açılar yerine arkasında bir kameranın takip ettiği orijinalinden çok daha az gergin. Öte yandan bu dinamik, Bloober Ekibi’ni kaybedilen dehşeti telafi edecek bazı keskin yaratıcı kararlar almaya itti.

Bu, yeniden yapımın zalim düşmanlarıyla tanıştığım Wood Side Apartmanı’nda tam olarak sergileniyor. Örneğin mankenler, sanki bir Dark Souls oyununda yer almak için seçmelere katılıyormuş gibi oyuncuları yandan kuşatmayı severler. Çoğu zaman kör tarafımın köşelerinden fırlıyorlar ve boğumlu uzuvlarıyla bana tutunuyorlar. Paranoyayı daha da zorlamak için, birkaç apartman odasında cansız mankenler duruyor ve bu da benim hareketsiz heykellere bir kurşun sıkmama neden oluyor. Korkunç düzeyde bir tasarım.

Benim favori düşman davranışım, el fenerimi üzerlerine tuttuğumda bazı düşmanların kaçması. Bir odada, ışığım kapı çerçevesine çarptığı anda bir düşmanın onu sağa doğru rezerve ettiğini görüyorum. O dairede bir yerde olduğunu biliyorum ama peşinden koştuğumda o alanın nasıl düzenlendiğine dair hiçbir fikrim yok. Kameranın tam kontrolü bende olabilir ama Bloober’in daha tepkisel dünyası, gücün hâlâ onlarda olduğu anlamına geliyor. Demo boyunca verdiğim gergin tepkiler bunu kanıtladı.

Parçalanmış anılar

Konu oynanışı genişletmek olduğunda Bloober farklı derecelerde başarı elde ediyor. Kasaba aşağı yukarı aynı ama malzeme toplamak için uğrayabileceğim birkaç vitrin daha var. Bu önemli çünkü yeniden yapım, beni sonuna kadar diken diken eden sınırlı cephane ve sağlık kazanımlarıyla eşya kıtlığına her şeyi dahil ediyor. Bloober da aşırıya kaçmıyor; bu gereksiz bir açık dünya revizyonu değil. Bunun yerine, kasabaya daha fazla derinlik kazandırmak için özenle el yapımı hissi veren birkaç alan ve oda eklenerek tasarımı ölçülmüştür.

Ayrıca yeniden yapımın bulmacalara daha fazla vurgu yapması da başarılı. Neely’s Bar’a vardığımda, hem plak hem de tuş takımında iki numaralı düğmenin eksik olduğu bir müzik kutusu keşfediyorum. Keşfettikçe, bir plağın iki yarısını ve kasabanın etrafında bir miktar vinil yapıştırıcısı buluyorum. Bunları Resident Evil benzeri bir birleştirme özelliği kullanarak bir araya getirdikten sonra, makinenin iç parçalarına dokunsal bir müdahale yaparak sağ disk tepsisini çıkarmam gerekiyor. İçeri girdikten sonra plağı oynatmak için hangi tuşlara basacağımı buluyorum ve sorunlarım için bir anahtar buluyorum.

Silent Hill 2'de bir müzik kutusu bulmacası beliriyor.
Konami

İlgili bir başka bulmaca, her iki tarafında ikonografi bulunan madalyonları toplamamı ve bunları ipucu görevi gören bir dizi şiire dayalı olarak bir makineye yerleştirmemi içeriyor. Daha sonra, benzer bir bilmeceyi çözerek bir güvenlik kodunu çözmem gerekiyor; bu, grafitilerle kaplı bir odada karalamaları ve onlara iliştirilmiş karşılık gelen sayıları aydınlatmak için el fenerimi tutmamı sağlıyor. Her biri orijinal oyundaki tüm bulmacalardan daha karmaşıktır ve projeye “kuş odası kilidine” bir “kuş anahtarı” gibi tam olarak uyan bir Bloober imzası verir.

Sanırım biraz daha kutuplaştırıcı olacak şey, yeniden yapımın savaşa daha fazla vurgu yapması olacak. Apartman kompleksleri özellikle orijinal oyunda olduğu gibi etrafta dolaşıp dolaşmanın zor olduğu düşmanlarla doludur. Bunun yerine oyuncular ya tahta bir kalasla onlara vurmalı ya da Capcom’un Resident Evil yeniden yapımlarından farklı olarak tabancalarıyla omuz üstü bir perspektiften ateş etmeliler. Saldırılardan kaçınmak için herhangi bir yöne kaçabildiğinden James’in bazı savunma yetenekleri bile var.

Çok yaratıcı değil ama hepsi işlevsel. Mermiler değerli kaynaklardır ve düşmanlar doğal olmayan ve tahmin edilemeyecek şekilde büküldüğü için onları boşa harcamak kolaydır. Birkaç karşılaşmada, cephanemi boşa mı harcayacağıma yoksa bir düşmanı beni savurmadan önce yere sermeye çalışıp çalışmayacağıma ve beni küçük Sağlık İçecekleri zulasıma dalmaya zorlayıp zorlamayacağıma dair anlık kararlar vermem gerekiyor. Takas şu ki, yeniden yapımda çok daha fazla düşman ortalıkta dolaşıyor. Bu, orijinalin sinir bozucu izolasyonunu ortadan kaldırır ve canavarların bir süre sonra biraz beklendiğini hissetmelerine neden olur (radyo statiği her zaman görünümlerini telgrafla bildirir, bu yüzden zaten hiçbir zaman sürpriz olmazlar). Erken saatlerde sistem, sürünmelerle başa çıkmak için bu kadar çok başlatma ve durdurmayı haklı çıkarmak için biraz fazla sığ hissediyor.

James silahını Silent Hill 2'ye doğrultuyor.
Konami

Bu, burada sahip olduğum birkaç endişeden biri – ve bu, ön izlememde sahip olduğumdan çok daha az. Bloober’in zihinsel travmayla ilgili bu kadar hassas bir hikayeyle ne kadar iyi başa çıkacağından hâlâ emin değilim, ki bu da herkesin bildiği gibi yanlış ele alınmış bir şey. Orta. Pyramid Head’in ikonik tanıtımı, Bloober’in bunu hesaba katmak için belki de orijinal oyunun daha tuhaf anlarını yumuşattığını ima ediyor gibi görünüyor. Uzun süredir cinsel saldırı olarak okunan bir sahne, artık daha belirsiz bir şekilde oynanıyor ve biraz daha hantal canavarın ekranın hemen dışında bulunan bir bedeni parçalamasına benziyor. Bunun gibi değişikliklerin genel tonu ve hikayeyi hem iyi hem de kötü yönde nasıl etkileyeceği henüz görülmedi (orijinalin yatak canavarına geldiğimde benimle tekrar konuşun).

Yön değişikliklerinin yeniden yapımı yavaşça raydan çıkarabilme şansı her zaman vardır, ancak şimdi oynamadan önce olduğundan çok daha iyimserim. Bloober, oyunlarının şunlardan ne kadar etkilendiği konusunda çekingen davranmıyor: Sessiz Tepe 2, ve kaynak materyale duyulan hayranlık şu ana kadar parlıyor. Doğru yönlerden hala rahatsız edici derecede tuhaf ve değişiklikleri, daha modern bir oynanışa geçerken büyük ölçüde orijinalin psikolojik dehşetini korumanın düşünceli yolları gibi geliyor.

Bu konuda söyleyebileceğim en iyi şey, gösterişli görselleri ve üst düzey seslendirmesine rağmen, yeniden yapımın Silent Hill’in en parlak döneminden bu yana oynadığım hiçbir büyük bütçeli oyuna benzemediğidir. Bu hem orijinal oyunun temelinin bir kanıtı hem de kendi vizyonunu oluştururken bu vizyona nasıl sadık kalacağını bilen Bloober Ekibine bir teşekkür. Oyunun tamamı bu ivmeyi koruyabilirse serinin anahtarları nihayet emin ellerde olabilir.

Sessiz Tepe 2 PS5 ve PC için 8 Ekim’de çıkıyor.








genel-19