Korku türünden daha iyi bir tür yoktur. En iyi haliyle, bağırsak ve kandan, ya da yorgun klişelerden ve işkence sahnelerinden çok daha fazlasıdır. Öz-yansıtmadır. Katarsistir.
Bu, bir eserin yaratıcısıyla örtük bir anlaşmaya girmektir: Eğer içinizi bana dökerseniz (mecazi olarak) veya belki de tam anlamıyla), sonra kendiminkini inceleyeceğim, onları kaldıracağım ve bizimkileri birbirine benzer kılan şeylere dikkat edeceğim. “İyi” bir korku eserini oluşturan nitelikler kesinlikle olsa da, aşkın çeşitlilik özneldir; önünüze serilmiş olanla rezonans yaratmak için kendi korkularınıza, travmalarınıza ve inançlarınıza güvenir. Bir eser ne kadar savunmasızsa, izleyicisiyle bağlantı kurma -veya muhtemelen yabancılaştırma- fırsatı da o kadar fazladır. Silent Hill 2’yi korku oyunu türünde bu kadar unutulmaz ve önemli bir giriş yapan şey tam olarak budur – saf savunmasızlığı, yabancılaşmanın bile hissediyor bağlantı gibi.
Tüm bunları, bu 23 yıllık oyunun yaklaşan yeniden yapımının benim için inanılmaz heyecan verici bir ihtimal olduğunu vurgulamak için söylüyorum. Orijinali iyi durumda olsa da, oldukça eski hissettirdiğini inkar etmek mümkün değil ve her zaman sevimli, “zaman kapsülü” tarzında değil. Oyunun inanılmaz derecede etkili olduğunu da inkar etmek mümkün değil; DNA’sı sayısız korku oyununa ve korkuya yakın başlığa dokunmuş durumda ve geçen yılki Alan Wake 2, onlarca yıl sonra bile bunun doğru olmaya devam ettiğini kanıtlıyor. Bu, nihayetinde Silent Hill 2’nin statüsünü “harika oyun”dan “türün olmazsa olmazı” seviyesine yükseltiyor, ancak şu anda oynaması -veya sadece erişmesi- sinir bozucu. O halde, bir yeniden yapım tamamen haklı görünüyor.
Ancak, Konami’nin Silent Hill serisine yönelik son muamelesinin ve yapım ortağı Bloober’ın kendi algılanan yanlış adımlarının ardından, birçok kişi şirketin Silent Hill 2’yi bu kadar özel kılan şeyin ne olduğunu gerçekten kavrayıp kavramadığını ve onu etkili bir şekilde yeniden yapıp yapamayacağını merak etti. Özellikle bir avuç etkileyici olmayan fragmandan sonra bu adil bir soru. Ve Konami ve Bloober’ın baş geliştiricilerinden bazılarıyla konuşurken ve Konami’nin Tokyo merkezinde Silent Hill 2 yeniden yapımının yaklaşık üç saatini oynarken aklımda tuttuğum bir soruydu. Kısa sohbetler ve oyunun açılış saatlerindeki (kötü şöhretli Wood Side Apartmanları dahil) gezintim tam bir cevap veremezken, gördüklerim beni etkiledi; oyunun tonunun yerinde kaldığını ve oynadığım şeyin gelecekte ne olacağının uygun bir göstergesi olduğunu varsayarsak, yaklaşan yeniden yapım olağanüstü ve saygılı bir deneyim olabilir.
Silent Hill 2, oyunum boyunca sürekli bir saygı duygusuna sahipti çünkü inanılmaz derecede orijinal oyunun kilit geliştiricilerinin bir karışımı tarafından yönetilen sadık uyarlama–genç, hırçın geliştiricilerden oluşan bir grubun başardığı oyuna olan hayranlıklarını tekrar tekrar dile getirdiler–ve Silent Hill 2’yi en büyük ilham kaynakları arasında sayan yeni yüzler. Oyunun tamamen yeniden inşa edilmiş veya algılanan modern talepleri karşılamak için bir araç olarak yeniden yorumlanmış gibi hissettirmediğini ve daha fazla ani korkutma, iç organ veya düpedüz eski içerik. Oyun her zaman olduğu gibi başlıyor, James terk edilmiş bir banyo aynasında kendini inceliyor ve biraz ürpertici bir şekilde onu Silent Hill’e getiren şeyi açıklıyor. James’in yeni seslendirme sanatçısı Luke Roberts, hem Tamamen Normal hem de biraz… garip. Nefesli. Ayrışmış bir şekilde duyulmayı başararak bu ve onun monologlarının her birini seslendirmeyi başarıyor.
Silent Hill’e giden dolambaçlı, sisli patikada ilerlerken, uzun zamandır unutulmuş ve evet, hala geçerliliğini koruyan kaydetme noktalarından biri olan tanıdık kırmızı bir sembolle karşılaşıyor. hayati ve yeniden yapımda ilerlemeyi kaydetmenin tek biçimidir. James daha sonra orijinal oyunda yaptığı aynı garip, meta yorumu yapar: “Buna bakınca sanki biri kafatasımın içinde dolaşıyormuş gibi hissediyorum.” Heyecanlanacak küçük bir şey gibi görünse de, oyunun bu küçük, gerçeküstü durumları koruması. (“Burada bir delik vardı. Şimdi gitti.” aklıma gelen ve hala mevcut olan bir diğeridir) ekibin bu sessiz anların nihayetinde yüksek kaliteli bir Pyramid Head korkutmacasından daha aşırı bir korku seviyesi oluşturduğunu anladığının kanıtı gibi hissettiriyor.
Aslında, oyunun açılışındaki yavaş yanmanın sadece korunması bile bir zafer gibi hissettiriyor. Bloober Team’den Silent Hill 2 Remake’in baş yapımcısı Maciej Glomg’a göre, ekip yaptı oyunun daha hızlı tempolu bir açılışını geliştirmeye çalışırken bunun doğru hissettirmediğini fark etti. Silent Hill 2, açılış dakikalarının ve bu dakikalarda bulunan grotesk yaratıkların ilerleme şekline güveniyor ve kazanıyor.
Benzer şekilde, ekip Silent Hill 2’nin “dövüş odaklı bir oyun olmadığını” tekrar tekrar belirtti. Hızlı tempolu değil. Vurucu değil. Aynı şey, işleri biraz daha akıcı hale getirerek ve son derece yararlı bir kaçma düğmesi ve nişan alma nişangahı ekleyerek dövüşü geliştiren yeniden yapımı için de söylenebilir, ancak genel deneyimi mutlaka elden geçirmiyor. Bazıları için bu sinir bozucu olabilir, çünkü daha iyi bir terim bulamadığım için, Resident Evil yeniden yapımları gibi bir şeyin az çok ortadan kaldırdığı hafif bir PS2 çöplüğü tozu hala var. Ancak, yeniden yapımın dövüşünün aslında oyunun geri kalanına mükemmel bir şekilde hizmet ettiğini buldum. Silent Hill 2’yi olduğu kadar korkutucu yapan şeylerden biri de, hantal dövüşünden kaynaklanan o küçük panik ve gerginlik patlamalarıdır; yeniden yapım bunu kabul ediyor ve üzerine inşa ediyor, oyunun sürtünme hissini korumasına izin verirken dövüşün daha asi ve sinir bozucu yönlerini ortadan kaldırıyor gibi görünüyor. Silent Hill 2’de dövüşler sağlam hissettiriyor ama ön planda değil.
Neyse ki, ekibin bu konuda bu kadar açık sözlü olması, savaşın gerçekten ikincil bir bölüm olarak ele alınması ve 2024’teki ortalama bir hayatta kalma korku oyunundan daha az cilalı hissettirmek için garip bir şekilde öne çıkarılıp tanıtılmaması anlamına geliyor. Bunu oyun içinde vurgulamalarının bir başka yolu da, yeniden düzenlemenin savaş ve bulmaca zorluk ayarlarını ayırma seçeneğini koruyarak, deneyiminizi ince ayar yapmanıza ve beyninizi veya kaslarınızı hangi seviyede kullanmak istediğinizi seçmenize olanak tanımasıdır. Ana menünün etkileyici miktarda erişilebilirlik seçeneği içerdiğini de belirtmekte fayda var; sayfalarcasından bahsediyoruz. Bir oyuncunun görsel, işitsel veya motor engelleri olsun veya yalnızca sağlam miktarda oyun tarzı tercihini ayarlayabilmeyi sevsin, bunu yapma seçeneği muhtemelen Silent Hill 2’nin yeniden yapımında mevcuttur. Nişangahınızın rengini ve kalınlığını değiştirebilir, oyunun renk paletini birden fazla renk körlüğü türüne göre ayarlayabilir, metni disleksiyi hesaba katacak şekilde ayarlayabilir ve daha fazlasını yapabilirsiniz. Bu, Silent Hill 2’nin her ne pahasına olursa olsun tam bir AAA moderniteyi benimsemek yerine sürekli, anlamlı yükseltmelere vurgu yapmasının bir başka yoludur.
Elbette tüm bu değişikliklerin en köklü olanını, yani oyunun görsellerini görmezden gelemiyorum. Son zamanlardaki ve devam eden remaster, remake ve benzeri dalgalarla, bunlardan birini oynarken kendime sorduğum bir numaralı soru şu oluyor: “Bu, şeyleri şık ve modern hale getirme girişimi gibi mi hissettiriyor, yoksa bir zamanlar var olanla yıllar önce oynadığımda hayal gücümün onu nasıl genişlettiği arasındaki köprüyü başarıyla mı oluşturdular?” Silent Hill 2 remake’i ikincisini yapıyor ve bunu fazlasıyla iyi yapıyor. Ve Konami ve Bloober tarafından yayınlanan fragmanların bazılarının ne kadar kaba göründüğünü düşünürsek, bu hoş bir sürpriz oldu.
Silent Hill 2 yeniden yapımı, orijinal oyunu bu kadar büyüleyici kılan pisliği, groteskliği ve evet, sisi terk etmeyen muhteşem bir oyun. Aslında, düzenli olarak onu daha da artırıyor. Mekanlar genişletiliyor, bir avuç yeni bina ve içinde dolaşabileceğiniz ürkütücü dükkanlar ve dünyayı gerçekliğe daha yakın gösteren bol miktarda küçük ayrıntı ve nesne var – bu gerçeklik korkunç bir izolasyon olsa bile. Örneğin Neely’s Bar artık sadece küçük, terk edilmiş bir küp gibi hissettirmiyor, gerçek bir terk edilmiş bar gibi görünüyor. Ve, dengesiz eski sakinlerden gelen notlara rastladıkça, bu mekanlar daha büyük anlam taşıyan yerlere dönüşüyor.
Ve yine de her şey hala hissediyor aynı. Hala hissediyor Silent Hill gibi. Boğucu. Havanın keskin, metalik bir kokuyla ve insanlarının cehennemsi beyinsel güçlerle kirlendiği bir yer. Oyunun karakter modelleri etrafında biraz belirsizlik olsa da, karşılaştıklarım (oyunun ortamlarıyla aynı seviyede olmasa da) şaşırtıcı derecede iyi görünüyordu. Angela’nın fragmanlardaki görünümü hafif bir ifadeyle biraz tuhaf görünse de, hareketlerinin ve seslendirmesinin oyunda özellikle sarsıcı olmadığını gördüm. Yine de, şimdiye kadar listelediklerimden daha çok beni etkileyen şey oyunun müziği ve sesiydi.
Silent Hill 2 bestecisi Akira Yamaoka’ya göre, Silent Hill 2 Remake için yeni ama anımsatan bir film müziği yaratmak onun için inanılmaz derecede önemliydi; ancak bunu yapmak sadece zor bir süreç değil, aynı zamanda imkansız bir süreç oldu. Yamaoka, orijinal başlığın müziğini bestelediği zamanki zihniyetine tekrar tekrar girmeye çalıştığını söyledi; 20’li yaşların ortasında ve “maddi olarak istikrarsız”, diye ekledi gülerek. Kayıt sırasında bir bas gitarı olmadığını, bu yüzden aynı etkiyi yaratmak için gitarını aşırı düşük akort etmeye razı olduğunu anlattı.
Yamaoka, o alana geri dönüşün olmadığını itiraf etti; kendisinin o genç halinin artık ona yabancı geldiğini söyledi. Yine de, ikonik film müziğine getirdiği yeni yorumu dinlediğimde bunların hiçbiri belli değildi. Oyunun müziği yeniden düzenlenmiş olsa da, ikonik motifleri uyumsuzluk, statik, synth ve yoğunluğun yepyeni katmanlarıyla sarılmış halde, tanıdık geliyor. Ve yeni müzikle birlikte, 3D “derinlik odaklı ses yönetimi”ne odaklanılıyor, yani adımlar, sıyrıklar, gıcırtılar, inlemeler ve çığlıklar daha da rahatsız edici geliyor (ama aynı zamanda daha da yardımcı oluyor).
Duyduğum parçalar zaten var olanlara benzer hissettirirken, şimdi her şey biraz daha derin, biraz daha karanlık hissettiriyor. Ve inanılmaz derecede iyi çalışıyor. Tehlike South East Vale sokaklarına doğru ilerlerken, keskin, ani ve uyumsuz akorlar kalbinizin daha hızlı atmasını sağlıyor. Özellikle gergin durumlarda, ses kendi kendine bir hayat kazanıyor; sanki yanınızda nefes alıyormuş gibi hissediyorsunuz. İlk kez Pyramid Head’e yaklaştığınızda, iri gövdesi bir dizi parmaklığın arkasından boş boş bakıyor, synth ve eşlik eden statik korkunç. Bunu yapmasına rağmen Hiçbir şeyzaten korkutucu olan ön izlemenin en korkutucu kısmıydı.
Kısacası, Silent Hill 2 Remake ile geçirdiğim zamandan inanılmaz derecede etkilendim. Gerçeküstü, beyinsel, dehşet verici ve groteskti–tüm bunlar orijinal başlığı yalnızca Konami için değil, aynı zamanda korku türü için de bu kadar dikkat çekici bir başlık yapan şeylerdi. Oyunun başlangıç saatlerine razı olduğumu düşünürsek (ve burada, verilen üç veya daha fazla saat içinde başardıklarıma dayanarak toplamda yaklaşık 8 saatlik bir deneyime baktığımızı tahmin etmem hiçbir şeye değmez), oyunun tonunu ve mesajını tutturup tutturamayacağını söylemek zor; belirli olay örgüsü bükülmeleri iğrenç ve sinir bozucu olmaya devam edecek ve stüdyo her şeyden önce boğucu, psikolojik bir cehennem yaratmaya kendini tamamen adayacak mı. Ancak Silent Hill 2 Remake ile geçirdiğim zamandan sonra–ve internetin (ve kendimin) bu Remake’in harika olma kapasitesi olup olmadığı konusunda aylarca gevezelik etmesine tanık olduktan sonra–artık kararsız değilim. Tam deneyim için bekleyişin neredeyse sona ermesinden dolayı heyecanlıyım ve oyun 8 Ekim’de çıkana kadar cesaretimi tazeleyeceğim.