Marko: Beyond Brave hiç de beklediğim gibi değil. Elle çizilmiş görsellerden gizemli bilgi tabletlerine ve sessiz kahramandan büyük ölçüde yeraltı açılış seviyelerine kadar, beynimin Hollow Knight gibi oyunları seven aynı kısmını gıdıklayacağını düşündüm. Ancak Beyond Brave, bir metroidvania söz konusu olduğunda alıştığımın çok üzerinde, yere yakın dövüşe çok daha fazla vurgu yapıyor gibi görünüyor. Oynadığım bir saatlik demoda, buna asla alışamadım, ancak Slav folklorundan esinlenen dünya ilginç görünüyor ve oyunu daha fazla denemek istiyorum, sadece daha fazlasını görmek için bile olsa.

Beyond Brave’de, güçlü ve sessiz bir metroidvania kahramanı arketipine tam olarak uyan bir savaşçı olan Marko olarak oynuyorsunuz. Köyü Entropy tarafından saldırıya uğradığında, o ve diğer savaşçılar geri savaşmaya çalışır ve hemen başarısız olurlar. Tek başına kalan Marko, kasabasının altından geçen kıvrımlı mağaralara dalarak, yeni eşyalar satın almak için yüzeye geri dönerek veya yeni bir geçiş yeteneğinin kilidini açtıktan sonra daha önce ulaşılamayan yerlerde ilerleyerek tek başına devam etmek zorundadır.

Marko zıplamada pek iyi değil.

“Oyunları bir hikaye anlatma ortamı olarak seviyoruz,” dedi Studio Mechka başkanı Boyan Vasilev bana. “Bunlar, oyunun evrensel dilinde dünyanın öbür ucundaki birine hikaye anlatmanın harika bir yoludur ve büyüdüğünüz hikayeden daha iyi ne anlatılabilir ki, değil mi? Kendi kuralları, karakterleri ve gelenekleri olan benzersiz bir evren yaratmak için birden fazla Slav masalından temalar ödünç alıyoruz. Ancak ana tema, ezilen ve kahraman olma yolculuğudur. Marko, her ikisi de zaten ünlü kahramanlar olan çok başarılı kardeşlerinin en küçüğü ve en zayıfı olarak başlar ve bu yüzden Marko kendini yol boyunca kanıtlamak zorundadır. Öte yandan dünya daha trajik bir hikaye anlatır. Oyuncu, Zagora’nın nasıl ve nedenlerini keşfedecektir: nasıl şan ve şöhrete kavuştuğunu ve nasıl zarafetten düşüp yıkıma sürüklendiğini. Bu, Roma İmparatorluğu’nun yükselişine ve düşüşüne benzer şekilde, orada yaşayan insanların hikayesidir.”

İlk saatte çok fazla geri dönüş ve yetenek kilidi açma yapmadım. Zamanımın çoğunu boss’larla savaşarak ve ordu dolu koridorlarda yavaşça ilerleyerek geçirdim. Etrafta dolaşmak zordu – Marko başlangıçta hiç akrobatik değil, görünüşe göre erken geçişte yardımcı olacak gelişmiş hareket tekniklerinden yoksun. Örneğin Hollow Knight’ın Knight’ı gibi başlangıçta ortamdan sekemiyor veya Super Metroid’in Samus’u gibi duvardan atlayamıyor. Erken platform bölümlerinde gerçekten zorlandım, diğer oyunlarda kolay olabilecek zıplamalarda sinir bozucu bir şekilde ölüyordum – zıplayamadığım sivri çukurlara düşüyordum veya tam o anda zıplamadığım sürece bir zıplamada yeterli mesafe alamıyordum. Bunlar, bir hatadan kurtulma şansım olacak kadar yeteneğin kilidini açtıktan sonra bir metroidvania’da daha sonra bekleyeceğim zorluklardı veya tamamen farklı bir oyun türünde (örneğin bir platform oyunu) bulacaktım. Bunun yerine, aynı noktada birden fazla kez sinir bozucu bir şekilde ölmek zorunda kaldım. Düşmanları geçmek de çok daha zordu. Onları kolayca geçemedim veya yüksek zemini ele geçirme konusundaki denenmiş ve doğru stratejimi benimseyemedim. Hollow Knight’ın Knight’ı gibi bir boss’un kafasından sekip Metroid’in Samus’u gibi bana ulaşamayan düşmanlara ateş edemedim.

Uzaktan saldırmanıza olanak tanıyan yeteneklerin kilidini açtığınızda geri adım atma hareketini nadiren kullanmanız gerekir.
Uzaktan saldırmanıza olanak tanıyan yeteneklerin kilidini açtığınızda geri adım atma hareketini nadiren kullanmanız gerekir.

Bu, Marko’nun çaresiz olduğu anlamına gelmiyor. Tam tersine. Yavaş ama oldukça sert vuruyor. Ve ilginç bir şekilde, oyuna geriye doğru kaçarak başlıyor. Çok hızlı değil ve havada kullanamıyorsunuz ama beladan kurtulmak için değerli. Oynadığım bir saat boyunca bununla aşina olduğum bir düzene hiç giremedim ama başarılı bir şekilde geri adım atmayı ve ardından ileri doğru hamle yapmayı başardığım birkaç sefer inanılmaz derecede tatmin ediciydi.

“Oyunu ve temel mekanikleri tasarlarken, daha fiziksel ve dövüş odaklı, ilginç bir şey yapmak istedik,” dedi Vasilev. “Başlangıçta ileri yuvarlanmamız vardı; Marko saldırıların veya engellerin altından kaçabiliyordu ve bu, kendi başına ilginç olan ancak harika olmayan yeni geçiş yöntemleri yarattı. Öte yandan, geri adımla kaçma, çoğunlukla dövüş odaklı bir şey. Benzer oyunlarda, dövüşün genellikle beceriksiz ve doğal olmayan olduğu bir sorunu ele alıyoruz, çoğunlukla bir düşmandan veya tehlikeden uzaklaşmak istediğinizde, arkanızı dönüp kaçmanız gerektiği için. Geri adımla, aslında sırtınızı dönmeden bir şeyden geri çekilebiliyorsunuz ve ardından yön değiştirmeden kendi başınıza bir saldırıyla devam edebiliyorsunuz. Bu, dövüş akışını çok daha doğal hale getiriyor, çünkü kaçmak yerine düşmanınızla darbe alışverişinde bulunuyorsunuz ve elbette oldukça havalı görünüyor.”

Demo ile geçirdiğim sürede, platform oluşturmayı çok daha kolay hale getiren bir hava atılımının kilidini açtım. Bunun gibi daha fazla yükseltme bekliyor ve Marko başlangıçta sadece her şeyi keserek dünyayı dolaşabilse de, oyunun sonraki bölümlerinde tehditlerin üzerinden daha kolay atlayabilecek.

Marko, yeni yetenekleri açmak veya eşya satın almak için ara sıra yüzeye geri döner.Marko, yeni yetenekleri açmak veya eşya satın almak için ara sıra yüzeye geri döner.
Marko, yeni yetenekleri açmak veya eşya satın almak için ara sıra yüzeye geri döner.

“İlerleme duygusuna sahip olmak bizim için çok önemli çünkü bu, oyuncunun oynarken ne kadar başarılı hissettiğiyle doğrudan bağlantılı,” dedi Vasilev. “Marko, Zagora’da ilerledikçe, akrobatik sıçramalar, pogo (havada kalmak için altınızdaki nesnelere vurma), ışınlanma, birden fazla silah fırlatma ve daha fazlası dahil olmak üzere birçok hareket yükseltmesi kazanıyor. Öte yandan dünya, Marko ile birlikte gelişiyor ve yıkılmış krallığa daha da yaklaştıkça, çürüme giderek daha belirgin hale geliyor ve yol boyunca ilerlemek için giderek daha fazla akrobasi gerektiriyor.”

Vasilev, Beyond Brave’in zamanla daha az doğrusal hale geldiğine dair şüphelerimi doğruladı. Başlangıçta keşfedilecek alanlar olsa da, Beyond Brave’in açılış saati raylı ve çok doğrusal hissettiriyor. Her zaman belirli bir yöne yönlendiriliyormuşum gibi hissetmekten hoşlanmadım ve kaybolma ve sürprizleri keşfetme şansı veren ve açılan bir dünya görmeyi dört gözle bekliyorum.

“Oyunu devasa bir labirent olarak düşünmeyi seviyorum; ancak merkeze neredeyse ulaştığınızda ne kadar kaybolduğunuzu fark ediyorsunuz,” diyor Vasilev. “Bu anlamda, oyun ne kadar çok oynarsanız o kadar açılıyor ve yetenekleriniz ne kadar gelişirse, o kadar çok seçeneğiniz oluyor. Doğru yol, çok sayıda dallanan çıkmaza sahip tek bir yol değil, bunun yerine genişleyen, etrafında dönen ve aynı hedefe ulaşan başka olasılıkları açan bir dizi seçenektir.”

Demodaki en sevdiğim boss dövüşü, yenmek için katlanmak zorunda kaldığım peri benzeri bir varlık olan Vila'ya karşıydı.Demodaki en sevdiğim boss dövüşü, yenmek için katlanmak zorunda kaldığım peri benzeri bir varlık olan Vila'ya karşıydı.
Demodaki en sevdiğim boss dövüşü, yenmek için katlanmak zorunda kaldığım peri benzeri bir varlık olan Vila’ya karşıydı.

Oyunda alışılmadık boss dövüşleri de olacak. Demoda bir tane buldum: Bir cin benzeri perinin bir kaptan çıkıp beni tekrar tekrar basınçlı su fışkırtmalarıyla boğmaya çalıştığı bir alana rastladım. Bana doğru fırlattığı patlamaların hızı zamanla arttı ve gerçekten saldırmak imkansızdı (ya da öyle olsaydı, nasıl yapacağımı çözemedim). Ancak zaman geçtikçe, boss’un can barı yavaş yavaş tükendi; bu bir dayanıklılık ve kaçma yeteneği testiydi, dövüş becerisi değil. Çok eğlenceliydi ve daha önce birçok oyunda gördüğüm karşılaşmalar gibi hissettiren, öfkeli bir keçi ve dil çırpan kurbağa gibi geleneksel boss dövüşlerinden çok daha fazla keyif aldım. Sıkıcı değillerdi, ancak onları nasıl yeneceğiniz açısından metroidvania türü için aşırı tanıdık geldiler. Ve şaşırtıcı bir şekilde, geri adım atma mekaniği onları yenmek için asla gerekli hissettirmedi. Belki sonraki boss savaşları mekaniğe daha fazla yaslanır, ancak başlarda, sadece normal düşmanların arka adımın etrafında inşa edildiği anlaşılıyor. Bu arada, periye karşı dayanıklılık denemesi daha önce bir metroidvania oyununda hiç karşılaşmadığım bir şeydi.

“Karşılaştığınız Samodiva -bir periye benzer- esasen doğanın bir koruyucusudur,” dedi Vasilev bana. “Hayat alanlarının doğal düzenini tehdit eden herkese karşı şiddet uygulayan yaratıklardır, hatta sadece izinsiz bile girseler. Slav folklorundaki Samodivalar doğası gereği kötü niyetli değildir ve bunu dövüş mekaniği aracılığıyla aktarmaya çalıştık. Oyunda benzer geleneksel olmayan oyun ve dövüş yaklaşımları kullanan başka ilginç karşılaşmalar da var. Örneğin, tamamen sesler ve ses dalgaları etrafında temalı bir boss’umuz var. Bu karşılaşmalar hikaye için de önemlidir, dünyanın karmaşıklığını ve her şeyin siyah beyaz olmadığını, dövüştüğünüz herkesin düşman olmadığını ve her sorunun kılıçla çözülemeyeceğini aktarır.”

Sadece bir örnek görsem bile, Marko: Beyond Brave’de en çok beklediğim şey bu tür dövüşler. Belki de geri adım atma zamanlamasını kavrarsam, geleneksel dövüş karşılaşmalarını da sevip takdir edebilirim. Bunu başardığım birkaç seferde, oyun gerçekten iyi hissettirdi. Ama aynı zamanda kalkan, ileri kaçma veya savuşturma (çünkü alışkın olduğum şey bu ve alışkanlıklarımın esiriyim) olmayan bir savunma biçimi etrafında kurulmuş gibi görünen bir dövüş sistemiyle nasıl başa çıkacağım konusunda da endişeliyim. Yine de fikrimi değiştirmesi için oyuna bir şans vermeye fazlasıyla istekliyim.

Marko: Beyond Brave’in PC için 17 Eylül’de piyasaya sürülmesi planlanıyor.



oyun-1