Silent Hills’in oynanabilir fragmanı PT, bugün, 12 Ağustos 2024’te 10. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, yalnızca bir demo olarak bile hayatta kalma korku türünü nasıl etkilediğine bakıyoruz.

12 Ağustos 2014’te Hideo Kojima’nın Gamescom’daki sahnesini bitirmesinin hemen ardından, bilinmeyen bir stüdyodan 7780 adlı yeni bir korku oyunu piyasaya sürülmesine kimse pek sıcak bakmadı. Çoğunlukla, bir oyunu “oynanabilir bir fragman” kullanarak tanıtmaları havalıydı; bu fikir, kendi başına, daha sık gerçekleşmeyi hak ediyor. Birkaç saat sonra, 12 Ağustos 2014’ün video oyunlarındaki korku türünün önümüzdeki yıllarda değişeceği gün olduğu ortaya çıktı.

12 Ağustos 2014’te, PT’yi indiren oyuncular oyunu başlattılar ve tekrarlayan bir koridor boyunca perişanlığa doğru uzun yürüyüşlerine başladılar. Koridor tozlu ve dağınıktı, ancak bir baba ve ailesinin korkunç cinayet-intiharını anlatan radyo yayını dışında, tanınabilir şekilde normaldi. L şeklindeki koridorun sonundaki kapıdan girmek onları başa döndürdü – tekrar tekrar, ancak küçük, sinir bozucu değişikliklerle. Bir banyo kapısı aralanıyor ve çarparak kapanmadan önce içeride belli belirsiz bir kadın görünüyor. Bir sonraki seferde, banyo açık ve lavaboda kanlı, çığlık atan fetüsü ortaya seriyor. Sonraki: Özelliği olmayan bir kadın kaybolmadan önce koridorda duruyor. Sonraki: Radyo yayını sana, evet sana, arkanı dönmeni söylüyor.

Bunu yapmak, oyuncuyu Lisa adında, sizi hemen öldüren ve bir kez daha o koridorda uyanmanıza neden olan, şekli bozulmuş bir kadınla yüz yüze getirir. Işıklar artık kısılıyor. Yukarıdaki avizenin gıcırtısı radyo yayınının yerini alıyor. Şifonyerin üzerindeki resimler giderek çiziliyor ve yırtılıyor. Fetüsün dışında, dehşet şok edici derecede kansızdı. Ve yine de, gezegendeki oyuncuları dehşete düşürdü. PT sadece oynanabilir bir fragman değildi; etkileşimli, kendi kendine yeten bir kabustu ve o noktada oyun dünyasındaki diğer her şeye benziyordu.

Yaratıcıları, dünyanın son, anlaşılması zor bulmacayı çözmesinin ve PT’nin sonunda bekleyen sürprize ulaşmasının haftalar süreceğini düşünmelerine rağmen, oyuncular sadece birkaç saat içinde demoyu geçti ve kedi çuvaldan çıktı. PT, gerçekten de, Norman Reedus’un yeni başkahraman olarak seçildiği, Hideo Kojima’nın yönettiği ve Guillermo Del Toro ile el ele çalışan (Junji Ito’nun yardım ettiği, bunu çok daha sonra öğreneceğimiz bir şey) yeni bir Silent Hill için bir fragmandı. Hikayenin geri kalanı artık efsane. Bu bir rüya projesiydi ve bir yıl sonra, Kojima içsel bir dram bulutu altında Konami’den kovulduğunda rüya öldü.

Kojima, Death Stranding’e Reedus ile başlayacaktı (yeni arkadaşı Del Toro da kadroya yüzünü ödünç verecekti). Konami, ara sıra kullandığı pachinko makinesi dışında, 2023’te bir dizi yeni oyun duyurana kadar Silent Hill lisansında Smaug tarzında oturacaktı: bunlardan ikisi zaten kötü karşılandı ve bir diğeri de Ekim 2024’te çıkacak olan tartışmalı bir Silent Hill 2 yeniden yapımıydı. Bu arada, Konami, PT’ye neredeyse tam bir Ark of the Covenant muamelesi yaptı, Kojima’nın kovulmasının ardından PlayStation Store’dan çekti, yeniden indirme yeteneğini bile kaldırdı ve kasıtlı olarak PlayStation 5’te oynanmasını bile engelledi. Oyun tarihinin en umut verici korku projelerinden birinden mahrum bırakıldık. PT artık onun tek kalıcı kalıntısı -sadece bir demo ve PS4’te teknolojik olarak hapsedildi. Ancak o zamandan bu yana geçen on yılda korkunç ve harika bir şey oldu. Hayatta kalma-korku türü 2014’e gelindiğinde durgunlaşmıştı. Sadece birkaç önemli istisna dışında -özellikle Amnesia oyunları- ucuz ani korkutmalar ve anlamsız kanlı sahnelerle dolu bitmeyen bir geçit töreniyle işaretlenmişti, arada sırada korkuyu diğer fikirler için bir fırlatma rampası olarak kullanan birkaç mükemmel dramatik parçayla noktalanıyordu, örneğin The Last of Us ve Telltale’s Walking Dead. 2014’ten sonra manzara alt akıntı geliştirmeye başlayacaktı. Korku farklı görünüyordu ve farklı hissettiriyordu. Her hareketli ortamdaki korku, etkili olmak için her zaman iğrenme ve şaşkınlığa yaslanmıştır. PT’den sonra oyun geliştiricileri, daha önce herhangi bir etkinlik derecesiyle nadiren kullanılan bir kelime öğrendiler: dehşet.

Gölgelerden size doğru atlayan bir yaratığın şaşkınlığıyla veya bir insanın oyuncuların bu deneyime duyarsızlaşmadan diri diri kesilebileceği çeşitli yollarla karşılaştırıldığında, korku, oyunların geniş kitlelere satmak istiyorlarsa dayanmadıkları duygulardan biridir. Sinematik veya gösterişli değildir, fragmanda aktarılması zordur ve oyunların büyük çoğunluğunun oyunculara sahip olmamaları gerektiğini öğrettiği zaman ve sabır gerektirir. Hideo Kojima aniden bu yaklaşımı büyük ölçekte tekrar oyuna soktu. Hiçbir müzikal iğneleme yoktu. Dehşetlerinin hiçbiri telgrafla bildirilmemişti. Sadece burada bir şeylerin yanlış olduğu ve ilerlemekten başka bir şey yapamayacağınız yaygın ve kaçınılmaz bir bilgi vardı.

Junji Ito’nun katılımı burada as oldu. En iyi korku hikayelerinin hepsi, insanların bilinmeyen güçler tarafından grotesk insan tahribatı eylemlerine zorlanması fikrinden beslenir. PT’de ilerlemenin tek bir yolu olduğundan, oyuncular koridora adım attıklarında koridora ait oluyorlardı. Kullanıcı arayüzü yok. Yaşam sistemi yok. Anlatıcı yok. Seslendirme yok. Oyunculara sadece bir oyun oynadıklarını hatırlatacak hiçbir güvenlik korkuluğu yok. Bu senin deliğin. Ve takip eden yıllarda, diğerleri Kojima’nın liderliğini takip etmeye cesaret edecekti.

Konami, PT’yi PlayStation Store’dan sildikten hemen sonra başladı. Lilith Ltd’nin Allison Road ve SadSquare’in Visage gibi saygın “ilham alınan”lardan Unreal PT gibi oyunun doğrudan yeniden yaratımlarına kadar, PT’yi PC’de yeniden yaratmaya hevesli birçok proje türedi. Bu, bilinçli veya bilinçsiz bir şekilde, bir koruma eylemi olarak ikiye katlanan sanatsal bir saygı eylemiydi. Yeniden yaratma kısa sürede yerini ayrıntılandırmaya veya en azından buna yönelik ciddi bir girişime bıraktı. Büyük ilgi gören ilk oyun olan 2016’nın Layers of Fear, ruh halini ve sunumunu PT’ye borçluydu, ancak başyapıtını çizmeye çalışırken kendi evinde deliren bir ressam hakkındaki hikayesiyle kendi yolunda ilerledi.

Mekanik kusurları olmasına ve temalarını keşfetme biçiminde beceriksiz olmasına rağmen (Bloober için sonraki oyunlarda daha da kötüleşen bir sorun), en azından çağdaşlarından farklı düşünüyordu. En azından, dolaylı, sıkıntılı terimlerle başarısız bir evlilik hakkında bir hikayeydi. Geliştiricisi, belirli yalnız ruh hali ve tonun ekmek ve tereyağı haline geldiği, onu taklit edip ayrıntılı olarak işlediği ve 2024’te Konami’nin onları Silent Hill 2 yeniden yapımından sorumlu tuttuğu noktaya kadar yeterince doğru yaptı, bu karar… peki, buna geri döneceğiz.

İronik olarak, PT’nin ideolojik yavrularının belki de en başarılısı 2017’deki Resident Evil 7’dir. Bu seri, Resident Evil 6’nın saçma çizgi filmiyle fikir çıkmazına girdikten sonra, seriyi basitleştirdiler. Taylor Swift’in Folklore’unun hayatta kalma-korku eşdeğeri. Dayanabileceği yüksek konseptli askeri fetişleri olmadan, Resident Evil kendini ismine biraz daha yaslanırken buldu. Oyuncular Louisiana, Middle of Nowhere’daki bir evde mahsur kalmıştı. Yıkılan duvarların, çürüyen yiyeceklerin ve ölü bedenlerin olduğu bir yerdi. Sakinleri, artık ölemeyecekleri gerçeğiyle ebedi aile içi şiddete güçlenmiş, düşmanca, katil bir aileydi.

Aptalca anlarına girdiğinde bile – sana bakmak, testere dövüşü – her şeyde çok yetişkin bir kötülük çizgisi var. Resident Evil karanlık kalbine dalma isteğini buldu ve yakın hafızadaki en korkutucu deneyimlerden birini sundu. Yapımcısı RE7’nin PT yayınlanmadan önce yolda olduğunu söylese de, varlığından cesaret aldıkları açık. Bu doğru yoldu ve Village, RE7’nin aslında çok korkutucu olduğu yönündeki şikayetler arasında işleri biraz geri çekerken, o oyun bile ruhu canlı tutmanın yollarını buldu; özellikle de kesinlikle dehşet verici House Beneviento bölümünde.

Tüm bunlar, izleyiciyi gerçeklikten koparmak için kolay korkutmalardan kaçınmaya istekli bir dizi bağımsız oyundan bahsetmek için değil, ancak duygularını değil – Red Candle’ın yürek parçalayıcı ama korkutucu Detention’ından Rose-Engine’in Signalis’inin soyut teknolojik kabusuna kadar her şeyi kapsayan kutsal, yükseltilmiş bir korku seviyesi. Oyunlar daha önce bu özel modu oynuyordu. PT’nin yayınlanması, bu fikirlere öldürme lisansı verdi. Ancak sorulması zor bir soru var: Silent Hills gerçekten olsaydı PT’nin böyle bir etkisi olur muydu? Korku oyunlarının patlamasını yönlendiren söylenmeyen şeylerden biri de kesinlikle Konami’nin Silent Hill’i hiçbir zaman hiçbir şeyle değiştirmemiş olması gerçeğidir. Kojima gittikten sonra Metal Gear’dan bir miktar para sızdırmaya çabucak çalışsalar da, Silent Hill yalnızca PT’nin ardından bir pachinko makinesi olarak var oldu.

İptal edilen birçok projenin aksine, vaat edilen toprakların ne olabileceğini gerçekten gördük ve korku patlamasının çoğu yas tutmak ve bitmemiş bir senfoniyi sorgulamaktı. En yakın benzetme, Alejandro Jodorowsky’nin Dune’un mahkum uyarlamasının kaçınılmaz olarak Lynch ve Villeneuve yinelemelerine ilham vermesi olurdu. Ya Dune’un o versiyonu, zamanının ötesinde ve tuhaf olduğu kadar gerçeğe dönüşseydi? Lynch’in daha karmaşık versiyonunu elde eder miyiz ve her iki versiyon da nesiller boyu yaratıcıları aynı şekilde etkiler mi?

Silent Hills’in nasıl bir oyun olabileceğini düşünmek bile zor, tıpkı Half-Life 3’ü düşünmek gibi. Kafamızdaki oyunun, sahip olduğu soyağacına rağmen, yapılmış olandan muhtemelen daha iyi olduğu kadar zaman geçti. Silent Hills’i ortaya çıkaracak olan Konami, serinin uykuda kalmasına izin veren ve şu anda Silent Hill 2’nin yeniden yapılmasına izin veren, ancak yetişkin temaları hak ettikleri beyaz eldivenlerle sık sık idare edemeyen bir stüdyo tarafından yapılan Konami’dir. Silent Hills, çok muhtemelen, çok farklı bir şekilde hapsedilebilirdi. Şu an olduğu gibi, PT’nin kara, anlaşılmaz ruhu özgürce dolaşıyor.

PT, korku türünde on yıldır oyunlara musallat oldu. Umutların ve hayallerin girdiği ve iyisiyle kötüsüyle asla deneyimleyemeyeceğimiz bir ihtişam arayışında radyoaktif kötülükler tükürdüğü yaratıcı bir kara delik. Bu arayış, bu zirvelere tekrar ulaşma ihtiyacı, medyadaki diğer her şeye benzemeyen yaratıcı bir boşluğa yol açtı. Başarılı bir film veya albüm -ister yaratıcı ister finansal olsun- fikirleri karlıyken para kazanmaya hevesli taklitçiler görecektir. PT’yi taklit edenler veya yineleyenler, yalnızca bir yıl var olan fikirlerin bakıcılarıdır.



oyun-1