Biraz zaman alır Kara Efsane: Wukong‘nin nefes kesici temposu ve akrobatik dövüşü tıklamak için. Ellerimdeki ön izlemenin başlangıcı kesinlikle zarif değil, çünkü defalarca kaçma zamanlamasını beceriyorum, ağır vuran düşmanlarına karşı soğukkanlılığımı korumak için mücadele ediyorum ve 2009’daki ilk Demon’s Souls oyunumdaki içler acısı performansa benzer bir performans sergiliyorum. 15 yıl ve düzinelerce soulslike’tan sonra, geliştirici Game Science’ın ilk oyunu, Devil May Cry ve yeniden başlatılan God of War serisinin destansı fantezi hikayeleri gibi kombo odaklı aksiyon oyunlarına benzeyen, FromSoftware’in modern klasiklerine benzeyen gösterişli ve çılgın bir yeni yarışmacı olarak geliyor.
Şu anda Steam’de en çok istek listesinde olan oyun olan Black Myth: Wukong’un lansman öncesi heyecanı, 2020’ye dayanan ve gerçek olamayacak kadar gösterişli görünen çılgınca popüler oyun fragmanlarından kaynaklanıyor. Harika yeni aksiyon oyunları ve soulslike’lardan yoksun olmasak da, karmaşık dövüşleri ve ‘yeni nesil’ görsel yapısı onu izlenecek bir oyun haline getirdi. Ayrıca, sektörde deneyimli kişiler tarafından yönetilen ve Tencent tarafından desteklenen yepyeni bir Çin stüdyosundan geliyor. Ancak, hatırlayabileceğiniz gibi lansmana giden yolu tartışmasız olmadı IGN’nin 2023 raporu Game Science’daki cinsiyetçiliğe dair detaylı örnekler, geliştiricinin henüz yanıt vermediği liderlik rollerindeki çalışanlara yönelik iddialar da dahil.
İki saatlik uygulamalı deneyimimin açılış dakikalarından, antik Çin mitolojisi ve özellikle Batı’ya Yolculuk üzerine bu yaklaşımın, soulslike çağdaşlarının çoğundan daha fazla hikaye anlatımıyla açık sözlü olduğu açık. Yarı düzenli ara sahneler, önemli hikaye vuruşlarını tasvir ediyor ve oyuncu kadrosunu tanıtıyor, örneğin erken oyun akıl hocanız, filizlenen bir patates kafası olan yaşlı bir beyefendi. Çevik, asa kullanan Sun Wukong’un, diğer adıyla Maymun Kral’ın sorumluluğunu alarak, kafamı koparmak isteyen zarifçe canlandırılmış çeteler ve patronlarla dolu yemyeşil bir ormana iniyorum, dev başlı bir bebek adamdan ve büyük bir kurbağadan alevler içindeki bir ayıya kadar. Bunun soulslike olup olmadığına gelince, yeniden doldurulabilir sağlık şişeleri, kontrol noktası tapınakları, ölümde XP kaybı ve zorlu yakın dövüşler mevcut.
Savaşlar beklediğimden hemen daha hızlı ve bu, benim çok küçük sağlık çubuğum ve yetersiz sayıda iyileştiricimle birleştiğinde beni şaşkına çeviriyor. Her üçüncü ardışık denemeden sonra yenilenme süresi sayesinde, kaçmayı spamlamak felakete giden bir reçetedir. Özel bir engelleme özelliği yok – solumdaki bir ekranda oynayan kişi yoluna çıkan her zorluğun üstesinden geliyor gibi görünüyor ve ilk boss dövüşüme yeraltı seviyelerindeki özgüvenimle geliyorum. İki saat ileri saralım ve hemen hemen her şeyin üstesinden gelebileceğimi hissettim.
İlk boss’u alt etmek için birkaç deneme yapmam gerekti; hafif komboların odaklanmayı artırdığını keşfettikten sonra kendimi biraz daha iyi hissetmeye başladım, bunu ağır saldırılarda kullanabilirsiniz, mükemmel kaçma sistemi ise zamanı yavaşlatıyor ve birkaç vuruş yapmanıza olanak sağlıyor. Kısa süre sonra baş aşağı dev bebeğe doğru koşuyorum ve geldiğim kadar hızlı geri çekiliyorum. Yakınlarda duran Game Science geliştiricisi bana isteğe bağlı olduğunu söylüyor. Bu kabul edilebilir derecede güzel orman ve dağ sırasının ne kadar doğrusal olduğuna şaşırıyorum, keşfedilebilir bir alan olduğunu düşündüğüm bir yeri sürekli görüyorum ve görünmez bir duvara çarpıyorum.
Souslike’lar, önlerindeki yol bilinmediğinde, tehlikeleri ve tuhaflıkları hala belirsiz ve hayal gücünde demlenirken en iyi hallerindedir. Algıladığınız her karış toprak, ölümcül dünyalarına dair algınızı gerçeklikle uyuşturmaya başladığınızda, sırlarını hafızanıza kazıyarak daha sonra size hizmet edebilecekleri umuduyla bir zaferdir. İlk Dark Souls’un belli bir mesafeliliği vardır; o kısayolu fark edip etmediğiniz veya o görünüşte olmazsa olmaz eşyayı ortaya çıkarıp çıkarmadığınız konusunda aldırış etmez görünür. Yolculuğunuz sizindir; onun inişlerine, çıkışlarına ve tuhaflıklarına katlanmalısınız.
Black Myth’in sırları var – ağaçların arkasına saklanan düşmanlar veya sandıklar ve isteğe bağlı boss’lar sadece ana yoldan birazcık uzakta – ama onlara doğru kaçınılmaz bir çekim ve daha basit, hemen bilinebilen bir ilerleme stili var. Erken oyun size kendi keşfinizi yapmanız veya önünüzdeki yol hakkında düşünmeniz ve endişelenmeniz için alan vermiyor, ayrıca sadece yükseltme menülerinden bahsetmeyen (belki de patates adam hariç) ilgi çekici NPC’ler sunmuyor. Tüm bunlar Black Myth’i esasen bir boss hücumuna dönüştürüyor.
Her 15 dakikada bir yeni bir boss ile karşılaşıyorum. Başka hiçbir soulslike’ın bu kadar çok boss’u bu kadar yakın bir zamanda bir araya getirdiğini hatırlamıyorum. Nefes nefese, sıfır doldurucu bir giriş, ancak her fırsatta dünyayı kavramak ve -evet- bir sonraki büyük dövüşten önce öğütmek için daha büyük bir şans istiyorum. Black Myth’in yükseltme sistemi, Dark Souls’un yoğun min-max ölçeklemesinden çok Sekiro’nun akıcı kurulumuna daha yakın, her seviye atlama size bir yetenek ağacında harcayabileceğiniz bir yükseltme puanı veriyor. Düşmanları yerinde donduran bir büyünün kilidini açıyorum, asamı genişletilebilir bir platforma dönüştürüyorum ve şüphesiz düşmanların üzerine çöküyorum ve geçici olarak ölmüş bir boss’a dönüşüyorum, bu da bana ikinci bir sağlık çubuğu ve saldırılarından birkaçını kullanma yeteneği kazandırıyor.
Sonra yılan gücüyle çalışan tuğla duvarlı bir boss ile özellikle zorlu iki aşamalı bir kavgayla karşılaşıyorum – geri çekilmem ve emrimdeki her şeyi elemek için beş dakika harcamam gerekiyor. Sarf malzemelerini korkunç bir şekilde biriktiriyorum ve beğendiğim veya keyif aldığım bir dövüş yaklaşımı, silah veya yetenek bulmaya yatkınım, sonra inatla, genellikle aptalca, iyi günde kötü günde ona sadık kalıyorum. Bu özellikle soulslike’larda geçerli, ancak Black Myth benim saçmalıklarıma hiç tahammül etmiyordu. Sekiro’dan beri iyi olmaya doğru böylesine kaçınılmaz bir itilme hissetmemiştim. Ve bu yüzden birçok sarf malzememin açıklamalarını okuyorum, donanımlı yeteneklerim hakkında dikkatlice düşünüyorum ve savaşın hararetinde kendimi her gücü kullanmaya ve bekleme sürelerini dikkatlice izlemeye zorluyorum. Sonunda, her şey yerine oturuyor ve – dişlerimin arasından – zar zor geçiyorum.
Black Myth’in en zor dövüşleri, tüm gücünüzü talep etmek için mükemmel bir şekilde ayarlanmış ve onları çevreleyen dünya ve sistemler zafere giden yolda ilerlemenize izin vermeyecek. Aynı zamanda, oyun katı değil; size sunduğu birçok nimeti denemenizi istiyor, hatta hemen yeniden saygı duymanıza izin veriyor. Sadece iki saatte, boss arenalarının dışındaki her şey beni biraz soğuk bıraksa bile, cephaneliğim ve yeteneklerim açısından çok yol kat ettiğimi hissediyorum.
Önizlememi, daha önceki yılan gücüyle kabusu neredeyse kaçıracak kadar hızlı ve vahşice hareket eden bir ayıyla savaştığım alevli bir dağın tepesinde sonlandırıyorum. Bunaltıcı. İki saat önce yalnız bir kurt adama iki kez ölen aynı oyuncu olduğuma inanamıyorum. Zamanım dolmadan önce saygıdeğer ancak başarısız bir girişimde bulunuyorum ve ardından geliştiriciler yan görevin sonunda oturan bir ejderha boss’una atlıyorlar. Canavar aniden devrilene ve sırtındaki birkaç kavanoza vurarak can çubuğunun üçte birini yok edene kadar bu mücadele aşılmaz görünüyor.
Black Myth: Wukong umutsuzluk ve coşku arasında o kadar hızlı ve düzenli bir şekilde gidip geliyor ki 15 saatten fazla süren çalışma süresi boyunca yorucu hale gelebileceğinden endişeleniyorum. En iyi soulslike oyunlarda ruh halini ve gerçek oyuncu odaklı keşfi önemseyen biri olarak, gelişmeye devam etme ve işlerin açılıp açılmadığını görme isteğiyle kalırken, aynı zamanda yoğun boss hücumundan uygun bir mola ve kabul edilebilir derecede tatmin edici mekanik ilerlemenin ötesinde bu dünyaya yatırım yapma nedeni de istiyordum.
The Black Myth: Wukong’un PC’de Steam ve Epic Games Store üzerinden çıkış tarihi 20 Ağustos olarak belirlendi.