Hangi anın olduğuna karar vermeye çalışıyorum Askerlik hizmeti Bence en korkutucu olanıdır ve esasen korku tanımınıza bağlıdır. İçgüdüsel korku vardır, bir şey size doğru fırladığında veya bakması korkunç olduğunda. Ayrıca bilinmeyenden korkmak da vardır, bu, anlayamadığınız veya kontrol edemediğiniz bir şeyin olduğu ve sizi savunamayacağınız bir şekilde yok etmeye hazırlandığı fikridir. Burada Resident Evil, Amnesia ve harika postmodern Signalis anları var, ancak Conscript’i 2024’ün en iyi hayatta kalma korku oyunu yapan şeyi basitleştirmeye veya tekilleştirmeye çalışıyorsam, daha alışılmadık, daha karmaşık ve daha dayanılmaz bir korku türünü avlama şeklidir.
Tamamen Jordan Mochi tarafından yaratılan Conscript’te, Verdun cephesinde genç bir Fransız askerini canlandırıyorsunuz. Kardeşiniz kaybolmuştur. Fort Souville’deki azalan garnizon, Alman Ordusu tarafından alt edilmenin eşiğindedir. Absürt, çılgın ve tarif edilemeyecek kadar kasvetli olan Conscript dünyasında doğaüstü hiçbir şey yoktur. İnsan yapımı boyutlarda bir korku oyunudur. Mochi’nin en büyük başarısı, Resident Evil ve Silent Hill gibi oyunların soyut mekanik geleneklerini, ölçülü, tarihi bir ortam ve estetikle nasıl birleştirdiğidir.
Bazen biraz zorlayıcı oluyor – komutan, kahramanımız André’ye yakındaki başka bir kaleye bir mesaj götürmesini emrettiğinde, kalenin ön kapısını açmak için bulmaca parçalarını bulup toplamak için harcadığım zaman miktarını anlatısal olarak uzlaştırmak zor. Aksine, Amnesia The Bunker gibi, hayatta kalma korkusunun kalıpları, özellikleri ve yapısı savaşla ilgili bir oyuna mükemmel şekilde uyuyor.
Tıpkı Elem Klimov’un Come And See’yi Hieronymus Bosch tablosuna benzetmesi gibi ya da A Farewell To Arms’ın tarafsız tek heceli kelimelerle yazılmış olması gibi, savaşın gerçek doğasına inmek ya da savaşın karakterinin farklı bir yönünü vurgulamak istiyorsak, bunu aksiyon oyunlarına ve birinci şahıs nişancı oyunlarına dönüştüremeyiz. münhasıranConscript’in hayatta kalma korku kuralları her zaman konusuyla birebir uyuşmuyor, ancak sizi bu karşılaştırmanın farkına varmaya zorlayarak (1. Dünya Savaşı’nda geçiyor; bir korku oyunu gibi oynanıyor) Conscript dikkate değer bir öğretici haline geliyor.
Belki daha saf olabilirdi. Belki daha az tanıdık, daha az keyifli ve klasik Resident Evil’a daha az benzeyebilirdi – ve eğer Conscript çok daha çatışmacı olsaydı ve geleneksel olarak ilgi çekici oyun mekanikleri etrafında çok fazla inşa edilmemiş olsaydı, belki de genel olarak daha etkileyici, tavizsiz bir çalışma olabilirdi. Ancak Mochi burada iki farklı duyarlılığı başarıyla barındırdı. Conscript, Birinci Dünya Savaşı’nın özenli bir örneğidir. Ayrıca ilgi çekici ve çok oynanabilir bir video oyunudur – hapı şekerle karıştırmış olabilir, ancak yine de bir hap var.
Mochi bunu kendisi yapmış olmasına ve bu haliyle Conscript nispeten düşük bütçeli bir oyun olmasına rağmen, ‘akıllı gişe rekorları kıran’ diyebileceğimiz Unforgiven veya Saving Private Ryan gibi filmlerin, Metal Gear Solid gibi söylenecek bir şeyler ve tespit edilebilir, besleyici bir öznelliğin olduğu oyunların içeriğine, erişilebilirliğine ve eğlence değerine sahip, ancak yine de bir gerilim filmi – yine de eğlenceli. Ve her zaman savaş ve atış oyunlarının başarmasını istediğim iki şeyi ustalıkla başarıyor. Birincisi, Conscript’teki dövüşler daha fazlasını içeriyor ve sadece eğlenceden veya keyiften daha fazlasını çağrıştırıyor.
Dokunsaldır. Ağırdır. Her silah ateşlediğinizde, önemli hissettirir. Bir düğme nişan alır, diğeri ateş eder ve üçüncüsü tüfeğinizin sürgüsünü çekerek hazneyi temizler. Mühimmat kıttır ve her mermi yıkıcıdır. Kısacası, içinde silah bulunan oyunların ezici çoğunluğuyla karşılaştırıldığında, Conscript’te ateş etmek ve öldürmek asla boş hissettirmez – sıradan değildir veya zıplamak veya bir kapıyı açmak için A’ya basmak gibi sadece başka bir girdi değildir. Conscript’te öldürmek gerçek anlamda çaba gerektirir.
İkinci ve daha önemlisi, Mochi, Conscript’in Alman düşmanlarını başarılı bir şekilde insanlaştırıyor, hatta bireyselleştiriyor. Video oyunlarında öldürdüğümüz insanlar normalde anonimdir. Çok fazla olmaları ve hepsinin aynı görünmesi nedeniyle tanımlanamaz hale getirilirler veya şekilsiz bir kütlenin parçası olurlar – Call of Duty’de yalnızca belirli sayıda karakter modeli vardır; Half-Life 2’deki herkes maske takar; ve 100, 200, 300 kişiyi öldürmeye davet edildiğimizde, bu insanlardan herhangi birini tek tek fark etmemiz veya tanımamız gerektiği fikri saçmadır.
Ancak Conscript’te, bazen bir düşman askerini vurduğunuzda ve vücudunda sağlık malzemeleri veya mühimmat aradığınızda, bunun yerine bir eşin, bir oğlun, bir kardeşin, bir ailenin küçük bir fotoğrafını bulursunuz. Özellikle etkileyici olan bir Alman savaş esirini içeren bir an vardır. Bu küçük bir kibir, tematik bir el çabukluğudur, ancak Conscript’e savaş oyunlarında – veya genel olarak oyunlarda – nadiren bulunan bir empati ve insanlık katar.
Ve onu korkutucu yapan da budur. Conscript’in merkezinde, yaptığınız şeyin ve etrafınızda olup bitenlerin korkunç ve yıkıcı olduğu korkusu vardır, ancak bunu durdurmanın bir yolu yoktur – daha da kötüsü, bir şekilde normaldir, tıpkı savaşın tüm çağsal vahşetiyle her zamanki gibi olması gibi.
Birini öldürüyorsunuz, sivil hayatından bir hatıra keşfediyorsunuz ve refleksif olarak orada bir insan olduğunu fark ediyorsunuz. Ve sonra başka birini öldürüyorsunuz. Ya da onlar sizi öldürüyor. Ya da diğer insanların diğer insanları öldürmesini izliyorsunuz. Conscript’in uyandırdığı korku bu, başka hiçbir hayatta kalma korku oyununda keşfedildiğini veya bu kadar başarılı bir şekilde gerçekleştirildiğini görmediğim bir korku, vahşetin hayatın rutin bir parçası olduğu korkusu.
En iyi 2. Dünya Savaşı oyunlarını veya belki de PC’deki en iyi hayatta kalma oyunlarını da denemek isteyebilirsiniz.