Overwatch 2 geliştiricisi Blizzard Entertainment, yakın zamanda sosyal medyada bunu yapacağına dair söz verdikten sonra, sonunda oyunu orijinal 6v6 formatına geri getirme konusunu ele aldı. Yeni Yönetmenin Görüşü blog yazısı Perşembe öğleden sonra yayınlandı. Oyun yönetmeni Aaron Keller tarafından kaleme alınan makale, hem 5v5 hem de 6v6’nın avantajlarını ve dezavantajlarını ayrıntılı bir şekilde ele alıyor ve stüdyonun “13. Sezondan başlayarak oyunda farklı 6v6 biçimlerini nasıl test edebileceğimizi araştırdığını” doğruluyor.

Yazı kapsamlı ve tam bir okumayı hak ediyor, ancak TL;DR, 6v6’nın takım oyununa, yaratıcı tank sinerjilerine ve bireysel oyuncular üzerindeki baskının azalmasına daha fazla vurgu yaparak yüksek zirvelere ulaşmasına rağmen, Overwatch’ın Overwatch 2 olmasıyla her takımdan bir tankın çıkarılmasının amacı daha aktif ve tatmin edici bir FPS oynanışı sağlamak, kalabalık kontrolü sersemletme yeteneklerinin yaygınlığını ve ihtiyacını azaltmak ve Overwatch’ın kötü şöhretli tank kuyruğu sorununu iyileştirmekti. Blizzard tarafından paylaşılan veriler, oyundaki oyuncuların ezici çoğunluğunun bir hasar veya destek kahramanı olarak eşleşme yaptığını ve sistemin oyunlar için tank bulmaya çalışmasıyla uzun kuyruklara yol açtığını gösteriyor.

Overwatch 2’nin 5v5 olarak kalması mı yoksa 6v6’ya geri dönmesi mi gerektiği konusundaki tartışmalar yıllardır sürüyor, ancak nihayetinde burada daha derin bir sorun olduğunu düşünüyorum: Oyunun formatından bağımsız olarak, tank kahramanları uzun süredir oynamaktan büyük keyif almıyor ve bu, Blizzard’ın yıllardır yayınladığı yamalar ve denge güncellemeleriyle çözemediği bir şey.

Orisa’nın Overwatch 1’deki kaplumbağa oyun tarzı Sigma ile eşleştirildiğinde o kadar sorunluydu ki Blizzard onu Overwatch 2’de tamamen yeniden tasarladı. (Görsel kaynağı: Activision Blizzard)

6v6 döneminde, tank ikilisi kombinasyonları inanılmaz derecede güçlüydü; savunma bekleme sürelerini doğru şekilde ayarlayan iki tank, hem kendilerini hem de müttefiklerini öldürülemez hissettirebiliyordu; ancak o dönemdeki kuyruk süresi sorunlarının da kanıtladığı gibi, bu durum onların gerçekten öldürülemez oldukları anlamına gelmiyordu. eğlenceliMükemmel tank oyunu bir maçı tamamen ele geçirebilirdi, ancak oyunda buna karşı koymak için kullanılan tüm sert kalabalık kontrolü ve zayıflatıcı etkiler sayesinde, hata yapma payı neredeyse yok gibiydi. Bir tank oyuncusu olarak, bunun sonucunda performans gösterme baskısı eziciydi, küçük hatalar bile genellikle göz açıp kapayıncaya kadar sersemletilip tamamen ezilmeye yol açıyordu.



genel-20