Overwatch 2’nin piyasaya sürülmesinden iki yıldan az bir süre sonra, oyun yönetmeni Aaron Keller, Blizzard’ın serinin en büyük ve en tartışmalı kararlarından birini, yani 5’e 5 oyun tarzına geçiş kararını geri almaya açık olduğunu duyurdu.
Keller haberi son yazısında paylaştı Yönetmenin Görüşühayranların önemli kararlar hakkında güncel kalmasına yardımcı olmak için düzenli olarak yayınladığı bir blog. Keller, bu blogda stüdyonun Overwatch’ın 6v6 oynanışından neden uzaklaştığını açıkladı ve ayrıca 6v6 savaşlarını büyük ihtimalle “birkaç sezon” sonra gerçekleşecek bir “olay dizisi” aracılığıyla oyuna geri uygulamak için kabataslak bir plan ortaya koydu.
“Topluluk, sadece bir veya iki kez bir test önerdi. ‘Neden sonuçları ölçmek için oyuna çeşitli 6v6 biçimleri koymuyoruz?’ Biz de aynı fikirdeyiz ve geri bildirimlerinize dayanarak, sonuçları ölçmek için oyunda farklı 6v6 biçimlerini nasıl test edebileceğimizi araştırıyoruz,” diye yazdı Keller.
Tüm bu planlar biraz gevşek geliyorsa, bunun nedeni öyle olmalarıdır. Neden henüz kesin tarihlere veya etkinlik adlarına sahip olmadığımıza gelince, Keller 6v6’ya geri dönüşün “kolayca anlaşılamayan nedenlerden” dolayı bir tür lojistik kabus olduğunu açıklamakta gecikmedi. Bu nedenleri açıklamaya çalışmak için Overwatch’ın “Tarihsel Özeti”ni ve 5v5’in Overwatch 2’ye neden en uygun olduğuna inandığını açıklayan birkaç paragraf sundu.
Keller’a göre, orijinal Overwatch’ta Hero Limits’in ve sonrasında Rol Kuyruklarının tanıtılması, ekibin Overwatch 2’yi 5v5 yapma kararında büyük rol oynadı. Ekip tarafından toplanan veriler, bir oyunu başlatmak için yalnızca on oyuncuya ihtiyaç duyulduğunda kuyruk sürelerinin önemli ölçüde kısaldığını ortaya koydu; özellikle de oyunun en popüler rolü olan Damage’ı oynayanlar için. Keller ayrıca, bu değişikliğin oyunculara “daha fazla bireysel inisiyatif” sunmak için yapıldığını açıkladı.
“Birçok kez, 6v6’daki dövüşler nihai yetenekler devreye girene kadar çözülemedi. Bunu düzeltin, nihai kombolar yüksek, tartışmasız iyileştirme çıktısıyla desteklenen iki tank değerindeki hafifletmeyi aşmak için gerçekleştirilebilene kadar,” diye yazdı Keller. “6v6 dünyası gerçekten yüksek, yüksekler, ama gerçekten çok düşük, düşükler olabilirdi. 5v5’in tasarım hedeflerinden biri, bu yüksek anlardan bazılarının pahasına olsa bile, o tabanı yükseltmeye çalışmaktı.”
Keller, “tank sinerjisinin her zaman eğlenceli olmadığını” ve bir takıma iki tankın dahil edilmesinin “kesinlikle sıkıcı olabileceğini” açıkladı. [a game] “Durdurulmaya.” Overwatch 2 artık daha hızlı tempolu bir FPS olmaya odaklandığı için, 5v5 ve oyunun iki tank rolünden birinin ortadan kaldırılması bu fikrin uygulanması için hayati önem taşıyordu. Ayrıca, 6v6 muharebesini takip etmenin daha zor olduğunu, “dokuz diğer oyuncuyu takip etmenin 11’den daha kolay” olduğunu belirtti. Keller, 5v5’e geçişi “bilişsel olarak biraz daha yönetilebilir” olarak nitelendirdi.
Ancak tüm bunlara rağmen Keller, 6v6’da hoşuna giden birçok şey olduğunu kabul ediyor, örneğin büyüleyici kaotik enerjisi gibi. Ayrıca, 6v6’da bahislerin biraz daha düşük hissettirdiğini, çünkü fazladan bir oyuncunun “kötü performans gösteren” birinin verdiği hasarı hafiflettiğini belirtti. Doğal olarak, daha düşük bahisler oyuncuların daha fazla eğlenmesine yol açabilir.
Ve yine de, 6v6’ya geri dönmek tamamen basit görünmüyor. Keller’ın yazdığına göre bunun en büyük nedeni, 6v6 testlerini “oyunun 12 oyunculu bir maçta optimize edilmiş teknik performansa (kare hızı ve bellek kısıtlamalarından bahsediyorum) sahip olmasını sağlayacak” şekilde uygulamaları gerektiğidir.
“Overwatch 2’de oyunun performansını etkileyen oldukça fazla yükseltme ve ekleme yapıldı. Bunlar müttefik hatları ve varsayılan olarak şifacı görüşünü etkinleştirme gibi yeni özelliklerden, daha teknik olarak zorlu kahraman kitlerinin eklenmesine ve kullanıcı arayüzü, kahramanlar ve haritalarda görsel yükseltmelere kadar uzanıyor,” diye açıkladı Keller. “6v6 ortamında, bu yükseltmeler oyuncularımız için önemli etkilere sahip olabilir ve oyunun eski sistemlerde düşük performans göstermesine neden olabilir. Overwatch hızlı tempolu bir oyundur ve tüm platformlarımızda sorunsuz çalışan bir oyunu sürdürmek oyuncunun deneyimi için önemlidir. Sınırlı süreli bir test daha erken gelebilirken, ekip hala oyun genelinde performansı kalıcı olarak artırmanın ne kadar süreceğini araştırıyor. Bu, büyük olasılıkla başarılması en az birkaç sezon sürecek büyük bir çaba olacaktır.”
Keller ayrıca “hala” tartışılan bir başka konuya da dikkat çekti [him] “Pandora’nın Kutusu’nu açma konusunda duyulan endişenin” en büyük nedeninin sıra bekleme süreleri olduğu sonucuna vardı. Keller, bu testlerden elde edilen verilerin (özellikle sıra bekleme süreleri, genel performans ve oyuncu geri bildirimleri ile ilgili verilerin) inanılmaz derecede değerli olacağı sonucuna vardı.
Keller, “Yaptığımız her testten edindiğimiz dersleri dikkatlice gözden geçirip oyunculara isteneni en iyi şekilde nasıl verebileceğimizi araştırırız,” dedi. “Bunun 5v5, 6v6 veya her ikisinin de olduğu bir dünya olup olmadığını, gelecekte çözmemiz gerekecek.”