World of Warcraft’ın bir sonraki genişlemesi The War Within hemen köşede ve Blizzard’ın 2022’nin Dragonflight’ı için temellere dönüş yaklaşımının başarısını sürdürmeyi hedefliyor. Bu, Blizzard’ın The Worldsoul Saga adını verdiği üç genişleme üçlemesinin ilk bölümü olan The War Within’de önümüzdeki yıllarda da varlığını sürdürecek her daim yeşil özelliklere odaklanılması anlamına geliyor.

The War Within’in en büyük eklemelerinden ikisi olan Warbands ve Hero Talents, Blizzard’ın mevcut yaklaşımının harika örnekleridir. Tamamen yeni özellikler yerine, her sistem daha önce gelenler üzerine inşa ediliyor. Warbands, son birkaç yıldır oyuna yavaş yavaş giren ve Dragonflight’ta daha da fazla odak noktası haline gelen tüm alternatif karakter dostu değişikliklerin ve hesap genelindeki kilit açmaların tam anlamıyla gerçekleştirilmesidir. Bu arada Hero Talents, Dragonflight’ta tanıtılan ve oyunun ilk günlerinden kalma Talent ağaçlarına bir geri dönüş olan iyi karşılanan sınıf Talent ağacı yenilemesinin bir genişlemesidir.

Şimdi oynuyor: World of Warcraft: The War Within Sinematik Fragmanı | Xbox Oyunları Vitrini 2024

Kağıt üzerinde, mevcut WoW özelliklerindeki yinelemeler, genişlemeleri satan oyun değiştirici, kutunun arkasındaki eklemeler gibi görünmüyor, WoW’un ilk yirmi yılının doruk noktası olarak hizmet etmesi amaçlanan bir hikayeyi başlatacak genişlemeden çok daha az. Ancak birden fazla karakteri olan herhangi bir WoW oyuncusu, Warbands gibi bir özelliğin uzun süredir devam eden MMORPG için ne kadar heyecan verici ve dönüştürücü olacağını size söyleyecektir. Bu coşku Kahraman Yetenekleri için de geçerlidir, çünkü özellik sonunda oyuncuların bir Avcı olarak Karanlık Korucu olma veya Kıyamet Ölüm Şövalyesi’nin Süvarisi olarak atlı dövüşe katılma gibi sınıf fantezilerini yaşamalarına izin verecektir.

Oyunun The War Within ön yamasıyla (bugün yayına giriyor) birlikte Warbands’in gelişiyle birlikte, birden fazla karakterde itibar veya ün kazanma dönemi sona erecek. Para birimleri karakterler arasında serbestçe taşınabilecek. Oyuncular nihayet, kullandıkları sınıfın o eşyaları kullanıp kullanamayacağına bakılmaksızın hesaplarına çeşitli silah ve zırh görünümleri ekleyebilecekler. Warbands, oyunun giriş ekranında karakterleri diyarlar arasında gösterecek. Ayrıca Warband bankası gibi eklemeler sayesinde, aynı hesaptaki karakterler arasında diyardan bağımsız olarak eşya transferi yapılmasına da olanak tanıyacak. Sadece görsel düzeyde bile, bir oyuncunun hesabındaki karakterlerin, hangi sunucuda barındırıldıklarına göre ayrılmak yerine, hep birlikte görüntülenmesi hoş bir değişiklik.

WoW, birden fazla diyar ve hizipte yayılmış birden fazla karaktere sahip olanlar için sonunda daha basit ve daha sorunsuz bir deneyim haline geliyor. Bu büyük bir değişim — Dragonflight piyasaya sürüldüğünde ciddi bir şekilde bir araya gelmeye başlayan bir değişim — WoW baş yazılım mühendisi Peter Hodge, GameSpot ile yaptığı son röportajda söyledi.

“Bence gerçekten zorlamaya devam etmek için gerçek bir istek vardı,” dedi Hodge. “Dragonflight’ın her daim yeşil sistemlerde ve birçok yaşam kalitesi şeylerinde gerçekten harika iyileştirmeleri vardı… Bu felsefeyi sürdürmek istedik. World of Warcraft’ta yeni bir görünüme kavuşması gereken başka neler var? Kesinlikle her zaman, alternatifleri oynamayı kolaylaştıran veya hesap genelinde özelliklere erişimi kolaylaştıran yaşam kalitesi şeyleriyle ilgili geri bildirimler alıyoruz, [so they were] “Kesinlikle listenin en başında yer alıyor… Bu fikirlerin birçoğunu tek bir özellik çatısı altında bir araya getirmenin doğru zamanı gibi görünüyor.”

Savaş grupları, karakterler arasında hesap genelinde ilerlemeyi mümkün kılar ve hepsi birlikte yeni bir karakter seçme ekranında görüntülenir.

Ancak böyle bir girişim tam olarak basit değildi. WoW 20 yıllık bir oyun ve altta yatan kodunun birçok unsuru daha yeni olsa bile, karakterlerin, öğelerin ve hesapların her zaman çalıştığı şekilde temel değişiklikler yapmak hâlâ büyük ve karmaşık bir girişim.

“Gerçek şu ki, özellikle envanter gibi bir şeyle uğraşırken, bunun çok uzun bir geçmişi olan parça parça parçalarıyla veya özellikleriyle uğraşıyorsunuz,” dedi Hodge. “Hiçbiri ‘Hey, ya bu hesap genelinde olsaydı?’ fikriyle yazılmadı. 20 yıl veya daha uzun bir süre önce envanter kodunun temellerini atarken kimse bunu düşünmedi. Bu kesinlikle bir mühendislik perspektifinden bakıldığında en büyük zorluklardan biri haline geliyor.”

The War Within’in ön yamasıyla gelmeyen ancak genişlemenin bir parçası olacak Kahraman Yetenekleri için farklı bir meydan okuma vardı: Dragonflight’tan iyi karşılanan Yetenek ağacı sistemini, oyuncuları seçeneklerle veya karmaşıklıklarla boğmadan nasıl genişletebiliriz? İşte bu nedenle Blizzard, her uzmanlığın her sınıfın üç yeni Kahraman Yetenek ağacından ikisi arasında seçim yapabileceği şekilde tek bir ayrı ağaca yatırılabilen 10 ek Yetenek puanı fikrine karar verdi. Maksimum seviyede, oyuncular seçtikleri Kahraman Yetenek ağacının tamamının kilidini açmış olacaklar; oyuncuların yapıları hakkında bazı seçimler yapmaya zorlandığı ve her şey için yeterli Yetenek puanına sahip olmadığı normal sınıf Yetenek ağaçlarının aksine. WoW’da yapımcı olan George Velev, ekibin her Kahraman Yetenek ağacı için “kesin bir paket” olmasını sevdiğini söyledi.

Velev, “Mevcut Yetenek ağacının oyunculara tamamen çok sayıda seçenek sunduğunu görüyoruz; 10 seçenek daha eklendiğinde, aralarından seçim yapmanız gereken 10 puan daha olması, muhtemelen biraz fazla karmaşık bir hale geldiğini düşündürdü,” dedi.

Velev, her Kahraman Yetenek ağacında oyuncuların iki yetenek arasında seçim yaptığı bazı seçim noktaları bulunsa da, her Yetenek ağacının o uzmanlık alanındaki tüm oyuncular için büyük ölçüde aynı olması, her birinin ince ayarını ve dengesini yapmayı kolaylaştırıyor dedi.

“Her Sunfury Fire Mage, kitleri için bu 10’a sahip olacak, birkaç seçmeli düğüm eksiği veya fazlası,” dedi Velev. “Bu yüzden temelde bunu Spellslinger’a karşı veya bunu Frostfire’a karşı dengeleyebileceğimizi biliyoruz. Bu, ‘X mi yoksa Y mi oynamalıyım’ kararına vardığınızda, daha çok tematiklere ve fanteziye ve sizin için neyin çekici olduğuna odaklanmanızı sağlamak için cephaneliğimize birçok araç sağlıyor, sadece neyin daha güçlü ve neyin daha zayıf olduğu arasında seçim yapmak yerine.”

Her Kahraman Yetenek ağacının “sınıf fantezisi” çekiciliğin büyük bir parçasıdır. Yeni Yeteneklerin bazıları, Kahraman Yetenek uzmanlıklarının çoğu için mevcut arketiplerden yararlanır. Avcılar, Karanlık Korucu olarak Sylvanas’ın izinden gidebilecekken, Rahipler Pandaria’nın Shado-Pan’ının öğretilerini benimseme seçeneğine sahip olacak. Diğer Yetenekler, Rahiplerin kehanet tarafını veya Şaman bilgisinde bulunan ata-ruh fikirlerini keşfetmek gibi belirli bir sınıfın daha az keşfedilmiş yönlerine vurgu yapar.

Her sınıf uzmanlığı iki Kahraman Yetenek ağacından birini seçebilecek.
Her sınıf uzmanlığı iki Kahraman Yetenek ağacından birini seçebilecek.

Mevcut bilgiden yararlanan Kahraman Yeteneği özelliklerinin çoğu da belirli bir hizip veya gruptan kaynaklanır. Örneğin, Savaşçının Dağ Thane Kahraman Yeteneği ağacı bir cüce arketipi, ancak yalnızca cüceler tarafından değil, tüm Öfke ve Koruma Savaşçıları tarafından kullanılabilecek bir arketiptir. Velev, bunun doğru bir şekilde yapılması için çok zaman ve beyin fırtınası gerektiren bir tasarım zorluğu olduğunu söyledi.

“Genellikle, sınıf için en uygun olanı seçtik,” dedi Velev. “Evet, bir sürü fraksiyona özgü olan var, ancak fraksiyon çağrışımlarından kaçınmaya çalıştık. Birçok oyuncunun çok Horde veya çok Alliance tarzı bir şey oynamak istemediğini biliyoruz, bu durumda onlar için tek seçeneğin bu olmadığından emin olmaya çalıştık. Ancak, fraksiyona özgü hissettiren şeyleri de tamamen masadan kaldırmadık çünkü günün sonunda Dark Ranger Hunter çok havalı. Evet, biraz Horde odaklı, ancak Horde odaklı olması, bu yaklaşımdan veya bu yönelimden vazgeçmemiz gerektiği anlamına gelmiyor.”

Kahraman Yetenekleri, Karanlık Korucu olarak oynama fikrinin sınıf uzmanlıkları için en iyi seçenek olabileceği, ancak belirli sınıf fantezilerine uymayabileceği gerçeği nedeniyle oyunculardan bazı eleştiriler aldı. Bunun tersi de doğrudur; bir oyuncu her zaman Karanlık Korucu olma fikrini ve bunun gerektirdiği her şeyi gerçekten sevmiş olabilir, ancak teoride uzmanlık alanı belirli türdeki son oyun içeriği için en uygun olmayabilir ve bu da onları uzmanlığı oynamaktan caydırabilir. Velev, ekibin oyuncuların belirli bir türdeki içerikte bir ağacın diğerinden daha iyi performans göstermesi durumunda Kahraman uzmanlık alanlarını değiştirebileceklerini hissetmelerini istediğini söyledi. Ayrıca Kahraman Yeteneklerinin her daim geçerli bir özellik olduğunu ve denge değişikliklerinin ve yinelemelerin The War Within’de ve sonrasında da devam edeceğini söyledi.

“Kaçınmak istediğimiz şey, Hunter’ınızı her oynadığınızda Dark Ranger’ı hiç oynayamayacağınızı hissetmenizdir,” dedi Velev. “Belirli senaryolar için optimize edilmiş ağaçlar var ve bu harika. Bu harika. Ancak oynamak istediğiniz şeyi asla oynayamayacağınızı hissetmek… İşte kaçınmaya çalıştığımız şey bu. Ve bu yüzden her bir Yetenek puanını almanız gibi şeyler var, böylece bunların mümkün olduğunca sıkı bir şekilde dengelenmesini sağlamak için daha fazla fırsatımız olabilir.”

Her genişleme WoW için büyük bir dönüm noktası olsa da, özellikle The War Within MMO için temel bir değişiklik gibi hissettiriyor. Önde gelen bir WoW içerik yaratıcısı, genişlemenin yaklaşan ön yamasını “Warcraft’ın şimdiye kadarki en önemli yaması.” Bu biraz tık tuzağı olabilir, ancak Warband’leri oluşturan hesap genelindeki sistemler serbest bırakıldığında, geri dönüşün olmayacağı gerçeğinde bir gerçeklik payı var. WoW, The War Within’den sonra temelde farklı bir şekilde oynanacak. Değişiklikler uzun zamandır bekleniyordu (hatta gecikmiş bile denebilir), ancak Blizzard’ın sonunda oyuncularının modern çağda WoW’u nasıl tükettiğine ayak uydurduğu ve oyuncuların daha az değil daha fazla karakter oynamak istediği fikrini ikiye katladığı anlaşılıyor.

“World of Warcraft’ın başlangıcında olduğundan çok daha fazla oyuncu çok daha fazla karakter oynuyor,” dedi Hodge. “Bu zamanla kademeli bir değişim oldu. Kesinlikle ‘Hey, bunu oyuncular için daha kolay hale getirmeye daha fazla bakmamız gerekiyor’ diye düşünmemizin büyük bir nedeniydi. Elbette, bir sonuç olarak, bir hedef olarak, eğer daha fazla oyuncunun World of Warcraft’ta daha fazla sınıfı denemesini sağlarsak… eğer oyunculara daha fazla alternatif karaktere atlamaları için daha fazla seçenek ve heyecan sağlayabilirsek, benim için bu bir kazanç olacaktır.”

WoW: The War Within 26 Ağustos’ta çıkıyor. Oyunun 90$’lık Epic veya 20th Anniversary Collector’s Edition versiyonunu satın alanlar, 23 Ağustos’ta üç gün erken oynayabilecek. Çoğu uçan binek için Warband ve Skyriding’i ekleyen War Within ön yaması (Dragonflight’tan yinelenen bir başka özellik) bugün yayında.



oyun-1