Oyuncuları, tek başına karanlık bir bodruma gidip bozuk bir jeneratörü yeniden çalıştırmakla görevli bir mühendisin yerine koymak, korku video oyunlarında denenmiş ve doğru bir klişedir. Still Wakes the Deep, korku hayranlarına çok tanıdık gelen birçok şeye sahip olsa da, sizi tüm düğmeleri çevirmesi ve bunu yapmak için tüm tehlikelerle yüzleşmesi gereken zavallı yalnız aptal yapma klişesiyle, onu bir dizi korku oyunundan ayıran şey budur. Diğer oyunlar, geliştirici The Chinese Room’un çok iyi bilinen bir öncül haline gelen şeyle yaptıklarından ders çıkarabilir.
Kağıt üzerinde, Still Wakes the Deep bir korku hikayesi olarak oldukça standart ve geliştiricinin önceki korku oyunu olan Amnesia: A Machine for Pigs gibi oyunları oynayan herkes için oldukça tanıdık. 1975’te bir petrol platformunda geçiyor ve çok geçmeden ürkütücü şeyler başlıyor. Still Wakes the Deep, oynanışında Amnesia’nın sadece ölümcül dehşetlerinden kaçmanıza ve saklanmanıza izin veren formülüne dayanıyor, sizi anında öldürebilecek şeylerin etrafından gizlice dolaşıyor ve sizin sığabileceğiniz küçük alanlara sığmamalarını umuyor.
Ayrıca, ana karakter Caz ile, yani teçhizatın elektrikçisiyle tanıştığınız anda işlerin nereye gittiğini anlayabilirsiniz; ancak, biraz komik bir şekilde, The Chinese Room oyunu hemen bu öncülü altüst ederek başlatır. Oyunun ilk birkaç dakikasında Caz işini savunur, ancak gerçekten becerebildiği tek şey “Lecky ile iyiyim” diye ısrar etmektir. Oldukça erken bir aşamada elektriğin kesileceğini tahmin edebilirsiniz ve lecky ile iyi olan biri, Caz aslında bu iş için yetersiz kalsa bile, elektriği tekrar açmak için bariz bir seçimdir.
Işıkları tekrar yakmak için neredeyse kesin ölümle yüzleşen yalnız kahraman, korku oyunlarının en bilindik klişelerinden biri haline geldi. Dead Space, mühendislik yeterliliklerinizi tüm oyun deneyiminin merkezine koyar. Alien: Isolation’da, sürekli olarak bozulan makineleri tamir etme konusunda Sevastopol istasyonunda hayatta kalan tek yetenekli kişi sizsiniz. Amnesia oyunları, karanlık yerlerde tek başınıza dolaşmakla ilgilidir ve en sonuncusu Amnesia: The Bunker, bölgeyi keşfederken ve sizi avlayan canavardan kaçınırken bir jeneratörü yakıtlamayı sürekli bir düşünce haline getirir.
Değiştirilecek sigortalar veya doldurulacak benzin depoları olmadığında bile, Resident Evil 7’den SOMA’ya kadar korku oyunlarının hepsi tek bir fikre odaklanır: Yapılması gereken şeyler vardır ve bunları sen yapmalısın. Tek başına.
Still Wakes the Deep, sizi birden fazla kez anahtarları çevirmek ve makineleri onarmak için petrol platformunun derinliklerine gönderiyor. Genellikle su basmış koridorlarda yavaşça hareket ediyorsunuz, köşeden fırlayıp uzaktaki bir ambar kapağına doğru çılgınca koşmadan önce korkunç şeylerin etrafta kaydığını duyuyorsunuz ve ancak son olası saniyede içeri sızıyorsunuz. Ancak klişeyi zorladığı nokta, Her zaman bu şeyleri yaparken yalnızsınız. Aslında, platformda sizden daha yetenekli ve birçok durumda sizden çok daha kalifiye olan diğer insanlarla çok zaman geçiriyorsunuz ve onlar da ışıkların tekrar yanmasına yardımcı oluyorlar.
Still Wakes the Deep’i benim için işe yarayan şey, çürüyen bir felaket bölgesinde gizlice dolaşma, saklanma ve ürkütücü sesler duyma konusunda başka bir girişim sunması değildi, ancak bunlar genellikle iyi çalışıyor ve korku ve gerilimi başarıyla sunuyor. Asıl mesele, diğer karakterleri geliştirmeye, sizi onlarla aynı odalara koymaya ve iş yükünü aranızda paylaşmaya çok zaman harcamasıydı. Still Wakes the Deep bunu yapmazken işlevsel olarak Bu korku oyunlarının dayandığı formülü değiştirin, diğer insanlara o kadar çok odaklanıyor ki oyunun temelde nasıl oynandığını değiştiriyor hissediyor.
Still Wakes the Deep’in işe yarayan yanı, sizin gerçekliğinize vurgu yapmasıdır. Olumsuz yalnız. Platformda hala başka kurtulanlar var ve onlar da tıpkı sizin gibi onu kurtarmak için çalışıyorlar. İki mühendis, Brodie ve Findlay, sizi birkaç kez zorlu görevlere gönderiyor – platformun jeneratörünü yeniden başlatacaksınız, platformun pontonlarını boşaltarak onu yüzer durumda tutacak ve tüm yerin patlamasını önlemek için alev bacasını yeniden yakacaksınız – ve pratikte Dead Space veya Alien: Isolation’da radyodan aldığınız emirlerden çok da farklı değil. Ancak siz dört pontondan ikisini boşaltırken, Brodie diğer ikisini boşaltıyor. Alev bacasını yeniden yaktığınızda, operasyonun başarılı olduğundan emin olmak için kontrol odasında bekliyor çünkü nasıl çalıştığını biliyor. Oyun açısından, bunları hala tek başınıza yapıyor olabilirsiniz, ancak Brodie veya Findlay’in bir sahnedeki varlığı, havasını değiştiriyor. Birlikte çalışıyorsunuz, onlarla vakit geçiriyorsunuz ve çok sayıda iyi oynanmış, iyi yazılmış diyalog sayesinde kim olduklarına dair bir fikir ediniyorsunuz. Onlara ne olacağını önemsiyorsunuz.
Still Wakes the Deep’i yücelten temel unsur budur: diğer karakterlere önem vermek. Hem Dead Space’i hem de Alien: Isolation’ı çok sevmeme rağmen, ikisi de özellikle iyi değil karakterler. Alien: Isolation’ı her tekrar ziyaret ettiğimde, uyarladığı 1979 filmine daha yakın bir versiyon olmasını diliyorum, sadece görseller ve oynanış olarak değil, karakter ve hikaye anlatımı olarak da. Alien: Isolation’da, sorunu çözebilecek tek kişi sizsiniz herhangi bir şey hemen hemen her durumda ve diğer herkes bir tür palyaço. Başlıkta yazıyor: Uzaylıya karşı izole edilmişsiniz saatYolun yarısında, daha önce güvenli bir yere döndüğünüzde, orayı yağmalanmış ve yoldaşlarınızın birçoğunun ölmüş halde bulduğunuzda, bu önemli bir andır. Gerçekten Olan bitene dair bir şey hissetmek zor.
Dead Space bu konuda biraz daha iyi, özellikle de Motive Studio’nun yeniden yapım versiyonuyla, ama sadece zar zor. Diğer karakterler çoğunlukla radyodaki sesler veya mühendisliğe ve canavar dövüşüne geri dönmeden önce bir saniyeliğine tabloda gördüğünüz uzak insanlar. Onlarla gerçekten bağ kurmak için asla zamanınız olmuyor ve çoğu zaman, siz tehlikeye doğru giderken etrafta bekliyorlar. Her iki oyunda da, karşılaştığınız diğer karakterler önünüzde paramparça olma eğiliminde; onlar, her şeyden çok, uğraştığınız tehdit seviyesini size göstermek için bir araç.
Elbette bunun bir nedeni var. Güvenebileceğiniz kimsenin olmaması, tek başına olmak korkutucudur. Boş karanlık koridorlarda uzun süreler dolaştıktan sonra sonunda uzakta bir şeyin hareket ettiğini duymak ve o sesin orada olmaması gerektiğini bilmek, omurganızdan aşağı bir ürperti gönderir. Resident Evil 4’te Ashley’e eşlik etmek gibi anlar korkutucu değildir ve Resident Evil 5’te de işbirlikçi oyun korkutucu değildir ve bunun çoğu, neyle karşı karşıya olursanız olun, bunu tek başınıza yapmadığınızı bilmenin verdiği kırık gerginlikle ilgilidir.
Ancak Alien: Isolation, Dead Space ve bunlara benzer sayısız diğer oyunda eksik olan şey, Still Wakes the Deep’in çivilediği bir şeydir ve bu da başkalarına ne olabileceği korkusudur. Bir nekromorf Isaac Clark’ı parçalara ayırdığında veya uzaylı Amanda Ripley’i kovaladığında, bu oyunların üzerinde çalıştığı korkutucu gerilim, sonunda ve aniden kırılır. Birçok korku oyununda olduğu gibi, her ikisinde de öldürülmekten başka korkulacak bir şey yoktur ve bu olduğunda, oyunların doğası bunun hiç de korkulacak bir şey olmadığını anında gösterir. Sadece son kontrol noktanızdan yeniden başlarsınız ve tekrar denersiniz. Ölüm, çoğu oyunda sahte bir kavramdır ve onları korkutucu yapan şey, inançsızlığınızı askıya almanızla birleşen sunumdur. Ölüm korkusu bu oyunları yönlendirir, ancak aslında ölüyor büyüyü bozar.
Still Wakes the Deep’te, diğer karakterlerle vakit geçirmek onlar hakkında endişelenmeniz anlamına gelir. Siz ve Brodie, pontonları boşaltmak için ayrıldığınızda, onun da sizin gibi tehlikede olduğunu bilirsiniz. Findlay, jeneratörü yeniden çalıştırabilmeniz için elektrik hatlarındaki bir arızayı onarmaya gittiğinde, o da sizinle aynı bölgede, aynı canavarla birliktedir. Diğer karakterlerle vakit geçirdiğinizde, onların Caz ile olan ilişkilerini gördüğünüzde -ya da kendinize ait bir ilişki oluşturduğunuzda- sadece sizi neyin beklediğinden değil, başınıza gelebileceklerden de korkarsınız. onlara.
Temel olarak, Alien: Isolation, Dead Space veya sayısız diğer oyundaki neredeyse sürekli izolasyonun gerekli olduğunu düşünmüyorum ve aslında, tüm bu yalnızlığın onları aktif olarak zayıflattığı zamanlar olduğunu düşünüyorum. İzolasyon, bu oyunların oyuncular üzerinde kullanabilecekleri tek araç değil, ancak yine de neredeyse yalnızca buna güvendikleri bir araç olma eğilimindeler.
Başka bir medyadan örnek vermek gerekirse, korku filmleri, seyirciden o kadar uzakta gerçekleşen olayları sunma işlevi görür ki, bunlar kişisel olarak tehlikeli değildir, ancak yine de onları korkutucu bulabiliriz. Empatimiz nedeniyle korkutucudurlar, çünkü insanlar sosyal yaratıklardır. Korku oyunları korkutucu şeyleri çok daha anlık hale getirebilir, ancak birçoğu korkuyla ilgili insan deneyiminin o büyük parçasını kaçırmaktadır. Still Wakes the Deep, video oyunlarında korkuyu korkutucu hale getirmek için yalnız olmanın her zaman gerekli olmadığını gösteriyor. Bir şeyin sizi kovalamamasının, başka birinin dikkatini çekmesi nedeniyle olduğunu bilmek de aynı derecede sinir bozucu olabilir.