Demosuna bile dokunmadan önce Harmonium: Müzikal Bu ayın başlarında Summer Game Fest’te ağlamaya başladım. İşitme engelli genç bir kız olan Melody’nin işiten ailesinin müzik geleneklerine katılmak istemesiyle ilgili. Bu istek onu, müzik ve işaret dilinin birincil iletişim aracı olduğu büyülü Harmonium diyarında bir maceraya sürüklüyor. Ancak beni bu oyunda gerçekten etkileyen şey, geliştirme ekibinin yalnızca bu oyunu yapmakla kalmayıp onu Sağ — beraberinde getirdiği tüm maliyet ve risklerle birlikte.

Harmonyum en son projedir Garip BeylerSierra Entertainment’ın tıkla-ve-seç macera klasiğinin yeniden canlandırılmasıyla tanınan Los Angeles merkezli bir stüdyo Kralın GöreviStüdyo kurucusu Matt Korba şunları söyledi: Sınır O Harmonyum gibi tiyatro topluluklarından esinlenildi Sağır Batı yapımlarına işaret dilini dahil edenler. Ancak gelişmekte olan HarmonyumKorba, temsiliyetle uğraşırken çoğu stüdyonun yaptığının ötesine geçen bir oyun istediğini söyledi. “Genellikle bu tür projelerde senaryo İngilizce yazılır ve [developers will hire] Korba, “Son anda işaret dilini bilen bir danışman geldi ve onlar da tercüme ettiler” dedi.

Korba’ya, Harmonyum oyun için yaratılan karakterlerle aynı yaşanmış deneyimlere sahip insanları ilk günden itibaren entegre eden bir “temel yaklaşım” gerektirdi. Buna Güney Kaliforniya Sağırlar Derneği’yle etkileşim kurmak ve sağır geliştiriciler ve sanatçılar işe almak da dahildi. Bu, Korba’yı uluslararası emzirme sembolünü ve web çizgi romanını yaratmasıyla tanınan sağır bir sanatçı, performans sanatçısı ve grafik tasarımcısı olan Matt Daigle’a götürdü O Sağır Adam karışık işiten bir ailenin günlük yaşamını tasvir ediyor. Ayrıca, işe alınması yalnızca İngilizce ve Amerikan İşaret Dili’nde değil, aynı zamanda Danimarka İşaret Dili’nde de iletişim kurma zorluğunu ortaya çıkaran Danimarkalı sağır animatör Søren Bro Sparre’ı buldu.

Daigle için, Harmonyum Sağır kültürünü daha fazla paylaşmanın bir yolu, müziğin sağır insanlar için olmadığı yönündeki kültürel miti ortadan kaldırmak da dahil. Daigle, tercümanının yardımcı çevirisiyle röportajımızda, “Melody ile özdeşleşiyorum çünkü müzisyen bir ailede büyüdüm ve klarnet çalıyordum,” diye imzaladı. “İşitme engelli olup sağır olan birinin hala müzikten zevk alabileceğini ve sağır insanların her şeyden kendi tarzlarında zevk alabileceğini göstermek güzel.”

“İşitme engelli bir kişinin hâlâ müzikten zevk alabileceğini ve sağır insanların her şeyden kendi tarzlarında zevk alabileceğini göstermek güzel.”

Daigle’ın rolü Melody’yi sağır bir karakter olarak bilgilendirmek olsa da, karakterinin konuşamadığı başka unsurları da vardı. Melody Filipinli, diye açıkladı Korba ve bir insan olarak deneyimleri kültürel mirasının yanı sıra sağırlığından da etkileniyor.

Korba, “Geliştirmede daha da derinleştikçe, kültürler arası bir fark olduğunu fark ettik,” dedi. “Lazerle odaklanmamız ve yaşanmış deneyime sahip insanları bulmaya çalışmamız gerekiyordu ve [right] “Arka planımızı inceleyerek, referans doğruluğu için kullandığımız, ikisi de sağır ve Filipinli olan iki aktris bulduk.”

Bu düzeyde bir özgüllük için çalışma gerekiyordu; oyunun hikayesi üç kez yeniden yazılmak zorundaydı. Ancak Korba, aynı zamanda, özgünlüğe hizmet etmek için atılan tüm bu küçük adımların, oyunu, özgünlük olmadan olacağından daha iyi hale getirdiğini açıkladı.

Korba, “Senaryodaki ilk geçişlerimizden birinde çok sayıda sağır mücadelesi vardı,” dedi. Başlangıçta, Melody’nin babası sağır çocuklarla işiten ebeveynleri arasındaki yaygın bir sorunu taklit ederek işaret dilini kullanmayacaktı. Ancak bu hikayeyi sağır katılımcılarla test ederken, bunun sağır insanlar için yaygın bir senaryo olmasına rağmen, geliştiriciye “Bunu bir video oyununda görmek istemiyorum” diyerek reddettiklerini gördüler.

Melody, orijinal senaryoda işaret dili kullanmayan babasıyla işaret diliyle konuşuyor.
Resim: Garip Beyler

Sağır oyuncularını test edenlerin, çocuklarının işiten sevdikleriyle her zaman mücadele etmeyi bekleyerek büyümesini istemediklerini açıkladıklarını söyledi. “Zorlukları göstermenin sorun olmadığını, ancak faydaları da göstermeniz gerektiğini keşfettik.”

Bu fayda, Daigle’ın “Sağır Kazancı” olarak açıkladığı bir şeydir; sağır insanların bakış açısını, yapamadıkları şeyler yerine yapabilecekleri benzersiz şeylere kaydıran bir felsefedir. Daigle, “Bu, insanların gözleriyle konuşmasıyla ilgilidir,” diye imzaladı. Açılış anlarında HarmonyumÖrneğin, ‘nin demosunda Melody, bir resital için prova yaparken bir arkadaşı gelip oturma odası penceresinden onunla konuşuyor; bu sadece sağır insanların yapabileceği bir şey.

Melody’nin sağır arkadaşı Matt, onunla bir pencere aracılığıyla iletişim kuruyor.
Resim: Garip Beyler

Bunu başarmak için gereken her şeyi duymak Harmonyum Hayata karşı, “Bunların hepsi aşırı pahalı değil mi?” diye düşünmeden edemedim. Oyun geliştirme, kendi başına bile zaman alıcı ve pahalıdır. Harmonyum‘nin özgüllük düzeyi. Yapımı uzun zaman alan pahalı oyunlar, bu maliyeti telafi etmek ve kar elde etmek için önemli bir zorlukla karşı karşıyadır. Ve o zaman bile, sadece karlı olmak bir stüdyonun hayatta kalmasını garantilemek için yeterli değildir.

Daigle ve Korba, modern oyun geliştirme hassasiyetlerine aykırı olsa da, ekiplerini benzersiz ve karmaşık yollarında ilerlemeye teşvik eden Xbox ve Netflix’teki ortaklarına teşekkürlerini sundular. Daigle, “Bu şeylerin kuluçkaya yatırılıp gelişmesine izin vermek için zamanımız oldu ve onları herkesi kapsayan bir kitleye ulaştırdık,” diye imzaladı. “Bu pahalı mı geliyor? Kesinlikle öyle. Ama buna değer.”

Video oyunu endüstrisi benzeri görülmemiş işten çıkarmalar, stüdyo kapatmaları ve proje iptalleriyle karşı karşıya kaldı. Yayıncılar büyük ölçüde tanınabilir fikri mülkiyetlerden devasa, canlı servis, çok oyunculu, çok platformlu oyunlar geliştirmeye para harcamayı tercih ediyor. daha küçük stüdyoların ve oyunların fon eksikliği nedeniyle çürümeye terk edilmesiBu arada, tüm bunların altında, video oyunları endüstrisinin bu çalkantıdan sağ çıkabilmesi için mümkün olduğunca geniş bir kitleye hitap etmesi gerektiği şeklindeki marjinal düşünceyi güçlendirmeyi amaçlayan güçlü ve zehirli bir akım var.

“Pahalı mı geliyor kulağa? Kesinlikle öyle. Ama buna değer.”

Tüm bunlar göz önüne alındığında, böyle bir oyunun ortaya çıkması bir mucize gibi görünüyor. Harmonyum var — ve geliştiricileri bunu biliyor. Korba, “Hepimiz bunu adım adım yaptık,” dedi. “Ve herkes, ‘Buraya nasıl geldin?’ gibi. Gerçekten bilmiyorum.”

Harmonyum Çeşitlilik ve kapsayıcılığın, gerçekçi ve empatik bir şekilde uygulanan kapsamla bir araya geldiğinde nasıl daha iyi oyunlar ortaya çıktığının ve izleyicilerin benimseyeceği oyunların ortaya çıktığının sadece bir örneği.

Sağır veya Filipinli değilim ama yine de Melody ve hikayesiyle bağlantı kurabildim. Birini çözdüğümde aptal gibi sırıttım. Harmonyum‘nin bulmacaları, Melody’nin imzalı açıklamalarını doğru enstrümanlarıyla eşleştirerek kilitli bir kapıyı açabilmem için. Daigle, oyundaki Sağır mizahının bir kısmını açıkladığında güldüm, örneğin birisi “kereste” imzalamadığı sürece düşmeyecek sağır bir ağaç hakkındaki bir şaka gibi. Ve hepsi beni ağlattı çünkü The Odd Gentlemen’daki geliştiriciler için bunların hiçbirini dahil etmemek daha kolay, daha ucuz ve daha güvenli olsa da, yine de yaptılar.

Daigle, “Sadece sağır insanlar için bir oyun yapmıyoruz, aynı zamanda herkes için eğlenceli ve ilgi çekici bir oyun” diye yazdı.

Harmonium: Müzikal 2025’in başlarında Netflix ve Xbox Game Pass’te piyasaya sürülecek.



genel-2