25 milyon kopya sattıktan ve hemen hemen tüm Yılın Oyunu ödüllerini kazandıktan sonra FromSoftware, sonunda Elden Ring için ilk ve tek genişleme paketi olan Shadow of the Erdtree’yi piyasaya sürdüğünde yapacak çok şeyi vardı. İki yıldan fazla sürdü, ama sonunda bekleyiş sona erdi ve bu yazının yazıldığı an itibarıyla ben de dahil olmak üzere beş milyon insan Gölgeler Ülkesi’ne girme cesaretini gösterdi. Oldukça kapsamlı bir şekilde araştırdıktan ve her boss’u yendikten sonra, Shadow of the Erdtree’nin FromSoftware’in kapsam ve hırs açısından şimdiye kadar piyasaya sürdüğü en iyi genişleme olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bazı tasarım seçimleri hâlâ kafamı kurcalıyor ve pek çok yüksek yükselişin arasında birkaç alçak nokta öne çıkıyor.

Gölgeler Diyarına

Buradaki hikaye temel olarak Miquella’nın (temel oyunda tanıtılan) Gölge Diyarı’na neden gittiğini anlamamız içindir. 30-40 saatlik bir süre boyunca, Gölge Diyarı’ndaki NPC’leri keşfedip onlarla etkileşime girdikçe, son vahiy gelene kadar bu daha da netleşecektir, itiraf etmeliyim ki, oyunumu oynarken erken anlamıştım. Dahi bir dedektif falan olduğumdan değil, bunun yerine bu, FromSoftware’in bugüne kadarki en basit, açık sözlü hikaye anlatımı. Bu nedenle, olaylar geliştikçe, işlerin başlangıçta inanmaya yönlendirildiğimiz gibi olmadığı netleşiyor ve bu gerçekleştiğinde, benim için nereye gittiği biraz açıktı.

Ama dürüst olalım. Çoğumuz için hikaye, FromSoftware oyununun çekiciliği değil. Savaş, patronlar, düşmanlar, dünya tasarımı vb. Ve bu bağlamda, Shadow of the Erdtree onu parkın dışına çıkarıyor. Birkaç rahatsız edici sorun dışında, bu FromSoftware’in tüm silindirlere ateş etmesidir. Patronlar şimdiye kadar tasarladıkları en iyilerden bazıları; her büyük patron tamamen unutulmaz ve farklı. Yeni düşmanlar çoğunlukla iyidir, birkaç tekrar ve bazıları gerçekten acı veren, acımasız bir kamyon gibi çarpan yeni düşmanlarla birlikte.

Seviye ve kelime tasarımı bazı sorunlar yaşadığım yerlerdir. Burası hala Elden Ring, dolayısıyla yürüyerek veya hayalet at Torrent’e binilerek geçilebilen açık bir dünya. Çoğunlukla, Gölge Ülkesi kusursuz bir şekilde her dakika etkileşime geçilecek bir şeyle tasarlanmıştır. Yeni bir mozole, Gaol (“hapishane” olarak telaffuz edilir) veya demir ocağı (yeni bir silaha yönlendiren merkezi bir bulmaca mekaniğine sahip patronsuz mini zindanlar) olsun, siz yolunuzu sürdürürken sır üstüne sır içeren yüksek Eski Zindanlara kadar zindanın patronuna. Kısayollar, nihayet bir kısayol bulduğunuzda büyük bir rahatlama hissi sağlama konusunda hala her zamanki gibi önemli bir rol oynuyor. Her alanın kendisini diğer alanlardan ayıran benzersiz bir görünümü vardır ve bazıları gerçekten FromSoftware’in şimdiye kadar yarattığı en güzellerdir.

Kulağa bayıldığımı söylüyor, değil mi? Peki, benim sorunlarım neler? Eh, hiçbir şeye yol açmayan çok fazla alan var. Gerçekten hiçbir şey. Sonunda varacağınız bir alana bakan bir uçurum daha. Bazı insanlar bundan hoşlanıyor, ancak benim için, gittiğim her yönde keşfedilecek bir şey olduğu temel oyundan geriye doğru bir adım gibi geldi. Ve çoğu zaman, bir öğe olduğunda, bu bir işçilik öğesi, bir demircilik taşı veya bir yemek kitabı olur. Şimdi, bunun bir “ben” sorunu olduğunu ve başkalarının bu belirli öğeyi kullanabileceğini ve bu yönünü sevebileceğini kabul ediyorum. Eğer siz de böyleyseniz, bu kısmı görmezden gelin ve puana istediğiniz kadar puan ekleyin.

Haritanın tamamen isteğe bağlı bir alanı var, bu alan derin bir şekilde korkudan esinlenmiş ve FromSoftware’in şimdiye kadar ortaya koyduğu en ürkütücü tasarımlardan bazılarını içeriyor. Korku hissi elle tutulur düzeyde. Ne yazık ki, oldukça doğrusal ve önemli bir eşya hariç, alışılmışın dışına çıkarsanız, büyük ihtimalle bir zanaat eşyası bulursunuz. Bu yerin mekaniğini bozmak istemiyorum çünkü bu, gerginliği artırıyor, ancak aynı zamanda yeri gerçekten özel ve tekrar ziyaret etmeye değer kılmak için kaçırılan büyük fırsatlardan biri. Neyse ki, FromSoftware’in şimdiye kadar yarattığı tüm oyundaki en iyi isteğe bağlı boss’lardan birinin bulunduğu bir mini zindana açılıyor, bu yüzden biraz olsun telafi ediyor.

Diğer can sıkıcı sorun da ilkiyle bağlantılı ve FromSoftware’in DLC için aşırı seviye atlamış olabilecek ve bu insanlara üstesinden gelmeleri için önemli bir zorluk sağlamak isteyen kişilerle nasıl başa çıkmaya karar verdiği de bu. Bununla mücadele etmek için “Scadutree” (okunuşu “Shadowtree”) Parçacıkları adı verilen yükseltmeler geliştirdiler. Yeterince topladığınızda, bunları kalıcı bir Gölge Ağacı Kutsaması için kullanabilirsiniz; bu, verdiğiniz hasar miktarını artırır ve aldığınız hasar miktarını azaltır. Yani, düşmanları genişlemeyi tamamladığınız seviyeye ölçeklendirmişler gibi görünüyor ve bu parçalar, sahip olduğunuz daha fazla şeye sahip oldukça işleri yeniden dengeliyor.

Bununla ilgili sorunum, bu şeylerin haritanın her yerinden toplanması gerektiği. Temel oyunda her zaman kiliselerde bulunan veya bir Erdtree Avatar düşmanından düşen fiziksel gözyaşları gibi her zaman belirli bir alanda veya dönüm noktasında olsaydı bu bir sorun olmazdı. Ancak burada, kelimenin tam anlamıyla her yerde olabilirler. Son üçü oyunun son miras zindanında ve ana yoldan o kadar uzaktalar ki çoğu insanın DLC’yi bitirmeden önce onları asla bulamayacağından şüphem yok. Bu şeyler seviye atlamak için çok önemli olduğundan, bunların bulunması zor yerlerde saklı olması, geleneksel seviye atlamaya organik bir alternatif olmadığı anlamına geliyor.

Hepsini buldum ve DLC’yi maksimum kutsama seviyesiyle bitirdim, ancak son yedi veya daha fazla parça için bir rehber kullanmadığımı söyleseydim yalan söylemiş olurdum. Spirit ashes ve Torrent için de benzer bir mekanik var, “Revered Spirit Ash.” Bu eşya için olası on seviyeden sekizini buldum.

Hemen Geri Dönmek

Oyunda umursamadığım bu iki şeye odaklanıyormuşum gibi görünüyorsam, bunun tek nedeni, diğer her şeyin o kadar yüksek seviyede çalışması ki, bu iki şeyin gerçekten dikkatimi çekmesiydi. Ama şüpheniz olmasın, Land of Shadow’da geçirdiğim zamandan keyif aldım ve Elden Ring dünyasına geri dönmeyi çok sevdim. Bu, FromSoftware’in yaptığı kişisel favori genişletmem olmasa da (hala The Old Hunters for Bloodborne’a ait), kesinlikle en iddialı ve eksiksiz olduğunu söyleyebilirim. Buradan nereye gideceklerini hayal etmek gerçekten zor ama öğrenmek için sabırsızlanıyorum.

Puan: 8.5/10

Artıları:

  • From’un şimdiye kadar tasarladığı en iyi patronlardan bazıları
  • Miras zindanlarında harika seviye tasarımı
  • Daha küçük zindanlarda ve mağaralarda daha fazla çeşitlilik
  • Daha çok Elden Ring
  • Çok sayıda yeni inşaat potansiyeli

Eksileri:

  • Keşif, temel oyun kadar ödüllendirici değil
  • Scadutree Parçaları seviye atlamanın inorganik bir ikamesidir

Elden Ring: Shadow of the Erdtree inceleme için PS5’e indirildi. MP1st’in inceleme ve puanlama politikasını buradan okuyabilirsiniz.



oyun-6