PC’deki en iyi roguelike oyunlarını düşündüğünüzde Dead Cells, Hades veya Risk of Rain gibi aksiyon oyunlarını düşünebilirsiniz. Veya belki de Balatro ve Slay the Spire gibi dünyanın deste oluşturucularına yöneliyorsunuz. Ancak bunların hepsi tartışmasız ‘roguelites’ olarak değerlendirilebilir. Tanımlar arasındaki ayrım bir zamanlar çok konuşulan bir konuydu ancak zamanla daha az tartışılmaya başlandı. Yine de, Duada Kaybolmak geleneksel roguelike formatın hâlâ benzersiz ve özel bir şeyler sunduğunu daha geniş bir kitleye kanıtlamak istiyor. PCGamesN, Nine Dots CEO’su Guillaume Boucher-Vidal ile bu türü neyin harekete geçirdiğini konuşmak için bir araya geliyor.

Kime sorduğunuza bağlı olarak, roguelike bir oyunun ne zaman roguelite olacağı konusunda farklı bir yanıt alacaksınız. Bu, oyunun, türün atası olan 80’lerin başındaki zindan tarayıcısı Rogue’un orijinal tasarım ilkelerine ne kadar yakından bağlı kaldığıyla ilgilidir. 2008 yılında bir grup geliştirici ve oyuncu, bir oyunun orijinal roguelike formatına ne kadar yakın kaldığını belirlemek için kullanılabilecek özelliklerin bir listesi olan ‘Berlin Yorumu’nu kaleme aldı. Lost in Prayer kasıtlı olarak geleneksel tarafa yöneliyor ve Boucher-Vidal bana “türün kökeninin keşfedilmesi için gerçek bir girişimde bulunmak” istediğini söyledi.

Lost in Prayer’da, Cennet veya Cehennem boyunca savaşırken yaklaşık 50 farklı melek veya şeytandan oluşan geniş bir seçimden birini kontrol edersiniz ve her koşuda hangi yolu seçmek istediğinizi seçersiniz. Oynanabilir her karakterin kendi tasarımı vardır ve yapılarına yalnızca belirli öğeleri ve teçhizatı dahil edebilir. Kritik olarak, bir yaratığa karşı öldüğünüzde, onu kendiniz kullanmak için de açarsınız, bu da size geri dönüp tekrar denemeniz için başka bir neden verir – Lost in Prayer açıklama röportajımız sırasında Boucher-Vidal ile tartıştığım bir sistem.

Boucher-Vidal’ın bu türe olan sevgisi, geleneksel roguelike tarzın en saygın oyunlarından ikisi olmaya devam eden Dungeons of Dredmor ve Tale of Maj’Eyal ile başladı. Lost in Prayer gibi yukarıdan aşağıyadırlar; dönüş ve ızgara tabanlıdırlar; kalıcı ölümü içerirler; ve her koşu, her biri yaratıcı karar verme ve inşaat işçiliği için fırsatlar sunan, rastgele oluşturulmuş zindanlar aracılığıyla keşif ve savaşa odaklanıyor.

“Bağlanmayı planlamamıştım. Ne olduğunu anlamaya çalışıyordum ve işte, 70 saat kaybolmuştu,” diyor Boucher-Vidal Dredmor için. “Esasında en iyi görünümlü roguelike olduğunun farkında bile değildim – türdeki çoğu oyundan görsel olarak daha erişilebilir. Sadece bir oyunun sizi nasıl bu kadar bağlayabileceğine dair ilk başta meraklandım. Bir oyun tasarımcısı olarak kafamda yer etti. O alanda ne yapardım?”

Lost in Prayer ve roguelike tasarım - Klasik geleneksel roguelike Dredmor Zindanları.

“Çok sayıda taktiksel RPG oynadım ve ikisi arasında her kararın çok titiz olduğu bir karşılaştırma var” diye devam ediyor. “Ama aciliyeti gerçekten takdir ediyorum [of roguelikes]. Her tıklama bir karardır; sadece biraz daha doğrudan hissettim.” Ancak daha geleneksel biçimde bir roguelike yaratmaya karar verdikten sonra şunları söylüyor: “Her zaman neyin başarıyı getirdiğini düşünüyordum. Roguelike’ların roguelite’lerin başarı seviyesine ulaşmasını engelleyen şeyin ne olduğunu anlamaya çalışmak bir CEO olarak benim sorumluluğum. Bazı insanlar yenilginin yarattığı hayal kırıklığını azaltan şeyin meta ilerleme olduğunu düşünebilir.”

Bu kesinlikle oldukça sık gördüğünüz bir duygu. Başarılı olmasalar bile Hades’in koşular arasında sunduğu kademeli hikaye ilerlemesi gibi diğer eklemeler de faktörler olabilir. Ancak Boucher-Vidal bunu başka bir açıdan görüyor. “Yenilginin yarattığı sürtüşmenin insanların iddia ettiği kadar itici olmadığını düşünüyorum” diyor ve şöyle devam ediyor: “Ve bu da benim iddiamın bir parçası [with Lost in Prayer].”

Boucher-Vidal, geleneksel roguelike oyunlarının çoğunun, kısmen oyuna yeterli derinlik kazandırmak için gereken şeylerin çokluğu nedeniyle, sunum açısından her zaman biraz daha az gösterişli olduğunu belirtiyor. Bu, Nine Dots’un açık dünya oyunu Outward 2 de dahil olmak üzere diğer oyunlarıyla geliştirme kaynaklarını paylaşmasıyla kısmen çözülen bir sorun. Bu, ekibin “oyunu daha ergonomik, daha sezgisel ve görsel olarak daha çekici hale getirmeye” odaklanmasına olanak tanıyor. Oyunu daha az zorlaştırmanıza gerek yok; hayal kırıklığı olumludur. Eklediğiniz her hayal kırıklığı katmanı, o başarıyı elde ettiğinizde memnuniyete birikiyor, değil mi?

Lost in Prayer ve roguelike tasarım - Bir melek, karanlık bir zindan ortamında cehennemin köleleriyle savaşır.

Ancak Boucher-Vidal’ın geleneksel rogue benzeri işler yapma arzusu, onun daha geniş roguelite yelpazesine karşı olduğu anlamına gelmiyor. “Bir sürü Dead Cells oynadım” diyor, “Hades’le yoğun bir çalışmam oldu ve büyük bir Mega Man hayranı olarak 20XX’i gerçekten seviyorum.” Ekibin, roguelite oyunların üstün olduğu bazı unsurları Lost in Prayer’a uyarlamayı düşündüğünü belirtiyor. Ona göre buna bir örnek, geleneksel roguelike’lerdeki daha ayrıntılı yükseltme artışı yerine, aralarından seçim yapabileceğiniz üç dramatik ödülün sunulduğu “oyunun kurallarını değiştiren anlar”dır.

Son on yılda roguelike’lerin ve roguelite’ların yükselişi, FromSoftware’in popülaritesindeki artışa paralel olarak gerçekleşti; Demon’s ve Dark Souls, Elden Ring’in ve daha zorlu RPG’lerden oluşan bir türün yolunu açtı. Peki Boucher-Vidal artık daha zorlu oyunlara olan isteğin arttığını mı düşünüyor? “İzleyicinin değiştiğini sanmıyorum” diye yanıtlıyor, “Geliştiricilerin çok korktuğunu düşünüyorum. Oyuncular her zaman başarılı olacak kadar akıllı ve ısrarcı olacaklar.”

Odaklanma testinin yaygınlığının, “sürtüşmeden gerçekten korkan tasarımcıların sürtünmenin kişilik olduğunun farkına varmamasına” yol açtığını söylüyor. Bir oyun çok akıcı olduğunda durup olup biteni özümsemek için o anlara sahip olmazsınız.” İyi bir roguelike – aslında iyi bir oyun – karmaşıklıktan yararlanır. “Oyununuz ancak kapandıktan sonra kafanızda oynamaya devam ederseniz yeterince karmaşık hale gelir” diyor. “Oyun kafanızda kira olmadan yaşamalı ve oraya ancak dikkate almanız gereken birçok hareketli parça varsa ulaşabilirsiniz.”

Dua ve roguelike tasarımda kaybolmak - Bir iblis, parlak, beyaz mermer bir zindanda Cennet güçlerine karşı savaşır.

Ancak Boucher-Vidal, daha fazla karmaşıklık çabasının bazı insanları geri çevirebileceğinin farkında. “Bazı oyuncular bu zorlu mücadeleden geçmek zorunda hissetmeyecekler. Ve bu benim için sorun değil, çünkü o ‘eureka’ anını, o ‘Ding, ding, ding, şimdi anladım’ anlarını yaratmak istiyorum. Ve eğer sormazsam bunu yapamam [the player] oraya gitmek için.

“2008, 2009 civarında, ‘Oyuncuların sadece yüzde 20’si sona ulaştı’ şeklinde büyük konuşmalar yapıldığını hatırlıyorum. [of your game]o zaman neden uğraşayım ki?’ Ve ben de, ‘Hayır, anlamıyorsun – daha fazla ödüllendirmek istediğimiz oyuncular bunlar.’ diye düşündüm. Her şeyi yapabilirsem, olasılıklar dünyası olmaz, her şeyi yapmış olurum. Roguelike’lar bu konuda inanılmaz derecede harika. Hiçbir zaman her yapıyı denemeyeceksin, hiçbir zaman her kararı vermemiş olacaksın. Oyunu nasıl oynayacağına dair seçimi yaparken kendini ifade etmiş olacaksın.”

Lost in Prayer, doğru bir şekilde sunulduğunda geleneksel roguelike’ın daha geniş bir kitleye ulaşabileceğini kanıtlamayı umuyor. Ancak Boucher-Vidal ayakları yere basıyor. “Bu ilgi odağına sahip olacağımızı iddia etmiyorum,” diyor. “İstediğimi iddia ediyorum. Bir parçam biraz endişeli. Diğer oyunlara tepeden bakıyormuşuz gibi görünmek istemiyorum.

Dua ve roguelike tasarımında kaybolmuş - renkli ızgaralar, bu yukarıdan aşağıya RPG'deki birimlerin menzilini gösterir.

“Gerçekten sevdiğim bir türün, 15 veya 20 yıldır geliştirilmekte olan ve hala geliştirilmeye devam eden oyunların zayıflıklarını dile getirerek ne kadar iddialı görünebileceğimizden endişeleniyorum ve işte burada ‘İnsanlar bunları oynamıyor çünkü iyi görünmüyorlar ve kullanıcı deneyimi korkunç’ diyorum.

“Ama darbeyi almaya hazırım” diye bitiriyor. “Söylediklerimizin arkasındayım. Umarım bu türde dürüstçe işleri ilerletmeye çalışan ve bu süreçte kesinlikle kimseyi aşağıya çekmeye çalışmayan biri olarak görülecektir.”

Lost in Prayer’ın 2025’in ilk çeyreğinde çıkması planlanıyor ancak istek listesi gelişimini takip etmek için şu anda Steam’de.

Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberleri günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.



oyun-2