Concord’un arkasındaki geliştiricileri kıskanmıyorum. Kahraman nişancı alt türü girilmesi zor bir alandır ve özel bir oyuncu tabanı oluşturmak daha da zordur. Geçen ay Concord’un oynanışının açıklandığını ve ılımlı tepkisini gördükten sonra, size Firewalk Studios’un ilk oyununun muhtemelen başarısız olacağını söylerdim.

Ancak bu ayın başlarında Concord’da birkaç saat geçirdikten sonra PlayStation ve Firewalk Studios’un bilim kurgu çok oyunculu nişancı oyunu için sağlam bir temel oluşturduğu açık. Mekanik olarak Concord, Overwatch ile Valorant arasında bir yerde oturuyor. Silahlı çatışma, anlık oyunlarda büyük bir rol oynar, ancak hızlı tepki süreleri ve kesin doğruluk, silahlı çatışmaların en önemli sonucu değildir. Her kahraman veya diğer adıyla Freegunner benzersiz bir birincil silaha, farklı bir hareket stiline ve iki temel yeteneğe sahiptir. Uzun öldürme süresi, tüm bu farklı yeteneklerin, sıkı ve hızlı tepki veren silah oyunlarını baltalamadan parlamasına olanak tanır. Başarı, iyi bir ekip kompozisyonu, her karakterin yeteneklerinin anlaşılması ve biraz ham beceri gerektirir.

Çoğu Freegunner hala geleneksel bir role (destek veya tank gibi) uysa da, Overwatch muadillerinden biraz daha esnek hissediyorlar. Büyük bir sağlık havuzuna sahip mavi ve kırmızı dev Star Child’ın ideal tank olacağını düşünürdünüz. Ancak, onu savaş alanında hücum eden bir yıkım topuna dönüştüren birincil yeteneği de dahil olmak üzere çok yönlü seti ve balta olarak da kullanılabilen av tüfeği sayesinde, vur-kaç taktikleriyle saldırgan bir DPS rolüne uyabilir. Bir oyunun ikinci yarısında, düşman takımını kuşatarak yarım düzine öldürme yaptım.

Test ettiğim 10 Freegunner’ın tümü, belirli rollere karşı oynamaya devam ederken, kendi tarzlarında ölümcül hissettiler. Vale, sürgülü bir keskin nişancı tüfeği, bir tabanca, yakınlık mayınları ve geliştirilmiş dikey sıçrama ile donatılmış bir keskin nişancıdır. Zayıflamış düşmanları alt edebileceği menzilde başarılıdır, ancak gezici mayınları sayesinde savaş alanının akışını da kontrol edebilir. Oynadığım üç harita da birbirine bağlı üç şeritten oluşuyordu ve bu koridorlardan biri boyunca dikkatlice yerleştirilen birkaç gezi mayını muhtemelen bir düşman ekibini durduramayacak olsa da, onları kesinlikle yavaşlatacak.

Bu arada Lennox, Concord’un eski adı McCree olan Cole Cassidy’dir. Altı atıcı, patlayıcı fırlatma bıçakları ve kendi kendini iyileştirme yeteneğiyle donanmış olan Lennox, standart yüksek becerili DPS karakteriniz gibi hissediyor. Kafadan vuruşları sıraya koymak çok önemlidir ve yeteneklerini doğru zamanda etkinleştirmek sizi bazı zorlu durumlardan kurtarabilir. Lennox bu yüksek riskli, yüksek ödüllü oyun tarzını yakalıyor. Kendini iyileştirmesi, onu yalnız kurt taktikleri için uygun kılar ve eğer tutarlı bir şekilde kafadan vuruşlar yapabilirseniz, çoğu düşman uzun süre dayanamaz.

En sevdiğim Freegunner, haritanın etrafında gezinebilen arbalet kullanan bir büyücü olan Haymar’dı. Flameshot Bow, doğrudan isabetlerde ciddi hasar verebilecek yangın çıkarıcı bir ok atar. Yetenekleri, düşmanların yönünü şaşırtan kör edici bir flaştan ve tıkanma noktaları yaratabilen bir ateş duvarından oluşur. Savaş bölgelerinin etrafında uçmak, aslında düşmanlara hızla çarpmak ve takım arkadaşları başıboş kalanları temizlerken ateş duvarları örmek bir patlamaydı.

Serbest nişancılar ve yetenekleri de kesin değildir. Firewalk Studios, Savaş Özellikleri adı verilen bir şeyle savaşı taze tutmayı umuyor. Her Freegunner’ın avantaj görevi gören bir dizi Savaş Özelliği vardır. Örneğin Lennox’un, kaçtığında otomatik olarak yeniden yükleme yapmasına olanak tanıyan bir sistemi vardı. Bu, bir PvP ortamında biraz dengesiz geldi – özellikle de tabancanın ana dezavantajı yavaş yeniden yükleme hızı olduğunda – ama bu Savaş Özelliklerinin bir Freegunner’ı ve takım içindeki rolünü nasıl etkileyebileceğini kesinlikle merak ediyorum.

Firewalk Studios, karakterlerindeki bu asimetriye yaslanmayı tercih etti.

Esnek Serbest Nişancı rolleri ve Savaş Nitelikleri, Concord’un asimetrik savaşına katkıda bulunur. Her Freegunner’ın çeşitli sağlık havuzları, silahları ve yetenekleri sayesinde kendine has güçlü ve zayıf yönleri vardır. Bu, bazı kahramanların birbirleriyle iyi eşleşebileceği, diğerlerinin ise iyi eşleşemeyeceği anlamına gelir. Örneğin, AOE iyileştirme istasyonlarını kapatabilen ve gelen ve giden tüm ateşleri engelleyen alanları güçlendirebilen Daw adında bir destek karakteri var. Daw, hedefleri tutturmak ve Yıldız Çocuğu’nu uzun mesafeden korumak için harikadır. Ancak ekibim, Daw’ın güç alanı yeteneğinin, orta ve uzun menzilli kahramanlarımızın tamamını kritik anlarda olumsuz etkileyebileceğini kısa sürede öğrendi. Öte yandan Jabali, Zenyatta’nın Overwatch’taki Uyum Kürelerine benzer şekilde iyileştirme küreleri sayesinde takım arkadaşlarını biraz daha hassas bir şekilde iyileştirebiliyor. Tüm bu farklı Freegunner’ların birbirlerine nasıl iltifat edebildiklerini ve diğer takımın karşılarına çıkabildiklerini görmek, silahlı çatışmaları dinamik ve öngörülemez hissettiriyor.

Firewalk Studios, karakterlerindeki bu asimetriye yaslanmayı tercih etti. Bu şüphesiz belirli eşleşmeleri zorlaştıracak olsa da, bu dengesizlik sizi bir takım olarak çalışmaya ve karakterinizin tüm yeteneklerini kullanmaya zorlar. Tabii ki Firewalk Studios ekibi, oyun oyuncuların eline geçtikten sonra dengeyi izleyecek, ancak baş oynanış tasarımcısı Claude Jerome’a ​​göre bu asimetri, Concord’un kahramanları için çok önemli.

Bu asimetri Concord’un oyun modlarına ve harita tasarımına yansıtılmıyor. Üç farklı oyun türünü inceleme şansım oldu: Temel olarak Call of Duty’den Kill Confirmed olan Trophy Hunt ve yeniden doğmanın olmadığı yuvarlak temel modlar olan Cargo Run ve Clash Point. Rainbow Six: Siege’i 500 saatten fazla oynamış biri olarak benim için öne çıkanlar Cargo Run ve Clash Point’ti. Sınırlı yeniden doğma ve hedefe dayalı oyun, takım ölüm maçı tarzı modlarda her zaman elde edemeyeceğiniz düzeyde bir koordinasyon gerektiriyordu. Siege ve Valorant’ın aksine Concord’un simetrik haritaları, her turun başında her iki takımın da eşit bir oyun alanında olduğu anlamına geliyordu. Bu, başlangıç ​​konumunuz yerine ekibinize göre ekip kompozisyonuna odaklanmanızı kolaylaştırır.

Altyazı Sağlanmadı

Galeri

Concord’un mekaniği, kahraman nişancı türünde pek çok tanıdık zemini adım adım takip ediyor olabilir, ancak Firewalk Studios’un kahramanlarının, haritalarının ve oyun modlarının birbirini tamamlama şekli taze hissettiriyor. Her Freegunner, ihtiyaç duyduğunda rolünün dışına çıkabilecek kadar esnekliğe sahiptir; basit arena tarzı haritalar, samimi harita bilgisinden ziyade akıllı yetenek kullanımına öncelik verir ve oyun modları, ekip çalışmasını teşvik edecek kadar karmaşıktır. Concord’un daha fazla harita, karakter ve oyun moduna sahip olup olmadığını ve nasıl dayanacağını merak ediyorum.

Her ne kadar dövüşlerden etkilenmiş olsam da, evrene ve Concord’un anlatmayı umduğu hikayeye tamamen inanmıyorum. Freegunner’lar galakside macera arayarak dolaşan kanun kaçaklarıdır. Firewalk Studios her hafta, oyunu başlattığınızda oynatılacak iki dakikalık bir kısa hikaye yayınlayacak. Bu hikayeler, oyuncuların birlikte deneyimleyeceği devam eden bir anlatıyı şekillendirecek.

Uygulamalı seansımdan önce stüdyo bize ilkini gösterdi ve tonu, Galaksinin Koruyucuları evdeyiz havası veriyordu. Belki daha ilginç bir şeye dönüşebilir ya da belki o Marvel tarzı tondan sıkıldım ama şu anda benim için pek bir şey yapmadı. Ayrıca Concord’un hikayenin ilk birkaç haftasını kaçıran yeni oyuncuları nasıl kadroya almayı planladığını da merak ediyorum. Geliştiricilere göre, tüm bu hikayeleri YouTube’da yayınlayacaklar, ancak oyuncuların aktif olarak bunları arayacağını hayal edemiyorum.



oyun-1