FromYazılım

Zorluk tartışması olmadan tam bir FromSoftware oyunu lansmanı olmaz, değil mi?

Elden Ring: Erdtree’nin Gölgesi şu anda çıktı ve kendini adamış oyuncular son birkaç günü bu oyunun şiddetli patronlarına karşı kafataslarıyla vurarak geçirdiler. Bu düşmanların şakası yok; Aksiyon RPG’sinin sunduğu en zorlu dövüşlerden bazılarını sunuyorlar. Biraz Asmongold gibi flamalar “Eğlenceli olmanın çok zor” olduğunu söyleyerek neredeyse anında pes etti. Doğal olarak bu, FromSoftware oyunlarındaki zorlukla ilgili kaçınılmaz bir söylemin önünü açtı. Bunların hepsini daha önce duymuşsunuzdur ve sonsuza kadar aynı konuşma konularını taramaya değmez.

Ancak tartışma ne kadar sıklıkla ortaya çıkarsa, ondan o kadar fazla nüans çıkarılır. Gibi oyunlarla ilgili şikayetler Elden Yüzüğü çok zor olmak sığ bir memeye indirgenmiştir. Bir eleştirmen, yayıncı veya Steam incelemesi sert kelimesini kullanacak kadar çok kullanırsa, çekimin bağlamdan çıkarılması ve tepkisel olarak alay edilmesi kaçınılmazdır. Bu internet ritüeli, duyulmayı ve tartışılmayı hak eden anlayışlı eleştirileri ortadan kaldırdı. Birisi bir oyunu “çok zor” veya “çok kolay” olarak nitelendirdiğinde hikayede bazılarının kabul etmekten çok daha fazlası vardır.

Kiraz toplama eleştirisi

FromSoftware’in oyunları ne kadar popüler hale geldiyse, etrafındaki tartışmalar da o kadar hararetli hale geldi. Bir tarafta, FromSoftware’in formülüne tamamen inanan ve bunun bütçesini görmek istemeyen uzun süredir hayranlarınız var. Madalyonun diğer yüzü ise daha belirsiz. Zorlu tasarım seçimleri nedeniyle stüdyoya karşı ara sıra şikayette bulunanlar yalnızca yeni gelenler değil. Eleştiri, öfkeli bir inceleme bırakan ortalama Steam kullanıcısından, daha ayrıntılı bir eleştiri yazan deneyimli bir ustaya kadar geniş bir yelpazede yankılanıyor. Dışarıdan gelen bir bakış açısıyla göz ardı edilemez, ancak bu, hayranların bu samimiyetsiz resmi çizmeye çalışmasını engellemiyor.

Bu yılki yorucu tartışmanın ana hedeflerinden biri, Eurogamer eleştirmeni Alexis Ong’du. Erdree’nin Gölgesi üç yıldız muhalif bir inceleme. Kötü niyetli bir kovanın üzerine çökmesi uzun sürmedi. “Eurogamer hediyesi Elden Yüzüğü DLC a 3/5 çünkü çok zordu,” diye okuyor viral tweet popüler birinden Elden Yüzüğü içerik yaratıcısı, zorluğun tartışıldığı incelemenin bir parçasını eşlik ediyor. Bunu alaycı yanıtlar dalgası takip ediyor. Bir yanıtta şöyle yazıyor: “Bir oyun gazetecisinin bunu ‘çok zor’ olarak adlandırması, verebilecekleri en büyük övgüdür.”

Elden Ring: Shadow of the Erdtree'de bir yaratık beliriyor.
Bandai Namco Eğlence

Tüm bunlar, etkileşimden yararlanan reaktif içerik oluşturucular için eğlenceli bir smaç tankı oluşturuyor, ancak bu ne yazık ki indirgeyici. Ong’un incelemesi, deneyimli bir Souls oyuncusunun bakış açısından gelen acı verici derecede ayrıntılı bir eleştiridir. İncelemenin büyük bir kısmı zorluğa bile odaklanmıyor, bunun yerine DLC’nin, kurallara aykırı bir şekilde ne yapılması gerektiğine ne kadar işaret ettiği konusunu ele alıyor. Elden Yüzüğü‘nin güçlü yönleri. Zorlu patronlar ortaya çıktığında Ong, FromSoftware’in zorluğunun neden çekici olduğunu açıklayarak okuyucular bunu başaramadan tepkiyi ele alıyor. Bu, patronların yerleşik şeklinin daha ayrıntılı bir incelemesine geçiş yapıyor Erdtree’nin Gölgesi kıyaslandığında, bu bir adım daha ileri giderek hataya yol açabilir

Ancak elbette, incelikli bir yaklaşımla kibarca meşgul olmak için yetiştirilecek hiçbir öfke yoktur. Oyunu oynamadan önce bir alıntıyı seçip şikayet etmek çok daha karlı.

Anlaşıldığı üzere Ong yalnız değildi. DLC’nin çıkmasıyla birlikte, bir grup oyuncu aynı eleştirileri daha az ayrıntılı bir şekilde de olsa yineledi. Genişletme şu anda Steam’de Karışık incelemeler alıyor. Bu büyük ölçüde performans sorunlarından kaynaklanıyor, ancak inceleme bombalamasının ortasında bir avuç yazı, zorluğun olumsuz olduğunu belirtiyor. Her geçen FromSoftware sürümüyle birlikte, perspektifi silmek giderek zorlaşıyor. Belki, sadece belki, bunda bir şeyler vardır.

Yüzeyin altında

Oyunlar hakkında gelişigüzel konuştuğumuzda, onlar hakkında kısaca konuşma eğilimindeyiz. Bir oyuncu kısa bir Steam incelemesi yazıyorsa veya sadece bir Discord sunucusunda sohbet ediyorsa, günlerce üzerinde çalıştığı kapsamlı bir mekanik derin incelemeyi derlemek için muhtemelen saatler harcamayacaktır. Bazı yüzeysel düşünceleri not alma olasılıkları daha yüksektir. İşte tam bu noktada kültürel bir sorun ortaya çıkıyor. İnternet yorumcuları her zaman en yardımsever okuyucular değildir ve anlık kararları nihai görüş olarak ele alma eğilimindedirler. Gerçekte bu çekimler bir son değil, bir başlangıç ​​noktasıdır.

“Çok zor/kolay”, çok daha derin kökleri olan bir problemin üzerine gitmenin hızlı bir yoludur. Mesela ben her zaman içeri girmek için çabaladım. Kan yoluyla bulaşanFromSoftware’in en sevilen oyunlarından biri. Eğer bir arkadaşımla hazırlıksız konuşuyor olsaydım bunu çok zor bulduğumu söyleyebilirdim. Alternatif, oyun tasarımı üzerine bir ders vererek onları ölesiye sıkmak olurdu. Açılıştaki birkaç patron değil Kan yoluyla bulaşan aşılmaz zorluklardır. Aksine, onları çevreleyen sürtüşme noktaları, normalde iyi dövüşleri sinir bozucu hale getiriyor.

Almak Kan yoluyla bulaşan‘nin ilk büyük boss dövüşü Rahip Canavarı. Saldırı düzenlerini öğrendikten sonra teoride oldukça basit bir dövüş. Buradaki zorluk büyük ölçüde aslında neler olup bittiğini görebilmekten kaynaklanıyor. Birincisi, kamera devi çerçevede tutmakta zorlanıyor, bu da onun saldırılarını gerçekten görmeyi zorlaştırıyor (o zamandan bu yana pek değişmeyen yaygın bir FromSoftware tuhaflığı) Kan yoluyla bulaşan). Daha da kötüsü, karşılaşmanın tamamı, mesafe kazanmak ve kavganın büyük resmini görmek için fazla yer bırakmayan dar bir köprüde gerçekleşiyor. Sonuç, zayıf kamera kontrolleriyle beceriksiz bir savaş.

Bloodborne'da korkunç bir canavar dimdik ayakta duruyor.
FromYazılım

Elden Yüzüğü benzer sorunları var. Mantıklı Godskin Noble’la mücadele ettim çünkü silahı güvenli bir nokta gibi görünen bir yerde dururken sütunların arasından geçip bana çarpıyordu. Daha sonra hedeflemem kırılmaya devam ettiğinde Malith ile bir duvara çarptım ve kilitlemek için çubuğa tekrar basmak kameramı 360 derece döndürüyordu. Ong, benzer sıkıntılardan bazılarını şöyle anlatıyor: Erdtree’nin Gölgesi, patronların oyuncuları iyileştirme nedeniyle cezalandırmak için animasyonları iptal ettiğine dikkat çekiyor. Bunun gibi anlar FromSoftware kavgalarının adaletsiz hissettirmesine neden olabilir; yazımda yazdığım gibi Elden Yüzüğü İncelemeye göre bunlar, oyunculardan mükemmellik talep eden oyunlardaki kusurlardır.

Bir eleştirmen olarak, temel sorunlar olarak gördüğüm şeyleri ortaya çıkarmak ve bunları elimden geldiğince açık bir şekilde iletmek benim işim. Böyle bir oyundan bahsederken asla “ateş etme kötü hissettiriyor” yazmayacağım Ölümcül Kötülük Köyü; Neden böyle hissettiğimi sormak ve cevap bulmak için oyun tasarımını sorgulamak için çok zaman harcayacağım. Bu zaman alıcı bir disiplin ve bunu yapmak için para almamın bir nedeni var. Ancak, gevşek bilgilerini çevrimiçi olarak gelişigüzel paylaşan bir oyuncunun bunu yapmasına gerek yoktur. “Çok zor” gibi kısaltmalar, bu görüşü besleyen daha derin sorunları dile getirip getirmeseler de tamamen geçerlidir. Bazen bilinçaltı rahatsızlıklara tepki verebiliyoruz. Ne sıklıkla bir filmden bunalmış hissederek çıkıyorsunuz ama nedenini çözemiyorsunuz? Sırf onu tam olarak ifade edemediğiniz için içinizden gelen his yanlış değil (iyi eleştirinin okuyucuların bu duyguları kızdırmasına yardımcı olduğuna inanıyorum).

Bir oyunun “çok kolay” olup olmadığı tartışılırken bu durum ters yöne de gidiyor. Pek çok sevilen oyun, özellikle de Nintendo oyunları oldukça eğlencelidir. Bir oyun belirli bir eleştiriye maruz kaldığında, bunun nedeni mutlaka bir çocuk oyunu hakkında çok sert olmaları değildir. Tekrarlayan tasarıma, anlamlı risklerin eksikliğine veya etkileşimin basit zevklerinin tadını çıkarmaya yetecek kadar ilgi çekici olmayan oyun fikirlerine yanıt veriyor olabilirler. “Çok zor” ve “çok kolay” aynı madalyonun iki yüzüdür ve genellikle her ikisinden de fazlası vardır.

Shadow of the Erdtree'deki göğüs göğüse dövüş stili.
FromYazılım

FromSoftware eleştirmenlerine verilen yorucu, inci gibi tepkilerle ilgili sorunu burada ele alıyorum. Birisi düşündüğünü söylediğinde Erdtree’nin Gölgesi çok zor, bu değerli bir tartışma için bir fırsat. Onları tetikleyen ne? Genişleme onlara yeni sistemlerini yeterince açık bir şekilde nasıl kullanacaklarını öğretmiyor mu? Yeni patronlar, kalıpların tutarlı bir şekilde okunmasını zorlaştıran tekrarlayan saldırı dizileri mi yayıyor? Birbirimizle gerçekten konuştuğumuzda, en yüzeysel düşüncenin bile bir oyunun güçlü ve zayıf yönleri hakkında anlayışlı bir sohbete yol açabileceğini anladığımıza inanıyorum.

Bunu ne kadar düzleştirirsek, oyunları anlamaktan o kadar uzaklaşırız.








genel-19