From Software’in Souls oyunlarıyla popüler hale getirdiği formülden ilham alan ve onu yeniden yorumlayan pek çok oyun var ama Enotria: The Last Song, onu açıkça daha fazla insana açmaya yönelik, karşılaştığım ilk oyun. .
Summer Game Fest’in Oyun Günleri etkinliğinde Enotria’yı oynadım; geliştirici Jyamma Games’in, oyundaki üç dövüşten oluşan bir patron hücumunu içeren ve zorluk derecesi artan bir demosu vardı. İlkinde, mızraklı soytarıya benzeyen bir adam olan bir mini patronla yapılan bir savaş vardı; ikincisi ince bir büyü kullanıcısıydı; ve üçüncüsü dev bir kukla canavar. Üçü de zorluydu ama aldığım randevu saati içinde hepsini gayet iyi hallettim.
Souls’a benzer pek çok deneyimim var, ancak bu kadar sınırlı bir zaman aralığındaki başarımın bir kısmı, Jyamma yapımcısı Eduoardo Basile’nin Enotria’nın kendine özgü sistemlerinin nasıl çalıştığına dair verdiği koçluktan kaynaklanıyordu. Enotria, Souls benzeri bir oyun olarak hemen tanıdık gelse de – Jyamma, agresif dövüş ve savuşturmaya odaklanma açısından Bloodborne ve Sekiro: Shadows Die Twice arasında bir yere düştüğünü söylüyor – aynı zamanda bazı daha zor olanları da hafifletmeye çalışıyor. – From Software’in oyunlarının unsurlarını anlayın. Bu, belirli bir karakter türüne veya belirli bir yapıya bağlı kalma fikridir; bu, bazı durumlarda sizi avantajlı, diğerlerinde ise dezavantajlı duruma getirebilir.
Enotria’da herhangi bir zamanda üç farklı ekipman arasında hızlı geçiş yapabilirsiniz, bu da düşmanla savaşırken yaklaşımınızı değiştirmenize olanak tanır. Enotria bir maske sistemi üzerine kuruludur; oyunun tamamı, kimsenin kaçamayacağı doğaüstü bir sahne oyununda gerçekleşir ve düşmanları yenmek size onların maskelerini takma hakkı kazandırır. Maskeler, yakın dövüşlerde savunmanızı geliştirmek veya daha fazla temel hasar sunmak gibi belirli bir oyun tarzı için size faydalar sağlayabilir ve bunları ekipmanınızdaki belirli silahlarla eşleştirebilirsiniz. Temel istatistiklerinizi Souls oyununa benzer bir şekilde yükseltmeye devam edeceksiniz, ancak maskeler ve ekipmanlar, dövüşme şeklinizi veya karşılaştığınız düşmana tepki olarak neye odaklandığınızı değiştirmenize olanak tanır.
Boss hücumu sırasında pratikte oldukça etkili bir yaklaşımdı. Soytarı mini patron hızlı ve çevikti, bu nedenle hızlı bir uzun kılıç bu savaşta kullanışlıydı. Zamanımın çoğunu Sekiro tarzı hızlı adımlarla kaçma ve savuşturma darbeleriyle saldırılardan kaçınarak geçirdim. Büyü kullanıcısına karşı, daha fazla büyü savunması ve büyük, ağır bir büyük kılıçla değiştirdim; bu sadece büyük hasar vermekle kalmadı, aynı zamanda ince rakibimi geriye savurup sendeletmeye de yetti. Bu, düzenli saldırıların, boss sinir bozucu büyülerini yapmadan önce onu kesintiye uğratabileceği anlamına geliyordu ve rakibime hasar verdiğimde sağlığımı geri kazandıran bir sarf malzemesiyle eşleştirildiğinde, dövüşün çoğunda yolumu kapatabildim.
Bu, Enotria’da oynanışta çok yönlülük sağlayacak gibi görünen bir sistem. Demo sırasında bana buradaki fikrin, Enotria’nın hala zor olmasına rağmen – hala Souls’a benzer – sistemin oyuncuların belirli bir savaş için daha iyi seçenekler bulmasına yardımcı olabileceği söylendi. Bir boss’a, onun zayıf yönlerinden yararlanan bir teçhizatla yaklaşmak, örneğin o büyü kullanıcısını ağır bir kılıçla vurup onu tökezletmek, size belirgin bir avantaj sağlayabilir ve belki de dövüşün zorluğunu azaltabilir. Pratikte, düşmanınızı anlamak ve stratejinizi derinlemesine düşünmek, patronları yenmek için gereken doğrudan giriş becerisinden farklı türde bir meydan okuma sunuyor gibi görünüyor. Enotria’nın 40’tan fazla saati boyunca belirli bir karakter türüne veya belirli bir oyun türüne kilitlenme fikrini ortadan kaldırmak, geliştiricilerin alt türe getirmeyi umdukları yaklaşılabilirlikti.
Ama bu yine de hızlı, agresif ve tehlikeli bir Souls benzeri. Bloodborne’da olduğu gibi i-frame’lerle saldırılardan kaçınmak her dövüşün ana fikridir, ancak aynı Sekiro gibi saldırıları doğru zamanlamayla savuşturmanıza olanak tanıyan özel kalkan mücevherleri de donatabilirsiniz. Düşmanların ayrıca siz saldırırken ve darbeleri başarılı bir şekilde savuştururken dolan bir denge ölçeri vardır ve bu dolduğunda, rakibinizi şaşırtarak onları büyük, güçlü bir karşı saldırı için açarsınız. Burası değiştirilebilir silahların ve ekipmanların önemli olduğu başka bir yerdir, çünkü dövüşün çoğunda hızlı bir silah isteyebilirsiniz, ancak karşılık vermek için büyük, ağır bir kılıca geçmek, yıkıcı saldırının hasarını önemli ölçüde artırır.
Üç savaşın her biri, Enotria’nın savaşının ve patronlarının nasıl olacağına dair iyi bir kesit veren farklı bir duyguya sahipti. Bloodborne ve Sekiro’nun büyük bir hayranı olarak, sistemler sayesinde neredeyse anında kendimi evimde gibi hissettim. Çoğunlukla Enotria, saldırıya bastığınız ve rakibinizin hamlelerini savuşturduğunuz için ödüllendirildiğiniz agresif bir oyundur. Bu, üçüncü ve son dövüşü oluşturan dev, iğrenç kukla canavara karşı bile geçerliydi.
Bu savaşın oldukça klasik Bloodborne benzeri bir hissi vardı; canavar çok büyük, yumrulu bir yaratıktı ve devasa ağzından, onu kontrol eden, uzun bir asa silahı kullanan oyuncunun daha küçük bir versiyonu ortaya çıktı. Kukla çok fazla zıpladı, sert bir şekilde yere indi ve savaş alanına dalgalanan şok dalgaları gönderdi; bu dalgalar arasından kaçmayı kaçırırsam beni dümdüz edebilirdi. Kukla canavar ayrıca, From Software oyunlarında olduğu gibi, zararlı bir durum etkisi yaratacak belirli bir tür temel hasar da verdi. Bu etki, Enotria’nın dört temel etkisinden biri olan vis’ti; Basile’nin sarhoş olmaya benzettiği baş dönmesi etkisiydi. Çılgınca kaçıp aynı anda darbe almaya çalışırken, vis’in karakterimin dövüşme yeteneğini nasıl bozduğunu tam olarak anlayamadım ama genel olarak hayatta kalmayı kesinlikle daha da zorlaştırıyor gibi görünüyordu.
Enotria’nın dövüş unsurlarının yanı sıra ortamı, sanat tarzı ve hikayesine yaklaşımı da baştan çıkarıcı. Oyun, İtalyan folklorundan ilham alıyor ve Jyamma, oyunun özel görünümünü şekillendiren daha parlak, daha güneşli sanat yönünü vurgulamak için oyunu “Yaz Ruhları” olarak tanımlıyor. Aynı zamanda, oyuna kısa bir bakışla bile, türün diğer oyunlarından biraz farklı hissettiren bir dünya yaratmak için İtalyan mimarisinin kendine özgü estetiğinden yararlanıyor.
Basile, Enotria’nın İtalya’nın pizza ve Kolezyum gibi bir dizi klişe mihenk taşından daha fazlası olduğu fikrini araştırdığını söyledi. Ancak Enotria’da anlatılan, hiç bitmeyen ve insanları belirli rollere hapseden bir oyunun hikayesi, aynı zamanda ülkedeki kültürel durgunluğun da bir metaforu. Oyun aynı zamanda İtalyanlar için bu kültüre dahil olmanın onu normal bulmak ve nihayetinde tarihi sanat eserlerini ve güzelliği doğal kabul etmek anlamına geldiği fikriyle de ilgilidir.
Bu büyük fikirleri ve temaları aktarmak için Enotria’nın hikayesi, alışılagelmiş Souls benzeri araçlarla (öğeler ve keşfedilebilir bilgiler hakkındaki metinlerin yanı sıra çevreden gelen ipuçları) anlatılacak ancak Basile, Jyamma’daki ekibin de bunu yapmaya çalıştığını söyledi. bu yönü de biraz daha yaklaşılabilir hale getirin. Görünüşe göre hikaye, From Software’in oyunlarının hayranlarının bekleyebileceğinden biraz daha basit bir şekilde, Dark Souls’tan çok Sekiro’nun damarlarında olacak gibi görünüyor.
Her ne kadar Enotria’yı yalnızca birkaç dakika oynamış olsam da, oyun hakkında gördüğüm ve duyduğum her şey bende daha fazla oynama isteği uyandırdı. Jyamma’nın Souls oyunlarından ilham alan bir oyun yapma yaklaşımı, aynı zamanda onu geliştiricinin kültürüne özgü bir şekilde döndürme ve potansiyel olarak daha yaklaşılabilir hale getirme yaklaşımı, alışılagelmiş Souls benzeri formülü genişletmenin ilginç ve akıllı bir yolu gibi görünüyor.
Enotria’nın şu anda bir sekiz saatlik demo Steam Next Fest’in bir parçası olarak mevcuttur. Ayrıca GameSpot’un Yaz Oyun Festivali kapsamının geri kalanına da göz atmalısınız.