FF14 Şafak Raylı Oyun yönetmeni ve yapımcı Naoki Yoshida, Shadowbringers ve Endwalker’da solo hikaye öğelerinin başarılı bir şekilde uygulanmasının ardından, eleştirmenlerce beğenilen MMORPG’nin yeni genişleme paketinin çok oyunculu ve büyük ölçekli içeriğe daha fazla odaklanacağını söylüyor. Ancak görünen o ki, Final Fantasy 14, yeni gelenleri hikayeden oyunun sonuna kadar götürme konusunda en iyi işi yapmıyor ve bu nedenle PCGamesN, Yoshida’ya oyuncuların öğrenmesine yardımcı olacak daha fazla yol uygulamak isteyip istemediğini soruyor.
A Realm Reborn’un 2013 yılında piyasaya sürülmesinden bu yana düzenli bir oyuncu olarak Final Fantasy 14’ün on yıldan fazla süren gelişimi boyunca büyümeye ve gelişmeye devam ettiğini izledim. Şimdiye kadarki en iyi MMORPG’lerden biri olarak yerini kesinlikle hak etse de, çoğu oyuncu onun en büyük gücünün hikayesinde olduğu konusunda hemfikirdir; Yoshida ve Creative Business Unit III’ün en son Shadowbringers ve Endwalker genişletmelerinde büyük önem verdiği bir konu.
Dawntrail’de bu durum değişecek. Oyuncuların oyuna dahil olabilmesi için giriş noktasını genişleten Yoshida, artık çok oyunculu içeriğe daha fazla odaklanmak istediğini ve “%80 ila 90 çok oyunculu içeriğin ilerlemesi” hedefini hedeflediğini söylüyor. Ayrıca ekibin FF14 içeriğini daha az tekrarlı hale getirmek ve oyuncu gruplarını anında strateji oluşturmaya ve mevcut zorluklara çözüm bulmaya teşvik etmek için çalıştığını söyledi.
Viper ve Pictomancer işleri de dahil olmak üzere FF14 Dawntrail ön izleme yapısını oynadığım medya turu etkinliğinde, Yoshida’ya bu odaklanmanın hikaye odaklı oyunculara üst düzey dövüşün temellerini öğrenmelerine yardımcı olmak için daha fazla yardım sunmayı gerektirip gerektirmediğini soruyorum. Sonuçta, kapsamlı oyun zamanıma rağmen, rahat yakın dövüş DPS işlerim dışında herhangi bir şey için yeni görevler için sıraya girme fikri beni hâlâ endişelendiriyor.
Yoshida, “Öncelikle bir oyun tasarımcısı olarak ve aynı zamanda MMO’lara çok aşina biri olarak kendi bakış açımdan yanıt vermek istiyorum” diyor. “Sıradan oyunculara belirli bir tür içeriği denemeleri söz konusu olduğunda, onları bunu denemeye çekecek kişi ben değilim.” İster işle ister ders çalışmakla meşgul olsun, herkesin kendi durumları olduğunu ve boş zamanlarında FF14 oynarken kimseyi konfor alanından çıkmaya zorlamak istemeyeceğini açıklıyor.
“Açıkçası benim bakış açıma göre, birçok insanın sahip olduğumuz çeşitli içerik türlerini denemesini isterim, ancak bence ideal durum, bunu kendi hızlarında ve kendilerine uygun zamanda denemeleridir.” Etki alanı saldırılarından kaçınmak, önce düşman şifacılarını hedeflemek ve dövüşün ortasında nesnelerle etkileşime geçmek gibi bazı temel kavramları tanıtan basit bir eğitim sistemi olan Acemi Salonu’ndan bahsediyorum. Oldukça faydalıdır, ancak çok basit fikirlere sadık kalmaktadır ve piyasaya sürülmesinden bu yana genişletilmemiştir.
Yoshida, bunun biraz tazelenmenin fayda sağlayabilecek bir sistem olduğu konusunda hemfikir. “Bence bir eğitimden ziyade, belki de seviye sınırına ulaşmış kişiler için sağlanabilecek bir çeşit eğitim olmalı. Yani Dawntrail’de bu 100. seviyede olacaktır; beceri rotasyonunun nasıl çalıştığını merak ediyorlar ya da belki bu eğitim tank değiştiren insanlar için tank değiştirmenin nasıl çalıştığını anlamalarına yardımcı olabilir. En azından bu tür bir eğitimin verilmesi gerektiğini düşünüyorum, çünkü çeşitli içeriklerin zorluklarının üstesinden gelmek için bu bilgiye sahip olmak değerlidir.”
Olası bir çözüm Altın Tabakta yatıyor. Yoshida’ya FF14 Fall Guys etkinliğini sevdiğimi söylüyorum, çünkü bunun tamamen stressiz bir bölgede daha gelişmiş baskın mekaniklerini pratik etmenin harika bir yolu olduğunu söylüyorum. Başkalarını hayal kırıklığına uğratma korkusu yoktur ve eğer işi batırırsanız, gerçek bir olumsuzluk yaşamadan hemen bir kez daha deneyebilirsiniz. Bu potansiyeli sunan ilk Saucer etkinliğinden çok uzak ve Dawntrail’deki kumarhanenin tekliflerini genişletme planları nedeniyle gelecekte bu tür bir entegrasyonu daha fazla görüp göremeyeceğimizi soruyorum.
Yoshida, “Bunun ideal olacağını düşünüyorum” diye yanıtlıyor. Burası oyuncuların hemen katılıp katılabileceği bir alan, diyor ve şöyle devam ediyor: “İçeriği oynadıkça yavaş yavaş mekanikleri öğrenecekler. Bunun ideal olduğunu düşünüyorum çünkü bunu ‘işte bir eğitim, işte başka bir eğitim, işte başka bir eğitim’ şeklinde sunarsak, sanki okuldaymış gibi hissedersiniz; bu tür durumlardan kaçınmak istiyorum.”
Ayrıca, daha açık bir eğitim sistemi uygulanırsa oyuncuların çok fazla talepkar hale gelebileceğine dair endişesini de dile getiriyor. “Çok tutkulu bir topluluğa sahibiz” diye bitiriyor, “bu yüzden eğer buna sahip olsaydık, topluluk ‘Gidip şunu yapmalısın’, ‘gitip şunu yapmalısın’ derdi.” Bir tür O halde orta yol seçeneği tam da FF14’ün ihtiyaç duyduğu şey olabilir ve daha fazla Gold Saucer mini oyununa kesinlikle hayır demeyeceğim.
Ayrıca Yoshida’nın iptal edilen FF14 işlerini ve silahlarını açıkladığı medya turu röportajımızın diğer bölümünü de okuyabilirsiniz. FF14 Dawntrail’in çıkış tarihi yaklaşırken, yeni olan her şeye dair kullanışlı genel bakışımızı takip ettiğinizden emin olun. İyi bir anlatımı seviyorsanız 2024’te oynanabilecek en iyi hikayeli oyunları kaçırmayın.
Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberleri günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.
Bu makale, Final Fantasy 14 Dawntrail’in geliştirilmekte olan bir sürümünü oynarken harcanan süreye dayanmaktadır ve son sürümün içeriği değişebilir.