Her yıl susmadığım bir veya iki bağımsız yapım var. Beş yıl önce Blue Manchu’nun roguelite strateji nişancı oyunu Void Bastards, O benim için oyun. Şimdi, stüdyo Blue Manchu, ilkinin bilim kurgusunu koruyan ancak oyunun sistemlerini genişletip derinleştirirken ona batılı bir unsur ekleyen manevi bir halef olan Wild Bastards ile geri döndü. Üstelik, Void Bastards’ın hiciv hikayesine iyi hizmet eden yedek seviyedeki karakterler, her biri kendi kişiliklerine ve çetedeki diğer kişilerle ilişkilere sahip olan Dirty (fırıncı) Düzinelerce sesli karakterle değiştirildi.

Hepsini bir araya getirdiğinizde, benim sınırlı örneğime göre, mükemmel öncekinden bile daha iyi görünen bir oyununuz var. Tam oyunun bu yılın sonlarında piyasaya sürülmesiyle birlikte, Blue Manchu’nun kreatif direktörü Ben Lee ile ekibin gevşek “Bastards” serisindeki başka bir oyuna nasıl ulaştığını, Wild’i çılgına çeviren o ilk oyundan ne gibi dersler aldığını anlattım. Piçlerin durumu daha iyi ve stüdyo görsel olarak büyüleyici ve mekanik açıdan karmaşık oyunlar yaratmaya devam ederken buradan nereye gidebilir?

GameSpot: Wild Bastards, Void Bastards ile büyük oranda aynı DNA’ya sahiptir ancak bu bir devam filmi değildir. Void Bastards’tan bu yana geçen yıllarda bu oyunun nasıl şekillendiğini anlatabilir misiniz? Ekip ne zaman aynı türden başka bir oyun geliştirmeye karar verdi?

Lee: Void Bastards’ın çıkışından yaklaşık üç ay sonra ön prodüksiyona başladık. Oldukça geniş bir alanla başladık ve oyunun tam olarak şekillenmesi uzun zaman aldı.

Wild Bastards, rastgele mahkumlardan oluşan bir alay yerine, sayısız farklı karakteri oynamakla ilgilidir. Siz hikaye senaryosunu oynarken benzersiz oyun tarzları, görselleri ve tamamen sesli diyalogları için çok çaba harcıyoruz.

Wild Bastards’ın kesinlikle strateji/nişancı DNA’sı var ama bu sefer çok daha karmaşık savaş karşılaşmalarına odaklandık. Savaş alanları artık sadece koridorlar ve odalardan ibaret değil ve her karşılaşmayı etkileyen stratejik faktörler çok daha derinlere gidiyor. En önemlisi, düşman çeşitliliği ve davranışları, Void Bastards’taki canavarlara göre çok daha çeşitli ve incelikli.

Wild Bastards’ı geliştirirken Void Bastards’tan aktarılacağını bildiğiniz bariz başarılar var mıydı? Öte yandan, VB’nin size öğrettiği, WB’de yeniden çalışmayı veya hatta kaldırmayı istediğiniz herhangi bir ders var mıydı?

Her ikisinden de bol miktarda vardı! Aktardığımız asıl şey muhtemelen daha çok teknik ve üretim tarafıydı. Void Bastards’ta yaptığımız tüm problem çözme işlemleri sayesinde oyunu geliştirme şeklimizi tamamen yeniden düşünmemize gerek kalmadı.

Bunun dışında, Void Bastards’ta iyi çalıştığını veya işe yaramadığını düşündüğümüz şeylere şirket içinde sık sık değindik, ancak bu oyunu Void Bastards’ın bir versiyonu veya devamı olarak düşünmedik. Tasarım alanımız söz konusu olduğunda bu oyunun zincirlerinden kurtulmasını istedik.

Oyunun ilk versiyonlarında şu an uygulandığı gibi uzay yolculuğu bile yoktu. Bu daha çok devasa bir gezegen haritası keşfi meselesiydi. Ancak zaman geçtikçe strateji hibrit alanında sunabileceğimiz daha çok şey olduğunu hissettik ve daha fazla RPG rotasına gitmek yerine geriye yaslandık.

Daha genel anlamda, roguelite/roguelike alanı çok yoğun bir şekilde doldurulmuş durumda; özellikle de PC’de. Benzer oyunculara hitap etmeye çalışan bu kadar çok oyunla dijital gayrimenkulü paylaşmak nasıl bir şey?

Gördüğümüz kadarıyla strateji nişancı hibrit roguelike oyunlarında henüz aşırı bir doygunluk yok. Belki gelecekte bu durum değişebilir, ancak şimdilik bu serbest türdeki oyunların farklı yaklaşımları için bolca yer olduğunu düşünüyorum.

Void Bastards, BioShock ve System Shock 2’den ilham aldı. Wild Bastards’ın ana ilham kaynakları nelerdir?

Sadece görünüm ve his üzerindeki tematik etkiler hakkında konuşabilirim. Bilimkurgu seven bir anne ve western seven bir baba tarafından büyütüldüm. Wild Bastards’ın yaratıcı yönetimi çoğunlukla sinemadan ilham aldı. Sergio Leone Dollars üçlemesi, The Magnificent Seven (1960), Battle Beyond the Stars (1980), MTV’nin 90’ların sonundaki Liquid Television’ı, Muse’un Knights of Cydonia müzik videosu, Suspiria (1977) ve Mandy (2018).

Blue Manchu’nun bu boyut ve kapsamdaki oyunların ötesinde hedefleri var mı yoksa her zaman Void Bastards ve Wild Bastards gibi oyunlar yaratmak istiyor musunuz?

Oyun yapabildiğimiz sürece oyun yapacağız. Eğer daha fazla kaynakla oyun yapabileceğimiz bir konuma gelirsek, bu kesinlikle açık olacağımız bir şey.

Bu amaçla takımın aklında gelecekte üçüncü bir Bastards maçı var mı? Uzay bilim kurgu ve westernlerden sonra keşfetmek istediğiniz başka bir anlatı türü var mı?

Evet. Ama şimdilik bu bir sır.

Her silahşörün kendine ait nihai yeteneği vardır ve farklı durumlara uyacak şekilde güçlendirmeler ve donanımlarla donatılabilir.

Galeri

Her iki oyunda da, ben canımı kurtarmak için koşarken bile, onların karamsar ya da ciddi hissetmelerini önleyen belli bir mizah anlayışı var. Takımın neden bu açık tona yöneldiğini ve neden bu oyunlarda işe yaradığını düşündüğünüzü anlatabilir misiniz?

Void Bastards başlangıçta çok ciddiydi ve oldukça iç karartıcı bir tondaydı. Projenin ortasında konuyu oldukça karanlık tutmaya ama daha komik bir açıdan yaklaşmaya karar verdik. Cara ve ben, Douglas Adams, Terry Gilliam ve Red Dwarf’a çok değer veriyoruz, bu yüzden onu yazmaya dahil etmemizi sağlayan şey buydu.

Wild Bastards’ın başlangıçta daha ciddi olması gerekiyordu ama eski dostumuz Jerry ile yazma sürecine başladığımızda [Holkin, writer for Void Bastards]mizah anlayışı doğal olarak kurguya ve diyaloglara da yansıdı. Hiçbirimiz şikayet etmedik.

Wild Bastards için çizgi roman sanat tarzından uzaklaşmayı hiç düşündün mü? Sonunda neden bu tarza geri döndün?

Kavramsal tasarımlar aynı kişiden (benim), ancak Wild Bastards aslında Void Bastards’tan daha az doğrudan bir çizgi romandır. Örneğin kapak sayfası, panel kenarları veya görsel yansıma ses efektleri yoktur. Wild Bastards, görsel stil olarak bir tür asitli geleneksel animasyonla daha uyumludur. Gelecekteki bir oyun için daha karmaşık bir çizgi roman/çizgi roman görünümüne dönmeyi ve oyunu ne kadar daha ileriye götürebileceğimizi görmek isterim.

WB’nin sistemleri çok karmaşık ve katmanlı görünüyor. Oyunu aşırı karmaşık hale getirmekten kaçınmak için geliştirme aşamasında onu dizginlemeniz gereken bir nokta var mı? Oyunun sistemlerinin fazla derinleşmeden doğru derinliğe sahip olduğunu nasıl anlarsınız?

Kısa cevap: Evet. Tüm oyunlarımızın geliştirme sürecinin bir noktasında çok karmaşık olduğunu düşünüyorum ve doğru hissettiren son bir deneyime ulaşmak için bu düzeltme ve iyileştirme düzenleme süreci çok önemli.

Wild Bastards hakkında çok daha fazla oyun testi ve kullanıcı geri bildirimi aldık, bu da son oyunda önceki oyunlara göre çok daha güçlü bir etkiye sahipti. Bazen çıkardığın şeyler, içine tıktığın her şeyden daha büyük bir olumlu etkiye sahiptir.

Oyunda 13 oynanabilir silahşör bulunuyor. Diğerlerinin tasarlandığını ancak sonuçta dışarıda bırakıldığını varsayıyorum. Bu karakterleri kesmeyi yapanlar yapan şey neydi? Oyuncuların kime yöneleceğine dair favorileriniz veya beklentileriniz var mı?

Sonuçta hangilerini tutacağımızı belirleyen şey kanun kaçağıyla oynamanın ne kadar eğlenceli olduğu ve genel metadaki yeriydi. Görsel tasarım veya diyalogla ilerlemeden önce her biri için oyun içi maketlerle başladık. Konseptleri çizerken kesin favorilerim vardı ama hepsini oynanabilir ve seslendirdiğimizde hepsini eşit derecede sevmeye başladım. Bu kaçamak bir cevap değil; bu daha çok yazma ve kaydetme yoluyla nasıl geliştiklerinin bir kanıtıdır.

Oyun testçilerinin, kullanılacak en etkili veya en sevilen karakter konusunda gerçekten çok çeşitli görüşleri vardı, biz de tam olarak görmek istediğimiz şeydi. Bazı kanun kaçakları, belirli bir grup düşmanla karşılaşıncaya kadar OP gibi görünür veya belirli stratejiler keşfedilene kadar işe yaramaz gibi görünür. Oyunu önceki çalışmalarımızdan gerçekten ayıran şey bu çeşitlilik ve derinliktir.

Wild Bastards için lansman sonrası planlarınız var mı?

Şu anda tüm dikkatimizi gerektiren oyunu yayına hazırlama konusunda tam gaz ilerliyoruz… Ancak bu sorunun yanıtları için lansmandan sonra tekrar kontrol edin!


Yapabilirsiniz Steam’de Wild Bastards istek listesi 12 Eylül’de PC, Xbox Series X|S, PS5 ve Switch’e çıkmadan önce.



oyun-1