Eski Elder Scrolls Arena ve Elder Scrolls Daggerfall geliştiricileri Ted Peterson ve Julian LeFay, yeni stüdyoları OnceLost Games’te The Wayward Realms’ı oluşturmak için ortaklık kurduklarını duyurduklarında Ağustos 2021’in başlarıydı.

Yaklaşık üç yıl sonra, geliştiriciler henüz Kickstarter kampanyası başlattık Devasa açık dünyalara sahip, seçimler ve sonuçlara güçlü bir vurgu yapan Daggerfall gibi eski tarz oyunlara geri dönmeyi amaçlayan ‘Büyük RPG’leri için fon toplamak.

Bu yazının yazıldığı sırada, kampanya halihazırda 500 bin dolarlık minimum finansman hedefinin neredeyse yarısını elde etmişti. 29 gün kala, The Wayward Realms muhtemelen finanse edilecek ve hatta şu anda 800 bin dolar, 1 milyon dolar, 1,5 milyon dolar ve 2 milyon dolar olarak belirlenen bazı zorlu hedefler için yer bile olabilir; sonuncusu çok oyunculu desteği de içeriyor.

Kickstarter kampanyası öncesinde, OnceLost Games’e projeye yaklaşımlarını ve gelecek yıl erken erişime girdiğinde görmeyi bekleyebileceğiniz ana özellikleri tartışmak için birkaç soru gönderiyoruz.

Görebildiğim kadarıyla Julian sektörde uzun süredir çalışmıyor. Neden şimdi geri dönmeyi seçti?

Julian, Indigo Gaming ile The Elder Scrolls hakkında röportaj yaptıktan sonra Ted Peterson da Indigo’ya ulaştı ve bir röportaj yaptı. Onun aracılığıyla Julian ve Ted birbirleriyle tekrar iletişime geçtiler ve dizi üzerinde daha fazla çalışmaya devam etselerdi ne yapacakları hakkında konuşmaya başladılar. Sonunda denemeye karar verdiler ve böylece OnceLost Games doğdu.

OnceLost Games 2019 yılında kuruldu. COVID pandemisinden etkilendiniz ve bu da geliştirme sürecinde gecikmeye neden oldu mu?

En büyük etkiler ekip üyelerinin kişisel hayatlarında görüldü ve bu da şirket için zorlu bir başlangıca yol açtı. Kendi başına herhangi bir gecikme olmayacak kadar erkendi, ancak işlerin ilerlemesi biraz daha uzun sürdü.

Projenin durumu nedir ve şu anda kaç geliştiriciniz var?

Şu anda yaklaşık 40 kişiden oluşan bir ekibiz. Oyunun erken erişim sürümünü destekçilere ulaştırmak için bir yıl boyunca tam zamanlı çalışmamıza olanak tanıyan Kickstarter kampanyasının amacı doğrultusunda hâlâ erken üretim aşamasındayız.

Şimdi Kickstarter’dan gelen fonlarla The Wayward Realms’in erken erişim yapısını oluşturmayı düşünüyorsunuz. Kampanyanın sona ermesinin ardından bu yapının erken erişimde yayına girmesi için ne kadar zaman geçmesini bekliyorsunuz?

Amacımız 2025’te bir erken erişim sürümü çıkarmak, ancak şu anda daha spesifik bir tarih belirlemek zor çünkü bunların bir kısmı, ne kadar toplamayı başardığımızdan etkilenecek.

Üstelik oyunun tam çıkışa kadar ne kadar süre erken erişimde kalacağına dair bir tahmininiz var mı?

Bu, erken erişim lansmanından sonra ne kadar kolay ek finansman bulabileceğimize bağlı olacaktır.

Wayward Realms, The Elder Scrolls II: Daggerfall’ın manevi halefi olarak ilan ediliyor. Bu oyunun en büyük başarısı, bazı açılardan hala modern oyunlarla karşılaştırılamayan prosedürel nesliydi. Sizce neden böyle ve bu yeni oyunda bunu nasıl ilerleteceksiniz?

Daggerfall’ın açık dünyası genellikle bir okyanus kadar geniş ama bir su birikintisi kadar derin olarak anılır; bu, prosedürel oluşturma basit bir biçimde uygulandığında kesinlikle gerçekleşebilecek bir şeydir. Bu muhtemelen oyuncularının etkileşim kurabileceği daha küçük, daha ayrıntılı bir dünyayı tercih eden çoğu geliştiriciyi korkutuyor. Bununla birlikte, prosedürel nesli ilerletmenin ve daha akılda kalıcı etkileşimleri ve karşılaşmaları buna entegre etmenin birçok yolu olduğunu düşünüyoruz.
Aynı zamanda, siyasi mücadele sonucunda bir kasabanın yakılıp kül edilmesi gibi dünyadaki bazı şeyleri değiştirebilmek için prosedürel üretimden de yararlanıyoruz.

Unreal Engine 5.3’ün Prosedürel İçerik Oluşturma özelliğini kullanıyor musunuz? Genel olarak, UE5 gibi son teknoloji ürünü bir oyun yapma aracı çalışmalarınızı nasıl güçlendirebilir?

Henüz 5.3’e yükseltmedik, ancak planlıyoruz. Sonunda bu sistem özelliklerinden bazılarının avantajlarından yararlanacağız, ancak öncelikle kendi özelliklerimize bağlı kalacağız, çünkü çalışma zamanında çalışmak için proc gen’e ihtiyacımız var ve aynı zamanda dünyaya doğru bir eğrilik de yaratıyoruz, böylece siz yelken açarken veya yüksek bir yere tırmandığınızda uzaktaki yer işaretlerinin düzgün bir şekilde görüntülendiğini görebilirsiniz.

Sanal Game Master’dan bahsedebilir misiniz?

VGM’nin gerçek hayattaki bir masaüstü oyun ustası gibi çalışması, oyunu oyuncuya, kim/ne olarak oynadığına ve ne yapmaktan hoşlandığına göre uyarlaması amaçlanmaktadır. Örneğin, kitap toplayan bir oyuncuya, onu cezbetmek için ödül olarak kitap içeren daha fazla görev teklif edilebilir. Bu arada, yakın dövüş odaklı bir oyuncuya, yakın dövüş becerilerine bağlı olarak daha fazla zorluk teklif edilebilir. Buradaki fikir, oyuncunun ne yaptığını takip etmek ve oyuncunun yapmadığı şeyleri daha fazla sunmaktan kaçınmaktır.

VGM ayrıca, potansiyel görevlerdeki değişkenleri doldurmak için son olayları, oyuncunun etkileşime girdiği NPC’leri ve oyuncunun hangi gruplarla ittifak halinde veya karşı olduğunu dikkate alarak oyuncular için yeni görevler oluşturmaktan da sorumludur. Bu, oyunun her oynanışta oyuncu için daha alakalı olmasına yardımcı olur.

Oyununuzda bir anlamda ana görevin olmadığını belirtmişsiniz. Bu durumda oyunun belirli bir sonu olmadığını ve olayların sınırsızca gelişmeye devam edeceğini söylemek doğru olur mu?

Ana görev yok ancak oyun boyunca gerçekleşen büyük Dünya Olaylarımız var. Bir çeşit kapsayıcı anlatı görevi görüyorlar. Ayrıca büyük grupların her biri için de görev dizileri vardır. Bunların her ikisiyle de oyuncular için anlatının bir nevi finali olacak, ancak onlar bunların ötesinde oynamaya devam edebilirler ve VGM’ler oyuncunun deneyimleyeceği yeni maceralar yaratmaya devam edecek.

Oyunda Radiant AI benzeri proc-gen görevleri yer alacak mı ve eğer öyleyse, bunları nasıl daha ilginç hale getirmeyi planlıyorsunuz?

Prosedürel olarak oluşturulmuş birçok görev olacak. VGM’nin amacının bir kısmı, güncel olayları ve NPC ve Grup etkileşimlerini dahil ederek bunların güncel kalmasını sağlamak amacıyla bunların oyuncu için ilgi çekici olmasını sağlamaktır. Ayrıca görevleri 5 perdelik bir yapıda inşa ediyoruz, böylece bunların uygun bir anlatım ritmine sahip olduğundan ve daha ilgi çekici olabileceğinden emin oluyoruz.

Yapay zekadan bahsetmişken, üretken yapay zeka NPC’leri hakkında ne düşünüyorsunuz? RPG’leri özellikle yan içerik açısından daha ilginç hale getirebilirler mi?

Bu araştırdığımız bir şey, ancak bunların dünyaya uyum sağlamasını sağlamak için bazı katı sınırlamalara sahip olmaları gerekiyor.

The Wayward Realms’de büyü işçiliğinin nasıl çalışacağını açıklayabilir misiniz?

Bu konuyu derinlemesine ele almaya hazır değiliz ancak büyücü olmanın oynanış döngüsünün bir parçası, büyü oluşturmada kullanılacak yeni kelimeler aramaktır. Farklı kombinasyonlar çeşitli etkilere izin verecek ve daha nadir kelimeler daha güçlü büyülere yol açacaktır.

Oyun bir takımadada geçtiğine ve gemiler onaylandığına göre gemi savaşı olacak mı? Peki ya deniz altındaki herhangi bir içerik (ör. keşfedilebilir kalıntılar)?

Gemi savaşı hâlâ tartıştığımız bir konu. Dünyamızda barut olmadığı için toplar sığmaz. Deniz altı keşiflerini de istiyoruz ancak bu, prosedür sistemlerimizde henüz değinmediğimiz bir konu. İkisi de belirlenecek.

Geleneksel ‘tıkla-saldırı savaşı’ndan bahsettiniz. Bu, MMO tarzı ‘sekme hedeflemeye’ bir referans mı?

Hayır, fare düğmesine tıklamanın saldırıyla sonuçlandığı günümüzün dövüşü ile farenin bir salınım oluşturmak için sürüklendiği Daggerfall tarzı dövüş arasındaki farkı kastediyoruz.

‘Yönlü savaş’ı anlatırken fare ve klavyeden bahsettiniz. Gamepad’leri de destekleyecek misiniz? Bu mod, yayların ve büyülerin manuel olarak hedef alınmasını ve kaçma, engelleme vb. gibi diğer aksiyon unsurlarını destekleyecek mi?

Bu erken aşamada bile gamepad’leri zaten destekliyoruz. Her iki durumda da yaylar ve büyüler manuel olarak hedeflenir. Kaçma ve tekme atma belirli tuşlara bağlıdır. Engelleme yön girişlerinden etkilenebilir.

Dövüşten hoşlanmayanlar için, yoldaşlarını ve müttefiklerini kirli işlerini yapmaları için gönderen zanaatkar tipi bir karakter olmak mümkün mü?

Diyalog seçenekleri gibi savaş dışı seçenekler de olacak. Refakatçiler hoşumuza giden bir şey ama henüz zamanında içeri girip giremeyeceğimizden emin değiliz.

2021’deki önceki bir röportajınızda bütçe kısıtlamaları nedeniyle oyunda çok fazla okuma olabileceğini söylemiştiniz. Bu hiç değişti mi (örneğin, beklenenden daha fazla seslendirme olacak mı)?

Hayır, bazı selamlaşmalar, homurdanmalar, arka plandaki gürültüler ve savaş çığlıkları dışında seslendirme yapmayı planlamıyoruz. Bazı görevlerin prosedürsel doğası ve ne kadar diyalog planladığımız, tam seslendirmeyi neredeyse imkansız hale getiriyor. Daha fazla erişilebilirlik seçeneği olarak metinden konuşmaya sahip olabiliriz.

Benzer şekilde, romantizm ve benzerlerinin odak noktası olmayacağından bahsettiniz. Hala durum böyle mi?

Bu araştırdığımız bir şey ama henüz kesinleşmiş bir şey yok.

The Wayward Realms’ın asıl amacının klasik RPG’lerin tasarım felsefelerini yeniden canlandırmak olduğunu söylediğinizi biliyorum. Ancak Baldur’s Gate 3 gibi en yeni RPG’lerin en iyi örneklerinden ödünç almak isteyebileceğiniz bir şey var mı diye sormak istedim. Larian’ın oyunu ve ezici başarısı hakkında ne düşünüyorsunuz?

Takımda hem oyunun hem de Larian’ın büyük hayranları var. Sonuçta BG3 bizim yaptığımızdan farklı bir oyun türü, ancak şüphesiz burada veya orada bazı ilhamlar görüldü.

The Wayward Realms’te mini oyunlar olacak mı?

Evet, kart veya masa oyunları gibi bazı farklı taverna oyunlarının yanı sıra mızrak dövüşü veya düello gibi bazı turnuva tipi oyunları da planlıyoruz ve elbette her zaman talep edilen balık tutma mini oyunu da ortaya çıkacak.

Bethesda’nın son oyunu Starfield hakkında ne düşünüyorsunuz? Bazı oyuncular, Bethesda oyununda bulunan olağan keşif duygusunun bir nevi kaybolduğunu düşünüyordu. Uzayda geçmesi nedeniyle kaçınılmaz mıydı (ve bu nedenle konumların birçok gezegene yayılması gerekiyordu)?

Oyun zevkliydi ancak prosedürel üretime bizimkinden farklı bir yaklaşım getirdi. Hazır zindanları yeniden kullanmak yerine Daggerfall benzeri bir “zindan” nesline sahip olmanın daha faydalı olacağını düşünüyoruz.

Bethesda şu anda The Elder Scrolls VI üzerinde çalışıyor ve The Wayward Realms’in tam sürümünün yakın çevrede yayınlanma ihtimali var. Bu konuda ne hissedersin?

Her iki oyunun da çıkış tarihlerinin nihai olarak ne olacağından tam olarak emin değiliz, ancak birlikte yayınlayıp yayınlamamamızın da bir sakıncası yok. İki oyunun tasarım felsefeleri arasında gerçekten büyük bir fark var ve biz her ikisine de yer olduğunu düşünüyoruz. Bazı oyuncular birine diğerine daha fazla yönelecek ve biz bu seçeneğe sahip olmanın harika olduğunu düşünüyoruz.

The Wayward Realms’ı ileride konsollara getirmeyi planlıyor musunuz?

Kesinlikle çok isterdik, ancak şu anda yalnızca bunu PC’ye çıkarmaya odaklandık.

Steam sayfası şu anda özellikle GPU için çok düşük minimum gereksinimleri listeliyor. Bunların yer tutucu olması mı gerekiyor yoksa şimdilik doğru mu?

Steam’in doldurulması gereken bir şey olması nedeniyle bunlar yalnızca yer tutuculardır. Lansmana yaklaştığımızda daha doğru özellikleri yayınlayacağız.

The Wayward Realms sonunda tüm büyük PC mağazalarında (Steam, GOG ve Epic Games Store) satışa sunulacak mı?

Bunu planlıyoruz, evet.

Kullanıcıların dikkatini çekmek için yarışan sayısız oyun, toplu işten çıkarmalar ve artan geliştirme bütçeleri ile sektörün mevcut durumu hakkında ne düşünüyorsunuz?

Stüdyoların kapatıldığını ve oyunların iptal edildiğini görmek üzücü. Umarım işler nispeten hızlı bir şekilde toparlanır. Bağımsızlara daha fazla yer açıyor, bu da bir artı olarak değerlendirilebilir.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17