Hikayesi 3dfx Voodoo 3D, doğru zamanda doğru teknolojiyle doğru şirket olmanın klasik bir örneğidir. 3dfx, devrim niteliğindeki Voodoo Graphics yonga setini, tam poligonal 3D grafiklerin ana akım haline geldiği ve PC oyuncularının bunları elde etmenin kolay ve erişilebilir bir yolunu aradığı sırada piyasaya sürdü.
1996 sonlarında Quake ve Tomb Raider henüz piyasaya sürülmüştü, Nintendo 64 Japonya ve Kuzey Amerika’da piyasaya sürülmüştü ve Sony PlayStation ve Sega Saturn hâlâ ilk yıllarındaydı. Tamamen CPU beygir gücüne dayanan ve onu destekleyecek en iyi grafik kartlarında bile özel 3D donanımın çok az olduğu PC, oyun platformlarının kralı olarak yerini kaybetmeye başlıyordu.
Elbette bir sürü 2D/3D hızlandırıcı kart vardı ama bunlar herhangi bir fark yaratamayacak kadar yavaştı. Voodoo Graphics yonga setiyle 3dfx, bu durumu tersine çevirmede diğer grafik donanım üreticilerinden daha büyük bir rol oynadı. Bunu yaparken, 3D hızlandırmayı mutlak, sahip olunması gereken bir özellik haline getirdi.
3dfx Voodoo’nun doğuşu
3dfx, 1994 yılında San Jose, Kaliforniya’da eski Silicon Graphics (SGI) çalışanları Ross Smith, Scott Sellers ve Gary Tarolli tarafından kuruldu. O zamanlar SGI, Terminator 2 ve Jurassic Park’taki öncü CGI efektlerini yaratmak için kullanılan son derece pahalı iş istasyonlarıyla 3D grafiklerdeki açık ara en büyük isimdi.
Dahası, SGI zaten 3D oyun donanımıyla ilgileniyordu ve ileride Nintendo 64 olacak olanın temel bileşenlerini geliştiriyordu. Ancak o sıralarda SGI’nın mühendislerinden bazıları, PC’ler için 3D donanım geliştirmede ciddi fırsatların gözden kaçırıldığını düşünüyordu. .
Gruplardan biri sonunda ArtX adında bir şirket kurmak için ayrılacak ve bu şirket daha sonra ATi tarafından satın alınacak (daha sonra AMD tarafından satın alınacak). Bu arada Smith, Sellers ve Tarolli, PC’ye uygun fiyatlı 3D donanım getirmek amacıyla 1992 yılında Pellucid adında yeni bir girişim kurdular.
1993 yılında Pellucid, CD-ROM devrimi sırasında PC’ler için multimedya kitleri satarak zenginleşen Media Vision şirketi tarafından satın alındı. Pellucid, bir PC 3D oyun çipinin tasarımını ve üretimini önermişti ve Media Vision da bu aksiyonun bir kısmını istiyordu.
Maalesef Media Vision’ın kendi (çoğunlukla yasal) sorunları vardı ve iflas etti. Ancak durum tam da iç karartıcı göründüğü sırada Scott Sellers, öncü grafik yongası üreticisi Chips & Technologies’in kurucusu Gordon Campbell ile tanıştı. Campbell üçlüye ne yapmak istediklerini sordu ve bunu yapacak risk sermayesini bulmalarına yardım etti.
Smith’in satış ve pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı olarak çalışmasıyla Sellers ve Tarolli, SGI ve Pellucid’de biriktirdikleri tüm bilgi birikimini, 3D oyunlarda kullanılan çokgen işleme hattını yönetmek için özel olarak oluşturulmuş uygun maliyetli bir 3D mimari tasarlamak için kullandılar.
Sellers’ın donanım üzerinde, Tarolli’nin ise çekirdek algoritmalar üzerinde çalışmasıyla 3dfx ekibi, yalnızca 3D’yi hızlandıran, 2D grafikleri ve Windows hızlandırmayı ayrı bir grafik kartına bırakan bir eklenti kartı fikrini ortaya attı. İlk başta, yaptıkları tek şey C’de oluşturulmuş ve Pentium 90 işlemci üzerinde çalışan bir yazılım simülasyonuydu, ancak bu, yoğun şekilde optimize edilmiş iki işlemciyi temel alan bir karta dönüştü.
Bunlardan ilki, Çerçeve Arabelleği Arayüzü, CPU’dan çokgen sahne verilerini aldı ve Z-tamponlama ve Gouraud gölgeleme uygulayarak hangi çokgenlerin görünür olduğunu izledi ve yalnızca bunların çizilip doldurulmasını sağladı, ardından simüle edilmiş bir ışık izlenimi sağlamak için gölgeleme uyguladı ve renk.
Görüntünün her karesi daha sonra yukarıdan aşağıya doğru tarama çizgilerine dönüştürülecek ve ardından ikinci çipe gönderilecek. Doku Eşleme Birimi veya bilinen adıyla T-Rex, mipmapping (bir nesne uzaklaştıkça daha küçük, daha az ayrıntılı dokuların kullanılması işlemi) ve çift doğrusal veya üç çizgili filtreleme (bloklu görünümü yumuşatmak) ile tamamlanan perspektif açısından doğru dokular uyguladı. bakış açısına yakın en büyük boyutta görüntülendiğinde dokular).
Dahası, ikna edici şeffaflık efektleri için T-Rex destekli alfa harmanlama. O zamanlar başka hiçbir tüketici sınıfı grafik donanımı bunu başaramadı. Her çip, kendi çerçeve arabelleği veya doku belleğiyle çalışıyordu; 2 MB’lık (o zaman için) yüksek bant genişliğine sahip bir EDO RAM kümesi ve ortaya çıkan tarama çizgileri, iyi, eski moda bir analog VGA’ya çıkış yapan bir DAC’ye beslendi. çıktı.
İlk 3dfx Voodoo kartları
Voodoo Graphics yonga setinin yalnızca 3 boyutlu olması fiyatın düşük tutulmasına yardımcı oldu, ancak kartın kullanımını biraz tuhaf hale getirdi. Kartın kendisi CPU ve sistem RAM’i ile PCI veri yolu üzerinden konuşabiliyorken, 2D DOS ve Windows hızlandırma için mevcut 2D grafik kartıyla birlikte çalıştı ve yalnızca oluşturulacak 3D grafikler olduğunda görevi devraldı.
Bu, 2D kartın çıkışından Voodoo Grafik kartındaki bir girişe uzanan bir D-Sub geçiş kablosu aracılığıyla gerçekleşti. Bazı 3dfx kartları geçişi elektronik olarak gerçekleştirirken, diğerlerinde aslında mekanik bir anahtar vardı. Bunlarda, Voodoo Grafik kartının ne zaman devreye girdiğini tam anlamıyla duyabiliyordunuz.
3dfx hiçbir zaman kendi 1. nesil kartlarını üretmedi. Bunun yerine, tasarımlar ve çipler üçüncü taraf üreticilere satıldı ve lisanslandı; Diamond ve Orchid, 1996 sonlarında Monster 3D ve Righteous 3D (yukarıdaki resimde) ile kapıdan ilk çıkanlardı. Bu ilk kartlar yaklaşık 350 dolara satıldı; Çok fazla ama o zamanlar bir PC grafik kartı için fahiş değildi.
Dahası, bu güzeller oldukça mütevazi bilgisayar konfigürasyonlarında bile inanılmaz başarılar sergileyebilirler. Intel’in Pentium 133 işlemcilerinin bile bazı zorlu oyunlarda standart yazılım oluşturucuyla sürekli olarak iyi kare hızları sunmakta zorlandığı bir dönemde, Pentium 90 sisteminize bir Monster 3D yerleştirebilir ve harika görünümlü, ipeksi pürüzsüzlükte görseller görebilirsiniz.
Ancak 3dfx’in çalışması, mimariyi tasarlamanın ötesine geçerek oyun geliştiricilerin kartı desteklemesine olanak tanıyan bir API oluşturmaya kadar uzandı. O zamanlar 3D donanımı destekleyen 3D motorlar ve 3D oyunlar geliştirmek için standart API’ler yoktu. OpenGL esas olarak CAD ve iş istasyonu grafiklerine odaklanırken Intel, DOS oyunlarını çalıştıracak donanımlarda kullanılmak üzere yeni 3DR oluşturma kitaplığını yayınlamaya isteksizdi. Microsoft henüz Direct3D haline gelen şeyi geliştirmemişti.
Sonuç olarak 3dfx kendi API’si olan GLide’ı geliştirdi. Bu, OpenGL’ye dayanıyordu, dolayısıyla deneyimli 3D geliştiricilere yabancı değildi, ancak gerçek zamanlı 3D oyunlarda kullanılanlara odaklanmak için çağrıları ve talimatları azalttı.
Glide’ın yeteneklerini göstermek için 3dfx’in yalnızca şaşırtıcı Valley of Ra (aşağıda gösterilmektedir) gibi kendi dahili demoları yoktu, aynı zamanda yarışçı, San Francisco Rush ve beat dahil olmak üzere çeşitli Atari ve Midway atari oyunları da vardı. -Hepsi yukarı, Mace: Karanlık Çağ. Bunlar yeni donanımın neler yapabileceğini ustaca gösterdi. İhtiyaç duyulan tek şey, uygun şekilde harika bilgisayar oyunlarıydı.
En iyi 3dfx Voodoo oyunları ve demoları
Bu, 3dfx’in lansman sırasındaki tek sorunuydu. Teknolojinin kendisi etkileyiciydi ve kartlar, harika yansıtıcı yüzeylere ve Gouraud gölgeli karakterlere sahip muhteşem bir 3D savaş demosu olan Valley of Ra ve çarpıcı bir yunus simülasyonu olan Grand Bleu dahil olmak üzere bazı iyi demolarla birlikte geldi. Orchid ve Diamond onları hevesli PC gazetecilerine göstermek için gezdirdiler ve hayretler içinde kaldılar, ancak hâlâ harika bir uygulama yoktu.
Bu noktada, ilk 2D/3D grafik kartlarının tümü aynı oyunları destekleme eğilimindeydi ve Descent 2, Actua Soccer, Terminal Velocity ve MechWarrior 2 gibi oyunları yalnızca biraz geliştirilmiş, filtrelenmiş 3D dokularla görmeye alışmıştık. bir yazılım oluşturucuyla elde edebileceğinizin çok az üstüne çıkan kare hızlarında çalışıyor. Voodoo 3D bu oyunları daha yüksek çözünürlüklerde daha hızlı çalıştırıyordu ama kimse bunun için 350 dolar ödemeyecekti.
Şans eseri, 3dfx’in çok geçmeden iki harikası ortaya çıktı. İlki Tomb Raider’dı. Lara Croft’un ilk oyunu zaten Sega Saturn, Sony PlayStation ve PC’deki en çarpıcı görünümlü oyunlardan biriydi, ancak pikselli, düşük çözünürlüklü grafikler, oyunu en iyi haliyle göremediğiniz anlamına geliyordu.
Ancak lansmandan yalnızca birkaç ay sonra yayıncı Eidos, Tomb Raider’ı GLide altında çalıştırmanıza izin veren bir yama yayınladı. Etkisi şaşırtıcıydı; sadece bloklu dokuları düzeltmek ve şeffaf su eklemekle kalmadı, aynı zamanda oyunu 640 x 480 çözünürlükte 30 fps’ye yakın bir hızda oynamanıza da olanak sağladı. Onu gördün ve Voodoo’nun hayatında olmasını istedin.
id Software’in Quake’iyle daha da etkileyici bir dönüşüm bizi bekliyordu. Quake’i ilk olarak 16 MB RAM’e sahip Pentium 133 dizüstü bilgisayarda oynadım ve oyun yalnızca 360 x 240 (veya yarım SVGA) çözünürlükte oynanabiliyordu. Oynanabilir derken 20 fps’nin sağ tarafını kastediyorum.
Daha sonra 3dfx, OpenGL’nin yalnızca Quake’te kullanılan işlevleri yerine getirmek üzere tasarlanmış kısaltılmış bir sürümü olan MiniGL’yi piyasaya sürdü; id, MiniGL sarmalayıcısından yararlanabilecek oyunun bir bağlantı noktası olan GLQuake ile yanıt verdi. Bağlantı noktasının kasvetli parlaklık seviyeleri de dahil olmak üzere sorunları vardı, ancak çift doğrusal filtreli dokular biraz kaba görünmekten harika görünmeye başladı ve artık oyunu 640 x 480’de muhteşem 16 bit renkte çalıştırabiliyor ve yine de 30 fps’ye ulaşabiliyorsunuz.
Ciddi PC oyuncuları Quake’in önce hızlandırılmadan, sonra hızlandırılarak çalıştığını gördüler ve cüzdanlarıyla oy kullandılar. Elbette, 1997’de piyasaya sürülen yeni Pentium MMX CPU’lar oyunu iyi bir performansla çalıştırabilirdi, ama Voodoo kadar iyi görünüyor muydu? Yakınında bile değil.
GLQuake 3dfx kartları sattı ve büyüyen kullanıcı tabanı oyun desteğini artırdı. Doğru, 3dfx’in rakipleri vardı. Videologic’in PowerVR teknolojisi uygun fiyatlı ve verimliydi, ancak aynı zamanda alışılmadık bir döşeme tabanlı işleme hattı kullanıyordu ve bundan en iyi şekilde yararlanmak için daha hızlı bir CPU’ya ihtiyaç duyuyordu. Rendition’ın Verite yonga setleri umut verici görünüyordu ancak çok pahalıydı ve 2D performansları konusunda sıkıntılıydı.
Bir sonraki 3D oyun dalgası yükselmeye başladığında 3dfx bir tür fiili standart haline geldi. Need for Speed II SE’den Myth: The Fallen Lords, Shogo: Armor Division ve Unreal’a kadar Voodoo Graphics, dönemin en iyi görünen oyunlarının daha da iyi görünmesini ve inanılmaz görünen hızlarda çalışmasını sağladı. PC, çağın teknolojik açıdan en gelişmiş oyun platformu olarak yeniden zirveye yerleşti.
3dfx görkemli bir dönem boyunca devam etti. 1997 Voodoo Rush 2D/3D grafik yonga seti, bellek bant genişliği eksikliği ve yerleşik 2D grafik yongasıyla senkronizasyon sorunları nedeniyle kuşkusuz başarısızdı. Bununla birlikte, 1998’deki 3dfx Voodoo 2, başka bir iD gösterisi olan Quake II’den sadece birkaç ay sonra gelen değerli bir halefti.
GLide’ın gözden düşmesi ve ATi ile Nvidia’nın Nvidia Riva TNT ve ATi Rage gibi yüksek performanslı hepsi bir arada grafik yongaları sunması nedeniyle bu mor dönem çok uzun sürmedi. Ancak, PC’ye en çok ihtiyaç duyulduğu anda 3D gücünü getirdiği ve dünyaya donanım hızlandırmalı 3D grafiklerin tüm potansiyelini göstermeye yardımcı olduğu için 3dfx’e büyük miktarda borçluyuz.
Günümüze hızlı bir şekilde ilerlersek, 3dfx elbette artık aramızda değil, ancak ışın izlemenin PC oyun görselleri üzerinde ilk 3D kartlarla benzer şekilde dönüştürücü bir etkiye sahip olduğu tartışılabilir.
1990’larda 3D grafik hızlandırmanın ilk günlerini bizimle birlikte hatırlamaktan keyif aldığınızı umuyoruz. Retro bilgisayar teknolojisini yeniden gözden geçirme konusunda zayıf bir noktanız varsa, ihtiyacınız olan tüm donanımı ve donanımın nasıl bir araya getirileceğini ele aldığımız retro oyun bilgisayarının nasıl oluşturulacağıyla ilgili tam kılavuzumuza da göz atmayı unutmayın.