Tomas Franzese / Xbox Oyun Stüdyoları

Tüm fotogerçekçi görseller arasında Senua’nın Efsanesi: Hellblade 2, içtenlikle çenemi açıkta bırakan bir tane var. Basit bir atış. Devam filminin arka yarısının derinliklerinde kendimi bir tepeden devasa bir kasırgaya doğru koşarken buluyorum. Maceram boyunca pek çok detaylı görüntü görmüş olsam da, o birkaç saniye bana karmaşık bir animasyon değil de gerçek bir çekim izliyormuşum hissini verdi. Şiddetli bir fırtınanın uğuldamasını, Senua’nın sert derisinin yukarıdaki bulutlu gökyüzü tarafından loş bir şekilde aydınlatılmasını, uzakta uçuşan enkazları huşu içinde izledim.

Dakikalar sonra başka bir kayalık arazide koşarken gözlerim yeniden parlıyordu.

Bazı açılardan, Cehennem Kılıcı 2 onlarca yıllık video oyunu tarihinin doruk noktası gibi geliyor. Ortamın başlangıcından bu yana, grafikleri gidebildikleri yere kadar itme dürtüsü vardı. Bu, ilk oyunların görüntüleri ilkel şekiller aracılığıyla tam olarak aktarmaya çalıştığı pratik bir deney olarak başladı. Son yıllarda, mümkün olan en ayrıntılı ve gerçekçi görselleri kimin oluşturabileceğini görmek adeta bir silahlanma yarışına dönüştü. Bu, her ikisi de etkileyici teknolojinin potansiyeline tam olarak ulaşan oyunlar bulmakta zorlanan PlayStation 5 ve Xbox Series X tarafından desteklendi.

Cehennem Kılıcı 2 Bu konsol neslinin gerçekten Xbox Serisinin sunduğu özelliklerden yararlanıyormuş gibi hissettiren ilk oyunu. En azından şimdilik, gerçekçi görsellerin zirvesine ulaşan Sisifos görevinin sonu. Bu kutlama için bir neden olsa da, Cehennem Kılıcı 2‘nin kutuplaştırıcı tepkisi tam anlamıyla muzaffer değil. Teknolojisi herkesi etkilemiş olsa da, nispeten zayıf oynanışına verilen karışık tepkiler, yüksek grafiksel doğruluk ve gerçekçilik arayışının 2024’te dikkat dağıtıcı bir neden olabileceğini hatırlatıyor. Ninja Theory gibi stüdyolar bir kayayı dağın tepesine itmiyor. artık değil; koşu bandında yuvarlıyorlar.

Sonsuz tırmanış

Öne çıkan uzun yıllarda Cehennem Kılıcı 2geliştirici Ninja Theory, teknik becerisini öne ve merkeze koyuyor. Oyun, Xbox’ın 2021 oyun vitrininde gösterilmeyecek olsa da, haftanın ilerleyen saatlerindeki “Genişletilmiş” gösteride kısa bir bölüm aldı. Üç dakikalık bölüm, macerayı yaratmak için kullanılan teknolojiyi detaylandıran bir montaj sunacak. O andan itibaren belliydi ki Cehennem Kılıcı 2 Xbox Serisi için bir gösteri parçası olarak konumlandırılıyordu

Senua’s Saga: Hellblade 2 Geliştirici Tanıtımı | Xbox Oyunları Gösterimi 2021

Bu sunumdan üç yıl sonra, Cehennem Kılıcı 2 burada ve bu konsol neslinin tartışmasız en etkileyici teknik başarısı. Senua, gelişmiş hareket yakalama ve animasyon yenilikleri sayesinde fotogerçekçi görünüyor. Her manzara, ayrıntılı kayalarla ve sıcak gün ışığıyla yıkanmış kıvrımlı ormanlarla dolu bir fotoğrafa benziyor. Bir sahnede Senua, bir deve alevli bir mızrak fırlatıyor. Vücudu, sanki filme alınmış ve canavarın üzerine bindirilmiş gibi görünen bir ateşle parlıyor. Her kare sinematik bir gösteridir.

Ancak gösteri oyunlarda ancak bir yere kadar ileri gidebilir ve bu acı bir gerçektir. Cehennem Kılıcı 2 şimdi kutuplaştırıcı salınımıyla karşı karşıya. Projeyle ilgili ilk incelemeler bozuldu. Bazı eleştirmenler bunu şaşırtıcı bir anlatı zaferi olarak selamlarken, diğerleri o kadar etkilenmedi. Beğenilerden gelen ortalama değerlendirmeler GameSpot Ve Washington post görsellerine övgüde bulundu, ancak daha çok ilgi çekici bir oynanış eksikliğinden endişe duyuyordu. Maceranın çoğunda oyuncular muhteşem ortamlarda koşuyor, benzer sembol eşleştirme bulmacalarını çözüyor ve tekrarlayan bire bir savaş eldivenleriyle savaşıyor. Tüm zamanların en gerçekçi görünen oyunu olabilir ancak şu anda Xbox için içi boş bir zafer olabilir.

Tepki Cehennem Kılıcı 2 Onlarca yıldır tartışılan bir soruyu ortaya çıkarıyor: İnanılmaz grafikler artık gerçekten önemli mi?

Senua, Hellblade: Senua's Sacrifice'da bir meşale taşıyor.
Tomas Franzese / Xbox Oyun Stüdyoları

Bu soru incelikli bir cevap gerektiriyor. “Grafikler”, oyun yaratmanın birçok önemli parçasını kapsayan, her şeyi kapsayan bir terimdir. Sanat tarzı, aslına uygunluk, animasyon ve daha fazlası bu kovaya girme eğilimindedir. Bu anlamda evet grafikler her zaman yapbozun önemli bir parçası olacaktır. Görseller, tıpkı bir senaryonun yaptığı gibi fikirleri iletir. Son yıllar El Paso, Başka Yerde çarpık dünyasının huzursuz doğasını anlatmak için kaba, sarsıcı görseller kullanıyor. Cehennem Kılıcı 2Öte yandan, karşılaştığı gerçek zihinsel sağlık sorunu hakkında konuşurken oyuncuları kahramanın kafasına sokmak istiyor. Hiper gerçekçi görseller, oyuncuları Senua’nın yerine koymak açısından çok önemli.

Ancak Cehennem Kılıcı 2 dudak uçuklatan görsellerin oyuncuları şaşırtmak için her zaman yeterli olmadığını kanıtlıyor. Bunun, fikirleri teşvik etmek için bu görsellerle birlikte çalışan ilgi çekici bir oyunla eşleştirilmesi gerekiyor. Bu, her oyunun God of War kadar karmaşık olması gerektiği anlamına gelmiyor. Bir video oyununun geleneksel olarak eğlenceli olmasına bile gerek yok. Önemli olan oyunun anlamlı hissettirmesidir ve bu doğru Cehennem Kılıcı 2 bazı oyuncularla duvara çarpıyor. Yıkıcı selefinin aksine, Senua’nın zihinsel durumunu yansıtan düşmanca tasarım seçimleriyle dolu bir oyun. Cehennem Kılıcı 2 Anlamlı sürtüşme yerine kesintisiz oynanışı önceliklendirir. Sonuç, kaba konusu göz önüne alındığında tuhaf derecede pürüzsüz hissettiren bir sinema deneyimidir. Riskler düşük. İlki iken Cehennem Kılıcı Sahte bir “kalıcı ölüm” sistemiyle oyuncuları gergin hale getiriyoruz, burada bir ölüm anında yeniden doğmayla sonuçlanıyor. Paranoya ve kaygı ortadan kalkıyor ve çok farklı bir duygusal yolculuk yaratılıyor.

Oynarken, Ninja Theory’nin teknolojik şovmenlik uğruna en iyi oynanış fikirlerini feda ettiğini hissetmeden edemiyorum. Bu en çok savaşa yaklaşımında açıkça görülüyor. İlk Cehennem Kılıcı karmaşık ama etkili savaşlarıyla ünlüdür. Senua sıklıkla kendisini düşmanlarla çevrili buluyor; kafasındaki sesler oyuncuların yön duygusunu bozduğundan takip etmek zor olabiliyor. Sinir bozucu ama Senua’nın mücadelesini anlamak için çok önemli olan kafa karıştırıcı bir duygunun oluşmasına yardımcı oluyor. Cehennem Kılıcı 2 Oynanabilir bir film gibi görünen sıkı koreografiye sahip ve animasyonlu savaşlar lehine bu sürtünmeyi ortadan kaldırıyor. İlk başta bunlar içgüdüsel sekanslardır, ancak aynı parlak numarayı tekrar tekrar tekrarladıkça çekicilik kaybolur.

Belli bir noktada, her şeyin ne kadar güzel göründüğü kimin umurunda?

Azalan getiriler

Cehennem Kılıcı 2‘in şaşırtıcı tepkisi Sony ve Microsoft gibi konsol üreticileri için kritik bir anda geldi. Şimdi dört yıl sonra, PS5 ve Xbox Series X nesli bir fiyasko gibi gelmeye başlıyor. Her iki konsol da gösteriyi durduran güçlerine büyük önem veriyor ancak bu vaadi tutarlı bir şekilde yerine getirmekte zorlanıyorlar. Nesiller arası destek, aşağıdaki gibi oyunların engellenmesine neden oldu: Savaş Tanrısı RagnarokBirçok büyük birinci parti oyun performans ve aslına uygunluk arasında denge kurmakta zorlanıyor. Cehennem Kılıcı 2 sonunda konsol üreticilerinin büyük vaatlerini yerine getiriyor (sınırlı performansı hariç), ancak nesli belirleyen bir oyun olarak hatırlanacak gibi görünmüyor.

Sanki bitmek bilmeyen gerçekçilik arayışında nihayet bir kırılma noktasına ulaşmışız gibi geliyor. Saplantılı bir şekilde hazırlanmış oyunların getirileri Cehennem Kılıcı 2 azalıyorlar. Bu, kullanıma hazır harika bir özelliktir ve şüphesiz yıl sonunda ona bazı ödüller kazandıracaktır, ancak etkilenen tepkilerin kısa ömürlü olması kaçınılmazdır. Devam filminin sınırlı etkileşimi nedeniyle hatırlanması (ya da unutulması) daha muhtemelken, selefinin “kalıcı” blöfü ve sürükleyici hikayesi sonsuza kadar kötü bir şöhretle yaşayacak.

İzlanda'da duman çıkaran bir yanardağ.
Xbox

Bu dinamiği düşündüğümde tekrar düşünüyorum Cehennem Kılıcı 2lansman günü. Devam filminin Mayıs ayının büyük oyunu olması beklenirken, incelemeler nedeniyle kısa sürede gölgede kaldı. Paper Mario: Bin Yıllık KapıNintendo’nun bir GameCube klasiğinin yeniden yapımı olan oyunu piyasaya sürüldü. Parlayan eleştirmenler, unutulmaz yazımını ve 20 yıl sonra hala tazeliğini koruyan mükemmel RPG sistemlerini övdü. Zamanın testine kolaylıkla dayanabilen, gerçekten zamansız bir maceranın resmini çizdiler. Ve bunu kağıt görsellerle yaptı. Daha keskin bir kontrast isteyemezdiniz.

Bunların hiçbiri, konsol üreticilerinin donanımlarını yükseltmeyi bırakmaları gerektiği veya geliştiricilerin son derece ayrıntılı gerçekçilik peşinde koşmayı bırakmaları gerektiği anlamına gelmiyor. Teknoloji, diğer her şey gibi yaratıcı bir araçtır ve onu ne kadar ileri götürürsek, oyun yaratıcıları da o kadar çok renkle resim yapabilir. Ama bu sadece bir araç. Bu muhteşem görselleri iyi bir şekilde kullanmaya yönelik düşünceli bir oyun tasarımı olmadan, yalnızca yakalandığında yükselecek bir çubuğa ulaşmayı genişletmek için bu çok fazla çaba gerektirir.








genel-19