Infamous bugün 26 Mayıs 2024’te 15. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, geçişe odaklanmanın modern AAA süper kahraman oyunlarının önünü nasıl açtığına bakıyoruz.

Anthem’da Demir Adam’a benzeyen metal zırhla bir kanyonun üzerinde süzülüyor. Spider-Man 2’de dev bir Kum Adam, altındaki arabaları ezerken finans bölgesinde sallanıyor. Oyundaki çok az mekanik, insanüstü geçiş kadar iyi hissettiriyor. Süper kahraman hareketinin en heyecan verici örneklerinden biri, 15 yıl önce Sucker Punch’ın Infamous’u piyasaya sürmesiyle geldi.

Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars ve diğer komik ve komik uyarlamalardan ilham alan Infamous, elektrikle çalışan insanüstü Cole MacGrath’ın kontrolünü size veriyor. Korumak için savaştığı -ya da bazen bu ahlaki yolu seçerseniz kötüye kullandığı- şehir aynı zamanda onun güç kaynağıydı.

Ünlü oyun yönetmeni Nate Fox, 2009’da yaptığı bir röportajda “Size video oyunu bağlamında işe yarayan güçler vermek istedik ve video oyunları, atış yapmak ve uzak dövüşler için gerçekten çok iyi” dedi. Gadget’ı etkinleştirin. “Bu yüzden oyunda buna fazlasıyla sahip olacağımızı düşündük ve elektrik de bununla iyi bir uyum sağladı çünkü birinin yüzüne yıldırım çarpması herkesin anladığı bir şeydir.”

Cole MacGrath, ilk iki Infamous oyununun kahramanı.

Cole, elektrik cıvatalarını dışarıda bırakarak yüksek hızlarda raylar üzerinde ilerleyebiliyor, ellerinin itiş gücünü kullanarak gökyüzünde süzülebiliyor ve Empire City’deki neredeyse her binanın üzerinde gezinebiliyordu. Infamous’un geçişi Insomniac’ın sonraki Spider-Man serisi kadar hızlı değildi ama aynı zamanda sürükleyici ve dinamikti. Assassin’s Creed’de bulunana benzer bir tırmanma sistemi, Cole’un güçleriyle yapabileceği her şeyin altını çiziyordu. Şehrin her yerinin ölçeklenebilir olduğu hissini veriyordu ve Sucker Punch’ın amaçladığı da tam olarak buydu.

Fox, “Elektrik güçlerinin süper eğlenceli ve çılgınca güzel olduğunu kısa sürede anladık” dedi. “Bundan sonra, hem akışlı bir dünya inşa etmek hem de tırmanılabilir bir şehir yaratmak gibi yapacak bir sürü geliştirme çalışmamız vardı.”

Empire City her bakımdan bir oyun alanıydı. Binalar, oyuncuların kavrayabileceği borularla kaplıydı, Cole’un kullanabileceği bir demiryolu şehir boyunca uzanıyordu ve çatılar o kadar çok tırmanılabilir nesneyle (elektrik hatları, reklam panoları, antenler) çevrelenmişti ki, gidilecek rota sıkıntısı asla olmuyordu. şehrin içinden uçarken.

Bu başarı 2009’da özeldi çünkü kesintisiz açık dünyalar bugün sanal alanlarda gördüğümüz kadar muhteşem değildi. Bunlar daha önce de yapılmıştı, ancak Infamous’un ölçeği, uçtan uca yavaşlama olmayan bir açık dünya sanal alanı olarak teknik açıdan etkileyiciydi.

Sucker Punch kurucu ortağı ve Infamous programlama lideri Bruce Oberg, 2009’da resmi PlayStation blogunda yapılan bir röportajda “Infamous’taki şehir tırmanışı muhteşem” dedi. “Görebildiğiniz her yere gidebilirsiniz ve yükleme ekranı yok. Bu tam anlamıyla bir açık dünya sanal alanı.”

Rayları taşlama ve Cole’un elektrikle havada süzülme yeteneğini birleştirmek, şehir ile süper kahraman oynanışını birbirine bağlamanın harika bir yoluydu. Elektriksel yetenekler hem oyuncunun hem de etrafındaki dünyanın doğal bir uzantısıydı.

Kurgusal bir çizgi roman evreninde geçen diğer tüm büyük şehirler gibi, Empire City de New York City’ye benzeyecek şekilde gevşek bir şekilde şekillendirildi. Bunun nedeni ikonik simge yapılardan ya da derin geçmişinden değil, Grand Theft Auto 3’ün ekip üzerindeki etkisinden kaynaklanıyordu.

Fox, yardım edecek birini ararken New York’ta amaçsızca dolaşmanın takım için önemli bir ilham kaynağı olduğunu birçok kez dile getirdi. Her iki oyunun DNA’sı, Infamous’un yan görevlerini ve koleksiyon öğelerini tamamlamayı büyük bir keyif haline getiren serbest akışlı oynanışta görülebilir.

Fox, “Sanırım herkes Grand Theft Auto 3’ü çalıştırdı ve şöyle düşündü: ‘Bu oyun çok güzel. Keşke bu şehirde bir süper kahraman olsaydım!'” dedi. “Demek istediğim, bu çok açık, değil mi? İşte, işte! Bu, bakıp yapmaya başladığımız oyun.”

Sucker Punch 2009’da tanınabilir bir isim olsa da Infamous oyun dünyasında yeniydi. Empire City’nin aşınmış, gri arka planı, 15 yıl sonra bile oynaması hala inanılmaz derecede eğlenceli olan inanılmaz platformlarla dolu olmasaydı düz bir şekilde çökebilirdi.

Sucker Punch’taki ekip, Sly Cooper serisini yapmaktan devasa, sandbox tarzı bir çizgi roman macerasına geçiş yaptı. İnanılmaz derecede keskin bir oynanışa sahip, karikatürize ve görsel olarak renkli bir platform oyunu geliştiren kökleri, oyuncuların Cole McGrath’in çatılarda ve otoyol alt geçitlerinde nasıl hareket ettiğini gösteriyor.

Cole ortalığı kasıp kavuruyor.
Cole ortalığı kasıp kavuruyor.

“Biz aslında ne [wanted] Sucker Punch’ın kurucu ortağı ve Infamous yapımcısı Brian Fleming, Sucker Punch’ın kurucu ortağı ve Infamous yapımcısı Brian Fleming ile yaptığı röportajda şunları söyledi: “Yapmamız gereken eşdeğerimizi bulmaktır ve çalışmalarımızı hiçbir şekilde Miyamoto’nunkine benzetmiyorum, ancak Zelda’mızın Mario’ya ihtiyacı var.” AOL. “Oyunun ve platformun yaşam döngüsünde daha erken işe yarayacak bir oyuna ihtiyacımız var; iyi bir tamamlayıcı olan, sahip olduğumuz farklı becerileri ortaya çıkaran, ancak oluşturduğunuz teknoloji ve diğer şeylerle yeterince benzer olan bir şeye ihtiyacımız var. bir gün bir Sly oyununa dahil edilebilir.”

Fleming, Fox ve Oberg 2009’da Infamous’un Sly Cooper gibi Sucker Punch’ın temel taşı haline geleceğini çok az biliyorlardı. Devam filmleri inanılmaz geçiş mekaniği üzerine inşa edildi ve Infamous’u açık dünya süper kahraman oyun tasarımında sevilen bir isim haline getirdi – son oyun olan Second Son 2014’te piyasaya sürülse bile. Hayranlar o zamandan bu yana her yıl yeni bir giriş veya yeniden yapım için yaygara koparıyor.

“Bir grup geliştirdik [of] farklı perdeler ve süper kahraman çizgi roman türü bir evren yaratma fikri” dedi Fleming. “Bundan yarım adım uzaktaymış gibi hissettim, ama yine de sanat, sunum ve benzeri açılardan bazı güçlü yanları ortadan kaldırdı. yani biliyorsunuz, bunun hakkında konuşmaya başlıyorsunuz ve sonra gerçekçilik, karakter tasarımı yapma ve gerçek insanlarla kontrol oynama konusunda öğrenecek çok şeyimiz oldu. Uzun bir zaman aldı. Bu bir yolculuk.”

Geçiş, açık dünya oyun tasarımının en önemli unsurudur ve Infamous, insanüstü hareketi temel oynanış haline getiren ilk oyunlardan biridir. Son on yılın en ünlü süper kahraman oyunlarından biri olan Insomniac’s Spider-Man, Sucker Punch’ın en yeni Infamous oyunu Second Son ile aynı DNA’yı paylaşıyor.

Yineleme, yalnızca tek bir oyunun veya serinin değil, tüm oyun endüstrisinin nasıl daha iyi hale geleceği konusunda çok büyük bir unsurdur. Infamous, bir süper insanı kum havuzunda kontrol etmenin nasıl bir his olduğunu iyileştirmede büyük bir adımdı. Cole, Peter Parker veya Bruce Wayne kadar dikkate değer olmasa da, düzinelerce başka oyunda sallanmanın, parkur yapmanın ve büyük şehirde uçmanın neden bu kadar iyi hissettirdiğinin büyük bir parçası.



oyun-1