Ubisoft, yakında çıkacak olan birinci şahıs arena nişancı oyunu XDefiant’ın sıradan çalma listelerindeki lobileri birbirine bağlamak için Beceri Tabanlı Eşleştirme’yi (SBMM) kullanmayacağını duyurdu. Bir lobi montaj aracı olarak SBMM, özellikle Call of Duty serisine son zamanlarda yapılan premium girişlerle birlikte, birinci şahıs nişancı hayranları için önemli bir konu haline geldi. SBMM, rekabetçi PvP bileşenlerine sahip oyunlar için bir endüstri standardı haline geldi. Call of Duty dışında Halo Infinite ve Fortnite gibi diğer nişancı oyunları da çok oyunculu lobileri dengelemek için SBMM’den yararlanıyor.
Uygulama, daha dengeli ve adil bir oyuncu deneyimi yaratmak için oyuncuların benzer beceri grubundaki rakiplerle eşleştirilmesini sağlar. Buradaki fikir, daha gelişmiş becerilere sahip oyuncuların benzer becerilere sahip diğer oyuncularla eşleştirilmesi, daha az beceriye sahip sıradan oyuncuların ise kazanamayacakları maç saldırılarından korunmasıdır. Bununla birlikte, oyuncular genellikle kendilerini çeşitli beceri seviyelerine sahip oyuncuların bir karışımına atılmaktan çok daha cezalandırıcı lobilerde bulduklarından yakınıyorlar.
SBMM’ye mi, SBMM’ye mi? Soru bu.
İçinde son blog yazısı, XDefiant’ın arkasındaki geliştirme ekibi, yaklaşan arena nişancı oyunu için gündelik oynatma listelerinde beceriye dayalı eşleştirmeden yararlanılmayacağını paylaştı. “Uzun vadede eğlenceli ve çeşitli bir oyun deneyimi için hiçbir SBMM’nin çok önemli olmadığına inanıyoruz.” yazı açıklandı. SBMM sıralamalı oynatma listelerinde yer alacak olsa da gönderide, SBMM’nin sıradan oynatma listelerinde kullanımının aşırı rekabetçi bir oyun deneyimi aramayan oyuncular için tekrarlayan ve stresli olduğu belirtildi.
Bu, Sledgehammer Games ve Activision’ın Call Of Duty’deki eşleştirmeyle ilgili son yorumlarından farklı. Bir göre Activision’ın Araştırma departmanından teknik inceleme açıklayıcısı, Call of Duty’de çöpçatanlık için ‘Ping kraldır’, ancak beceri çok önemli bir role sahiptir. Eşleştirme sürecinde becerinin önemine rağmen Activision, lobi doluluklarının çalma listesi çeşitliliği ve arama süresi gibi diğer kriterlere göre daha düşük önceliğe sahip olduğunu düşünüyor. Oyuncu platformu, giriş cihazı ve sesli sohbet durumu gibi diğer faktörler, eşleştirme kriterlerini daha da çarpıtarak oyuncu becerisinin önemini en aza indirebilir.
Sledgehammer Games, oyuncuların geribildirimi güvence altına almak için ne zaman yapılacağına dair bilgisi olmadan SBMM olmadan lobi düzenlemelerini test ettiğini iddia ediyor. Bu testlere dayanan araştırmalara göre oyuncular, SBMM devre dışı bırakıldığında oyunlardan daha az keyif aldıklarını bildirdi. Activision’ın araştırma ekibi ayrıca SBMM devre dışı bırakıldığında oyuncu havuzları üzerinde bir etki tespit etti; bu durum muhtemelen daha düşük beceriye sahip oyuncuların, daha yüksek beceriye sahip oyuncularla eşleştirildiğinde hayal kırıklığı nedeniyle oyunları bırakmasına neden oluyor.
Activision daha önce çöpçatanlık uygulamaları konusunda oldukça şeffaftı ancak son dönemde Call of Duty: Modern Warfare 3’te kullanılan Etkileşime dayalı eşleştirmeye yönelik suçlamalar daha fazla şeffaflığın teşvik edilmesinde rol oynamış olabilir. Etkileşime dayalı eşleştirme (EBMM), oyunculara oyun içi mağazadaki Operatör Paketleri ve silah planları gibi öğelere para harcamaları karşılığında ödül olarak ‘daha kolay’ lobiler verilmesi fikridir. Activision, Call of Duty oyunları için herhangi bir etkileşime dayalı eşleştirme uygulamasını onaylamadı ve varlığı şu anda bir komplo teorisinden biraz daha fazlası olarak kalıyor.
Activision’ın araştırma departmanından eşleştirmede oyuncu becerisinin önemine ilişkin ikinci bir teknik raporun Haziran ayında yayınlanması bekleniyor. Sıralamalı oyun ve deneysel eşleştirme yöntemlerini ayrıntılarıyla anlatan makalelerin bu yılın sonlarında yayınlanması planlanıyor.
Hem XDefiant hem de Call of Duty’nin geliştirme ekipleri, düşük gecikmenin öncelikli prensip olduğunu paylaştı ancak XDefiant, Dereceli oynatma listelerinde gecikme yerine Sıralama Puanlarına ve beceriye öncelik verecek.
Aslında XDefiant’ı bir “CoD Katili” yapmak yeterli mi?
Call of Duty, milyar dolarlık dev bir franchise’dır. Bir oyun serisi on yıldan fazla sürüyorsa ve her yıl bir numaralı satıcı olmaya devam ediyorsa, bu kaçınılmaz olarak hangi gelecek oyunun onu tahtından indirebileceği tartışmasına yol açar. Microsoft’un Activision’ı satın almasıyla Call of Duty ve Halo artık aynı çatı altında yer alıyor ve artık birbirleriyle doğrudan rekabet içinde değiller, bu da yeni bir yarışmacıya zemin açıyor. Ve rekabet şüphesiz iyi bir şeydir. Yeniliği teşvik eder ve yaratıcılığı teşvik eder.
XDefiant, ilk çıkışından bu yana “CoD Killer” lakabıyla boğuşuyordu, ancak oyun, hem Xbox hem de PlayStation platformlarında sertifikasyonun geçilememesi nedeniyle çalkantılı bir gelişme ve birçok gecikme yaşadı. XDefiant, oyuncuların düzgün kullanıldığında savaşı değiştirmek için kullanılabilecek üstün yetenekler üreten kahramanlarla (XDefiant’ın durumunda diğer Ubisoft özelliklerinden karakterler) seçildiği bir arena mekaniğini tercih ediyor. Aksine, XDefiant başka bir Activision Blizzard özelliği olan Overwatch’a daha çok benziyordu.
Call of Duty, Black Ops 3’te kahraman nişancılık trendini benimsemiş olsa da, bu çok oyunculu düzenlemenin seride yer almasının üzerinden birkaç yıl geçti. Call of Duty, oyuncuların öldürme serileri (veya skor serileri) kazanabileceği hızlı tempolu atari benzeri nişancı oyununa daha çok odaklanıyor. Ancak nihai bir yetenek kazanılmaz ve tüm operatörler eşit bir savaş alanındadır. Oyuncular teçhizatlarını silahlar ve yeteneklerle kendi beğenilerine göre oluşturabilirler ve bir karakter ‘sınıfına’ veya kahraman türüne bağlı kalmazlar.
Kabul ediyorum, bir yıldan fazla bir süre önce beta sürümünü oynadığımdan beri XDefiant için pek çok şey değişmiş olabilir, ancak XDefiant’ın devreye girip Call of Duty’nin nişancı türü üzerindeki hakimiyetini bir şekilde gevşetmesini beklemiyorum. SBMM eksikliğinin uzun vadede gündelik çalma listelerini nasıl etkilediğini görmek ilginç olacak. Call of Duty’de düşük vasıflı oyuncuların kesinlikle buharlaştığı günleri özlüyorum (ah Noel çaylakları, lütfen bize geri dönün.) Shooter topluluğunda SBMM’nin ortadan kaldırılmasını isteyen pek çok kişiyle biraz anlaşmazlığa düştüğümü görüyorum. Baştan sona. Ubisoft, SBMM’yi eşleştirmeden kaldırarak risk alıyor ve başlangıçta Call of Duty’nin eşleştirme algoritması nedeniyle hayal kırıklığına uğrayan oyuncuları kendine çekebilir. Ancak bunun seyirciyi uzun vadede tutmaya yeteceğine inanmıyorum.