Dünyada veya video oyunlarında düzenli olarak fantastik hikayeler yaşarız – diğer galaksilere uçmak, başka hayatlar yaşamak, robotları öldürmek, ejderhaları öpmek – ancak kendi hayatlarımız ve sadece yaşamaktan doğan hikayeler nispeten incelenmeden kalır. Bu, benzeri oyunların eski lideri Jake Solomon’un yaptığı bir şey. Marvel’ın Gece Yarısı Güneşleri ve XCOM: Enemy Unknown değişmek istiyor.
Bir yaşam simülasyonu oyunu yapmaya başlamanın ardındaki fikir, Solomon’un Marvel’s Midnight Suns üzerindeki çalışmasını bitirdiği sırada başladı. Bize “Yeni ortaya çıkan, oyuncu odaklı anlatıları özlemeye başladım” diyor. “Oyunlarımızda kullandığımız tasarım tekniklerini her zaman alıp neredeyse her şeye uygulamak istedim. Eğer gerçekten oyuncu odaklı anlatılarla ilgili bir oyun yapmak istiyorsam bunu iki katına çıkarmalıyım diye düşünmeye başladım.”
Yeni ortaya çıkan anlatılara odaklanmaya karar vermek, bu gizemli yeni oyunun nerede kurulacağı ve hangi türe yerleştirileceği konusunda bir karara yol açtı. “Oyunun amacı bir hikaye anlatmaktır. Oyunu ilginç bir hikaye yazmadan oynayamazsınız ve bana göre bu gerçekten modern bir yaşam ortamı gibi geldi” diye açıklıyor. “Simülasyonları her zaman sevdim ve hayat simulasyonlarını da her zaman sevdim ve hayat simulasyonları dediğimde sadece tek bir oyundan bahsediyorum, o da The Sims. Dolayısıyla bizim odaklandığımız şey, oyuncunun hayatında yaptığı seçimleri, hem küçük hem de büyük seçimleri gerçekten yükseltmeye çalışan ve bu dramın gidişatını oyuncuya bırakan bir yaşam simülasyonu.”
Hikayeler, Solomon ve ekibinin yeni stüdyosu Midsummer’da ne üzerinde çalıştığını anlamanın anahtarıdır. “Küçük bir kasabada geçen bir yaşam simülasyonu çünkü bunların bunun için en iyi ortamlar olduğunu düşünüyorum” diyor bana. “Bütün bu karakterler bir dizi ilişkiyle birbirine bağlı ve oyuncu ne tür bir hikaye anlatmak istediğini, romantik bir hikaye mi, mizahi bir hikaye mi, daha dramatik mi olduğunu seçebiliyor ve bu oyunda karakterine günlük yaşamlarında rehberlik ediyorlar. küçük kasaba. Ancak her an onların seçimlerinin ilerleyen yaşamları ve genel olarak kasaba üzerinde etkili olmasını sağlamaya çalışıyoruz. Yani ortaya çıkan tüm bu drama oyuncuların başına geliyor, oyuncunun yer aldığı hikayelerimiz var ve bunu herhangi bir yöne yönlendirebilirler. Yani fikir şu ki, diğer oyunculardan benzersiz olacak bir hikaye yazmadan bu oyunu oynayamazsınız.”
Oyunun arkasındaki konsept, oyuncu seçimini yaptığınız işin tam merkezine koymaktır; oyuncu sadece karakterinin olaylara nasıl tepki vereceğine değil, aynı zamanda bu anlatısal olayların nasıl bir biçim alacağına da karar verir. “Drama katan bu hikayelere sahip olacağız, böylece bu sadece normal hayatlarımızın dakika dakika draması olmayacak” diyor. “Size yaklaşacaksınız ve birisi ‘anneniz şehre geri döndü’ diyecek ve oyuncu bunun ne anlama geldiğini seçebilecek. Buna bir cevap seçebilirsiniz, yani onun burada olduğunu çünkü hoşlanmadığım biriyle evlendiğini söyleyebilirsiniz, ya da burada olduğunu çünkü babamın kaybının üstesinden gelmediğini söyleyebilirsiniz, ya da sadece burada olduğunu ve onu sevdiğimi söyleyebilirsiniz. . Biz bir şeyi hikaye olarak sunuyoruz ve oyuncu hikayenin nasıl işleyeceğini seçebiliyor.”
Karakterinizin yaşamının sizin kararlarınız ve olaylara verdiğiniz tepkilerle şekillenmesinin yanı sıra, oynadıkça etrafınızdaki kasabanın da değiştiğini göreceksiniz. Solomon, “Herkes çevre açısından benzer bir kasabayla başlar, ancak mekanınızı yeniden dekore edebileceksiniz” diye açıklıyor. “Kasabanın kendisi, orada yaşayan karakterlerin kadrosuna ve yaşanan hikayelere bağlı olarak değişecek.” Bu, her oyuncunun kasabasının kendilerine özgü olacağı ve kasabaların, sakinlerin kasaba tarafından şekillendirilmesinden ziyade vatandaşlarının yansıması olacağı anlamına gelir.
Oyuncu seçimi, kasabanızda yaşayan herkesi ve kasabanın kendisini değiştirmenize izin verecek tam bir yaratıcı modla kasabaları bile etkiliyor. “Yapacağım ilk şey Gilmore Girls’ü yapmak olacak” diye gülüyor. “Benim de bir Midsomer Cinayetleri kasabam olacak.” İngiliz tarzı samimi cinayet hikayeleri görüp görmeyeceğimiz sorulduğunda, “karakterler kesinlikle ölecek ve biz karakterlerin hastalanıp kasabayı terk etmesini istiyoruz” ancak bir cinayetin yaşanmasının pek olası olmadığı konusunda kararlıydı. beklenmedik silahlar içeren bir çılgınlık, ancak belki de bazı İngiliz cinayet gizemi DLC’leri ileride gerçekleşecek.
Hikayeleri, karakterleri ve kasabaları paylaşmak, arkadaşlarınızın veya yabancıların kullanması için yarattıklarınızı yüklemenize olanak tanıyan Spore benzeri bir menü sistemi ile oyuna dahil edilecek. “Umut şu ki, eğer arkadaşınızın paylaşabileceği bir karakteri varsa, o karakteri şehrinize koyabilirsiniz ve onun yaşadığı olayları, kişiliğini, neye benzediğini görebileceksiniz.” Bu diğer karakterlerin şehrinize entegre olması, daha fazla dramanın organik olarak ortaya çıkmasına, kişiliklerinin ve olay örgüsünün sizinkine karışmasına olanak tanıyacak ve yine her oyuncu için benzersiz olması gereken bir şey yaratacaktır.
Solomon’un en çok beklediği şey insanların onu nasıl kullandığını görmek; bir kum havuzu, bir oyuncak ya da hayatı keşfedecek bir şey olarak. “Bazı insanlar hayat simülasyonlarına gerçekten değer veriyorlar çünkü hayatı olmasını istedikleri gibi görebiliyorlar veya sahip oldukları çatışmaları yansıtan bir hayat inşa edebiliyorlar” diyor. “Hayran kurgusunun dışında, karakterler ve kasabalar üzerinde yeterli kontrol sağlandığında oyuncuların neler yarattığını görmek ve onları serbest bıraktığımızda oyuncuların hangi hikayelerle yankılanacağını görmek gerçekten ilginç olacak.”
Oyunun henüz prototip aşamasında olduğu için çıkış tarihi yok, ancak Solomon önümüzdeki yıl potansiyel bir Steam Erken Erişim sürümüyle daha fazlasını görmemizi bekliyor.
Geleceğe dalmak istiyorsanız, gelecek en iyi PC oyunlarına ilişkin rehberimiz, gelecekte olacaklar konusunda ağzınızın sularını akıtacak. Veya şimdi neler yapabileceğinize bir göz atmak isterseniz, en iyi bilgisayar oyunları rehberimiz yeni bir favori bulmanıza yardımcı olacaktır.