Jake Solomon karmaşık oyunlar yaratmaya yabancı değil; Firaxis’teki 23 yıllık kariyeri boyunca XCOM, Marvel’s Midnight Suns ve diğer birçok strateji oyununda yaptığı katkılar bunu kanıtlıyor. Ancak Solomon’un bir sonraki girişimi, deneyimli oyun tasarımcısına daha önce hiç karşılaşmadığı bir zorlukla karşı karşıya kalıyor.
Solomon, “Bu oyunda can puanı bile alamıyorum” diye güldü.
14 Mayıs’ta Solomon, Firaxis takım arkadaşı Will Miller ve The Sims’in eski yönetmeni Grant Rodiek ile birlikte yeni, bağımsız bir stüdyo kurduğunu duyurdu: Yaz Ortası Stüdyoları. Bir düzineden az geliştirici ve bir dizi farklı yapım şirketi (Trevor Noah’s Day Zero Productions dahil) tarafından stüdyoya hali hazırda 6 milyon dolardan fazla yatırım yapılmış olan Midsummer, Solomon’a “daha istikrarlı” hissettiren farklı bir oyun geliştirme yaklaşımı sundu. Ancak bu, işlerin basit olduğu anlamına gelmiyor; Sadece çünkü stüdyonun gelecek oyununun can puanı yok.
Solomon, “Ayrıldığımda finansman konusunda oldukça saftım” dedi. “Firaxis’ten iyi şartlarda ayrıldım ve bu oyun [we’re working on] çok farklı olduğu için neredeyse etrafında bir stüdyo kurmanız gereken bir şey gibi geliyor. Ama sonra ayrıldım ve düşündüm ki, açıkçası ben bir aptal olduğum için, dışarı çıkacağımı ve dünyanın bana fon sağlamak için kavga edeceğini düşündüm. Sonra şöyle dedim, “Kahretsin. Aslında neredeyse hiç fon yok.
“Bu gerçekten zor bir [time for the industry]. Geçen yıl çok az şeye fon sağlandı ve ardından tabii ki tüm bu korkunç işten çıkarmalar ve stüdyo kapanmaları yaşandı. yapmadım [leave Firaxis] bunun bir sonucu olarak, ama sanırım bunu kesinlikle hissettim.”
Neyse ki Solomon ve ekibinin, oyun yönetmenine göre stüdyonun finanse edilmesinin büyük bir kısmını oluşturan bir fikri vardı: “yeni ortaya çıkan bir hikaye hayat simülasyonu” yaratmak. Maxis’in The Sims’ine rakip olarak ilan edilen stüdyonun şu anda adı bilinmeyen ilk oyunu, derin hikaye anlatımından ziyade kozmetik tasarıma biraz daha az odaklanan bir yaşam simülasyonu. Solomon, yatırımcılara The Sims serisinin rakip eksikliğini gündeme getirdiğini, bunun oyun endüstrisinde büyük bir oyuncu demografisinin “yetersiz hizmet” almasına neden olan bir ihmal gibi göründüğünü söyledi.
“Sanırım fon almamızın nedenlerinden biri, ‘Hey, bakın, sektörde 25 yaşında olan ve hala bu kadar başarılı olan bir oyun olsaydı — demek istediğim, az önce duyurulmuştu’ deme yeteneğimizdi. dünkü kazanç raporunda 85 milyonun üzerinde oyuncu olduğu belirtiliyor – ancak eğer öyle olsaydı Bu başarılı ve izleyicileri Bu sadık olsaydık sektörümüzdeki herhangi bir oyunun yüzlerce rakibi olurdu.”
Solomon, esasen “XCOM adamı” olarak bilindiğinden, işinin hayranları için onun bu davayı üstlendiğini görmenin tuhaf olabileceğini itiraf ediyor. Ancak bu pivot aslında çok mantıklı. Uzun zamandır yaşam simulasyonlarının ve simülasyon türünün öncüsü Sid Meier’in rehberliğinde öğrenmenin hayranı olmasının yanı sıra Solomon, bir süredir yaşam simulasyonu unsurlarıyla da ilgileniyor.
“Görünüşte bazı insanlara tuhaf bir sıçrama gibi görüneceğinden eminim… İnsanların ‘Ah, XCOM adamı mı?’ demesini tamamen anlıyorum.” Solomon güldü. “Fakat tasarladığım son XCOM’da bile askerlerinizin ilişkiler kurduğu Asker Tahvilleri diye bir şey vardı. Ve bu benim serçe parmağımı buna batırmaktan başka bir şey değildi.
“Sonra Midnight Suns’la, kabul edelim ki Marvel flört simülatörüme muhtemelen çok fazla ilgi gösterdim. Bunu her zaman yapmak istemiştim, sanırım bu benim kendimin bir tezahürüydü.
“Ama ben her zaman şunu düşündüm, eğer sistem tabanlı oyunlar yaparsanız, ki ben de öyle yapıyorum, sistemleri neredeyse her şeye uygulayabilirsiniz… Bu basmakalıp olabilir ama konuşmanın temelde sıra tabanlı dövüş olduğunu düşündüm.”
Yeni ortaya çıkan bir hikaye hayat simülasyonu
Solomon bana Midsummer Studios’un ilk oyununun geleneksel bir sandbox oyunu olmaktan ziyade “kendi maceranı seç” tarzı bir yaşam simülasyonu olduğunu söyledi – ancak aynı zamanda oyunun daha fazlasını taklit eden yaratıcı bir mod içereceğine dair bana güvence verdi. -geleneksel yaşam simülasyonu ve oyuncuların kasabaları ve sakinleri üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmalarını sağlar. Ancak temel oyuna gelince Solomon, oyuncuların birkaç çok karakterli aile yaratması yerine, tek bir karakter yaratmaya ve günlük hayatlarını onlar gibi yaşamaya odaklanacaklarını ve dallara ayrılan bir anlatının onları bir yolculuğa çıkaracağını söyledi. yazmaya yardımcı oluyorlar.
“Peki Grant [Rodiek] baş yapımcımızdır ve uzun süre The Sims’in yönetmenliğini yapmıştır. Solomon bana çoğu oyuncunun tek bir Sim ile oynadığını söyledi,” diye açıkladı. “Yani hikayeye başlayacağınız bir ana karakterimiz var.
“Sonra iki şey yapıyoruz: Karakterinizin hayatına hangi hikayelerin anlamlı ve ilginç olacağını seçiyoruz ve ardından ayrıca ana karakterinizin etrafında şekillenecek karakterler oluşturuyor ve onlara hikayeyi ilginç kılan ilişkilerle önceden tohum atıyoruz. bu şekilde The Sims gibi bir şeyden çok farklıyız. Yani ‘Hey, ruh eşimi bulduğum bir hikaye anlatmaya çalışıyorum’ deseydiniz, ‘Tamam, o zaman işte seninki. eski sevgiliniz ve aynı zamanda iş arkadaşınız. İşte komşunuz olan lisedeki erkek arkadaşınız ve işte aynı zamanda iş rakibiniz olan gizli aşkınız.’ …Ve elbette bunları oluşturduğumuzda düzenleyebilirsiniz. ‘Hayır, bunu istemiyorum ya da hayır, öyle görünmüyorlar’ diyebilirsiniz ve istediğinizi düzenleyebilirsiniz. Oyuncu oyuna başladığında bile hikaye açısından oldukça zengin bir ortama adım atıyor.”
Solomon’a göre oyun, oyunculara anlatmak istedikleri hikayeyi yazmalarına olanak tanıyan “öncü sorular” soracak. Verdiği örneklerden biri, bir komşunun oyuncu karaktere babasını kasabada gördüğünü söylediği bir senaryoydu. Oyuncu daha sonra buna çeşitli şekillerde yanıt verebilir; örneğin komşusuna “Onu bir daha asla görmek istemiyorum” veya “Evet, annemi kaybetmenin üstesinden gelmekte zorlanıyoruz, bu yüzden onu görmeye çalışıyorum.” onunla kaliteli zaman geçir.” Bu daha sonra oyuncunun ilişkilerinin nasıl olmasını istediği konusunda oyuna bilgi verir ve belirli bir olaylar zincirini başlatır.
İç değerlerin atılması
Ancak Solomon’un bana söylediğine göre bu oyun tarzındaki zorluk, oyuncuları hikayenin kontrolünü ele almaya ve güvenli olmaktan çok ilginç seçimler yapmaya teşvik etmek. Ancak oyuncuları “iç değerlerinden” kurtulmaya ikna etmek her zaman kolay bir iş değildir. Örneğin, seçim odaklı RPG’lerde daha tuhaf şekillerde hareket etmek, en iyi ihtimalle bazı oyuncuların amaçlanan hikayeden sapmış gibi hissetmesine neden olabilir. En kötü senaryoda, oyuncular bu seçimleri yaparak kendilerini cezalandırılmış bile hissedebilirler; karakterinizin ahlakına göre görünüşünüzü değiştiren Fable gibi oyunlarda da durum böyledir. Ekip, “yüksek çatışmalı” eylemleri daha büyük ödüllerle teşvik ederek bu sorunu çözmeye çalışıyor.
“Bir öykünün ilginç olması için, içinde bir miktar sürpriz unsurunun olması gerekir; yazar olduğunuzda bu zordur ve ayrıca sizi şaşırtmamız gerekir. Hikayenize sürprizler enjekte edemediğimiz için, aynı zamanda Solomon, oyuncuların kendilerini şaşırtmasını istedi” dedi. “Oyunculara şunu söyleyeceğiz: ‘Hey, eğer bu durumda komik bir şey yaptıysanız, şu anda daha büyük bir ödül alacaksınız. Romantik bir şey yaparsanız, daha büyük ödül. Eğer çatışmacı bir şey yaparsanız, daha büyük ödül .’ Bu da bir oyuncu olarak durup şöyle düşünmenize neden oluyor: ‘Peki, tamam, aslında biraz daha komik bir seçenek seçeceğim çünkü oyun bana bu durumda ödüllendirilebileceğimi söylüyor.’
“Ve bu dır-dir bir yaşam simülasyonu, yani ne istersen yapabilirsin ama biz oyuncuyu normalde yapacağından farklı küçük seçimler yapmaya ikna etmeye çalışıyoruz [so] oyuncuya şaşırtıcı şekillerde geri dönüyorlar. Bu şekilde, her oynadığınızda oyuncunun kendisini şaşırtacak bir yöne yönlendirilmesini sağlarsınız. Oyuncu, hikayesiyle eğlenmesi gereken ilk kişidir, bu yüzden oyuncuların kendilerini şaşırtmasını sağlamak tasarımımızda gerçekten düşündüğüm bir şey.”
Bir kasaba bir karakter olabilir
Midsummer Studios’un oyun tasarımının bir diğer önemli bileşeni de oyunun şehridir. Solomon, oyuncuların bunu Gilmore Girls’ün Stars Hollow’una benzer şekilde kendi karakteri olarak düşünmelerini istediğini açıkladı.
Solomon, “Her şeyden çok konuştuğum konu Stars Hollow ve Gilmore Girls. Stars Hollow, yer duygusu çok güçlü olan yerlerden biri; oraya gitmek istiyorsunuz” dedi.
Ekibin ayrıca ilham almak için Virgin River’a, Stephen King romanlarına ve hatta İngiliz cinayet gizemlerine, yani gizli olsalar bile birbirini tanıyan ve güçlü ilişkiler kuran karakterlerle dolu herhangi bir yere baktığını ekledi.
Bu gizli ilişkileri keşfetmek ve komşularınızı tanımak, gelecek oyuna derinlik katan bir diğer özellik. Solomon, The Sims’in anlamlı anları olsa da Midsummer Studios’un hedefinin bir kısmının gerçekte derin sonuçlar doğurabilecek daha küçük durumları gündeme getirmek olduğunu söyledi.
“The Sims’te tüm bu anlara sahipsiniz: çocuklarınız var, evleniyorsunuz, tüm bunlar. Ama aynı zamanda şu anlara da sahipsiniz: [smaller scenarios] Bir partiye gittiğinizde ‘Karım ve eski komşumuz sohbet ediyor, neden kalplerin heyecanlandığını görüyorum? Siz ikiniz ne halt ediyorsunuz?'” Solomon güldü. “Oyunun bu fil olduğunu tanımasını istiyoruz [in the room]”
Yeni bir yaşam dalgası simülasyonları
İşte bu noktada fil konusuna değinmeye karar verdim. bizim oda. Geçtiğimiz birkaç on yılda The Sims’in rakiplerinde belirgin bir eksiklik olmasına rağmen, ufukta Sims benzeri bir oyuncu akını var. Life By Solomon güldü ve bu kadar çok stüdyonun aynı anda aynı fikre sahip olmasının çılgınca olduğunu düşündüğünü itiraf etti, ancak sonuçta bunun tür için harika bir şey olduğunu düşündüğünü söyledi.
“Gerçekten bu kadar çok hayat simülasyonunun olmasının iyi bir şey olduğuna inanıyorum. Yani The Sims’in özel yönlerinden biri de çok büyük olması ve birden fazla izleyici kitlesine sahip olması. Ev inşa eden insanlar var. Tumblr’a girip karakterlerinin ekran görüntülerini ve bu hikayeleri paylaşan insanlar aslında karakterlerine birçok hikaye yansıtıyorlar ve bunlar muhtemelen hedeflediğimiz oyuncular. Ve bir de Wicked Whims topluluğu var. … eğer biliyorsan, biliyorsundur,” diye şaka yaptı Solomon. “Fakat birden fazla izleyici kitlesi var. Ve normal bir çekirdek oyun izleyici kitlesi gibi davranmadıkları için gerçekten yetersiz hizmet alıyorlar. Bunun hiçbir anlamı yok.
“Daha fazla hayat simülasyonunun, bu özel fanteziyi gerçekleştirmenin tek bir yolu olduğu gerçeğine teslim olmuş The Sims oyuncularına olan ilgiyi artıracağını düşünüyorum. The Sims oyuncuları aslında alternatiflerin olduğunu görecek ve bence öyle olacak. Topluluğun gençleşmesine yardımcı olmak. Bunu net bir olumluluktan başka bir şey olarak göremiyorum ve bu, diğer hayat simulatörlerinin hepsinin hayata dair kendi bakış açılarına sahip olmalarına yardımcı oluyor. Anlattığınız hikayeye odaklanmak istiyoruz. Yazarlığını üstlendiğiniz bir karakterin hayatına dram enjekte etmek, bir hikayenin içinde yaşıyormuş gibi hissetmenizi istiyoruz.”
Yayın tarihi
Midsummer Studios’un yaklaşan yaşam simülasyonu için henüz bir başlığı veya çıkış tarihi yok. Bununla birlikte Solomon, stüdyonun gelecek yıl bir demo yayınlama hedefiyle “şu anda prototip oluşturduğunu” doğruladı. Stüdyonun, çalışanlarının şu anda bir çıkış tarihi hakkında düşünme konusunda baskı hissetmediği bir konumda olduğu için “çok şanslı” olduğunu ekledi.
“Biz finanse ediliyoruz ve risk sermayesi destekliyiz, bu benim için yeni bir şey. Ve bunun güzel yanı, paranın peşin olması, bu yüzden ekibimizle aşırı iletişim kurabiliyoruz ve sadece şunu söyleyebiliyoruz: ‘ Bu, bankada sahip olduğumuz paranın tam miktarı. Bu bizim işe alma planımız, yani bu tarihe kadar hepimiz iyiyiz, bu yüzden sadece üzerinde çalıştığımız işe odaklanalım.’ Neyse ki ekibimiz kendini güvende hissedebiliyor ki bu, son zamanlarda bu sektörde pek de mümkün olmayan bir durum.”