Arada bir, bağımsız bir oyun birdenbire Steam satışlarının en üst sıralarına yükselir. 2017’de bu, son derece popüler bir roguelite-Metroidvania oyunu olan ve yıllar içinde birkaç milyon kopya satan Dead Cells’in başına geldi.

Şimdi Fransız geliştirici MotionTwin yeni oyunu Windblown ile geri döndü. The Game Awards 2023’te duyurulan bu oyun, stüdyonun büyük başarısından birkaç farklılığa sahip olsa da başka bir roguelite oyunu. Windblown’da oyuncular, evlerini (Ark) devasa ve ölümcül Vortex’ten ve onun Sentinel kölelerinden korumak için savaşan savaşçılar olan Leaper’lara dönüşürler. Geliştiricilerin ortaya çıkarılacak sırlarla dolu olacağına söz verdikleri açık aşamalardan özgürce geçecekler. Oyuncular, Vortex’in Sentinel’lerine karşı amansız savaşların üstesinden gelmek zorunda kalacak, onları yenmeye ve koşularına yeniden başlamaya kararlılar.

Sıçrayanlar, kendilerinden önce gelen düşmüş savaşçıların anılarını özümseyecek ve tüm potansiyellerini ortaya çıkarmak için seleflerinin dövüş tarzlarında ustalaşmayı öğrenecekler. Oyuncular birden fazla silah arasında geçiş yapabilecek ve aynı zamanda yapılarını anında değiştirebilecekler. Daha fazla anıyı açtıkça daha güçlü ve karmaşık silahlar toplayacaklar. Windblown, çevrimiçi üç oyunculu co-op için takım oluşturmanın yanı sıra solo oyunu da destekleyecek.

GDC 2024’te MotionTwin’den Yannick Elahee (Kreatif Direktör) ve Thomas Vasseur (Sanatçı) ile piyasaya sürülecek olan yeni oyunlarını tartışmak için bir araya geldik. Steam Erken Erişim’de bu yılın sonlarında.

Bu, önceki başlığınızdan çok farklı bir sanat tarzına sahip. Karakterleri tasarlamak için tamamen farklı bir yol mu öğrenmek zorunda kaldınız yoksa Dead Cells’teki benzer tasarımları mı kullanıyorsunuz?

Thomas Vasseur: Doğrudan Dead Cells’ten gelen şey, oyunu doğru hissettirmek için karakteri canlandırmamdı. Bu duyguyu elde etmek için çok özel bir şekilde canlandırılması gerekir. Dead Cells’te de bu tam olarak aynı şekilde. Bu yüzden belki bazı silahlar aynı şekilde hareket ediyormuş gibi görünebilir.

Buna benzer başka benzerlikler de var. Dead Cells’de olduğu gibi iki silah ve iki biblo var. Buradaki fark, silahların birbirine tepki vermesidir ancak Dead Cells’ten geliyorsanız kendinizi evinizde hissedeceksiniz çünkü bu aynı düzen. Ama pek çok yeni şey var. Sanat tarzı için Dead Cells’ten sonra karanlıktan zihnimizi değiştirecek parlak bir şey istedik. Ama hey, hava da karanlık olacak.

Hikayede tonsal bir kopuş yaratmak renkli. Çiçeklerle, kelebeklerle ve her şeyle başlarsınız. Ancak o çocuklar çok zor bir gerçekle karşılaşacaklardır. Şimdilik bunun ne olduğunu söyleyemem çünkü bu bir sır ama anlatımda olacak.

Yannick Elahee: Oyunun dostça olduğunu gösterecek hoş bir şey istedik. Biz de bir şekilde oyuncu tabanını genişletmek istiyorduk. Bazıları gece zombilerin olduğu kaleden biraz korkuyordu.

Ancak daha fazla oynadıkça, eğer ilgilenirlerse olay örgüsünün biraz zor olduğunu keşfedecekler. Mesela Hades gibi hikaye odaklı değiliz. Biz daha çok oyun odaklıyız. Bir hikayemiz ve bilgimiz var ama çok oyunculu oyunu bölmek istemiyoruz. Oyunun tamamını arkadaşlarınızla birlikte yapmak istiyorsanız metin ve sinemayla dikkatinizi dağıtmak istemiyoruz. Zamanınız olduğunda bu bilgilere erişebilirsiniz.

Thomas Vasseur: Ama hikaye derin olacak. Oyuncuya pek çok soru soracak ve cevapları evrende, bir nevi Dark Souls’un hikaye anlatma yönteminde bulmanız gerekecek.

Beş biyom olduğunu söylemiştin.

Yannick Elahee: Şu anda dört adımımız var ve ilkinin iki alternatif versiyonuna sahibiz. Ancak bu erken erişimin başlangıcı içindir. En az bir yıl, belki daha uzun bir süre orada olacağız. Oyun hazır olduğunda ve tüm içerikle doldurulduğunda hazır olacaktır, dolayısıyla yol boyunca daha fazlasını ekleyeceğiz.

Buradaki fikir şu ki, o zaman bağlantı kuracaksınız. Bunların hepsini keşfetmeniz gerekecek. Şu anda bile her şeyi tek seferde göremezsiniz çünkü ilk adım için seçim yapmanız gerekir. Bu, bu formülün başlangıcıdır.

Ölü Hücrelerin formülü, rutin olarak alternatif biyomların kilidini açmanızdır. Yani ilk seviyeyi bitiriyorsunuz ve ileriye doğru hangi yolu izlemek istediğinizi seçebiliyorsunuz ve bu, ilerleyiş şeklinizi farklılaştırıyor.

Yannick Elahee: Evet, bu eğlencenin bir parçası ve aslında Windblown’un çok oyunculu moduyla üzerinde çalışmak istediğimiz bir şey. Bunun için birçok fikrimiz var. Prototip yapmak için zamanımız olmadı ancak çok oyunculu ve tek oyunculu türde birleştirmeyi nasıl yapabileceğimiz üzerinde çalışmak istiyoruz. Belki yolunuza çıkacak bu keşif sırasında,

Şu anda Kapalı Alfa yalnızca tek oyunculudur. Daha sonra temel çok oyunculu oyunla başlayacağız. Bu tür fikirler üzerinde oyuncularla birlikte çalışacağımızı düşünüyorum çünkü yaptığınız şeyin gerçekten anlamlı olup olmadığını görmek için topluluğun geri bildirimini almanız gerekiyor. Farklı zevklere ve her şeye sahip çok farklı türde oyuncular var, bu yüzden bunun gerçekten iyi bir fikir olduğunu düşünmeniz için yeterli sayıda kişiden yeterli geri bildirim almanız gerekiyor. Bu noktaya ulaşmamız dört yılımızı aldı ve bence bu sorular cevapladığımız sorulardan daha zor olabilir.

Thomas Vasseur: Oyun zaten üç oyuncuya kadar oynanabiliyor ancak çok fazla kişiyle test edilmedi. Bu yüzden stres testi yapmamız gerekiyor. Oyuncular bizden çok oyunculu çalışma yapmamızı bekliyor çünkü lansman sırasında bir çökme olursa felaket olur.

‘Tamam, başka bir roguelite yaratmadık. Bu bizim için bir hedef değildi; birlikte oynayabileceğiniz bir aksiyon oyunu yaratmak istedik.

İki veya üç oyuncuyla oynadığınızda, zorluk ek oyuncuları hesaba katacak şekilde nasıl ölçeklenir?

Yannick Elahee: Doğrudan ölçeklenir. Örneğin, üç oyuncuyla başlarsanız ve aniden birisi ayrılmak zorunda kalırsa, oyunun tamamı anında yeniden dengelenir, bu da hasar miktarı, sonraki parçalarda oluşturulacak çetelerin sayısı anlamına gelir; bu aynı zamanda onların hayat. Bu açıkça birini öldürdüğünüzde elde edilen ödül miktarını etkileyecektir.

Thomas Vasseur: Kilidini açtığınız şeylerin arkadaşlarınızla paylaşabileceğiniz bir kısmı var. Bir şeyin kilidini açtıysam ve açmamış bir arkadaşımla oynarsam onu ​​göreceksin; onu yaşayacaksın, belki de onun altında ezileceksin. Sırrınızı başkalarına gösterebilirsiniz ve belki bu özelliklerin kilidini de açmak isteyebilirsiniz.

Yannick Elahee: İlk başta birlikte oynayabileceğiniz bir oyun yapmak istedik. Aslında roguelike olmaması gerekiyordu. Tamam, başka bir roguelite yaratmadık. Bu bizim için bir hedef değildi, sadece birlikte oynayabileceğiniz bir aksiyon oyunu yaratmak istedik.

Sonra o noktaya geldik ki şu soru ortaya çıktı: Ben 100 saat oynarsam, sen iki saat oynarsan birlikte nasıl anlamlı bir deneyim yaşayabiliriz? Benim 100. seviyede olduğum ve senin 5. seviyede olduğun World of Warcraft’ta bu sorunu nasıl önleyebiliriz, sadece beni izleyebilirsin ve yapabileceğin tek şey bu çünkü anlamsızsın. Yeterince hasar vermiyorsun.

Roguelike kısmını düşünmüyorduk ama bu sorunu çözdü çünkü koşuya başladığınızda ilerlemenizin çoğunu sıfırlıyorsunuz. Uzun vadede alacağınız yeni silahın ilkinin iki katı veya 10 katı kadar hasar vermesi söz konusu değil.

İlerlemeyi daha çok, daha fazla olasılığa sahip olacağınızı ve bilginizle doyuma ulaşarak bunları kullanabileceğinizi görüyoruz. Size bunu yol boyunca verebiliriz ve yeni oyuncular bundan yararlanabilirler.

Aslında Windblown’daki çok oyunculu modu biraz Dark Souls oyunlarındaki gibi görüyoruz; bir arkadaşınızı davet ediyorsunuz ve sonra aniden iki kişi olmak bunu kolaylaştırıyor. Biri bu adamı alabilir, ben de bu adamı alırım. Aniden onları engelleyebiliriz ve siz ikisi tarafından birlikte ezilemezsiniz. Bu doğal. Aniden “iki kat daha sert vurdun falan” diyeceğimiz gibi değil. Çalışma şekli bakımından daha organiktir.

Dead Cells ile ilgili en büyük şeylerden biri, yeni silahların, yeni eklentilerin ve benzerlerinin kilidini açtıkça ganimet havuzunun ne kadar genişleyebileceğidir. Windblown’da yeni anıların kilidini açıyorsunuz. Şimdi, ganimet havuzunu sulandırma riskini göze alarak, eğer oyuncular yanan eşyaları eskisi kadar sık ​​kullanmak istemezlerse, kilit açmaları ganimet havuzundan kaldırabilirler mi?

Yannick Elahee: Şu anda hayır ama bunu düşündük. Aslında bunun üzerinde uzun bir süre çalıştık ve sonra öyle bir noktaya geldik ki, önce onu kaldırmadan önce birçok anlamlı şey yapalım dedik. Dolayısıyla bu sürümde uygulanmamıştır.

Thomas Vasseur: Seyreltme sorunu desteyle en başından beri ele alınmıştır, ancak belki de en basit yol, koşunuzda görmek istemediğiniz şeyleri yasaklamak olabilir.

Bu bir fikir. Sanırım bu toplulukla konuşacağımız bir konu çünkü iyi fikirleri olabilir.

Deste sistemine sahip olmanın dezavantajı, oyuncuların çok fazla deneme yapmak istemeyebilmesidir. Her seferinde belirli şeyleri kullanmak isteyebilirler.

Thomas Vasseur: İşin zor kısmı, roguelite’ın ‘hareketsiz bir yapıya’ sahip olmaya karşı bir mücadele olmasıdır. Oyuncuya özel bir yapıya sahip olacağı garantisini verirseniz, iki veya üç koşu için harika olacaktır, ancak çok çabuk sıkıcı hale gelecektir.

Bu güverte olayını ilk tasarım belgesinde yazmıştım. Yüzlerce nimeti seçip, istemediğiniz bazılarında indirim yapabilirsiniz. Her koşuda 10 tanesini seçeceğiz, ancak yalnızca sizin seçtiğiniz destede.

Vampirden Kurtulanlar’ın bile bir ganimet havuzunda 180 kilit açma hakkı var ve bunlardan en fazla 10’unu yok etmek için kalıcı yükseltmeler harcayabiliyorsunuz. Daha sonra bunlardan bazılarını açıp kapatabilirsiniz, ancak son yükseltmelerle yalnızca %10’dan azını kaldırabilirsiniz.

Thomas Vasseur: Belki oyuncunun bir sonraki turda bu özel silahı veya özel hediyeyi ortaya çıkarmak için biraz para harcayabileceği bir sistemimiz olabilir. Bu soruna gerçekten iyi bir çözüm bulmamız gerekiyor.

Balatro’yu henüz oynamadınız mı?

Thomas Vasseur: Evet yaptım ve çok beğendim.

‘Erken erişime kesinlikle oyunumuzda hata ayıklamanın bir yolu olarak bakmıyoruz. Nihai kalite gibi olmalı (ancak her şey değil).’

Windblown’da ölçek duygusunu ve güç eğrinizin, katlanarak daha da baş belası olduğunuz Balatro’nunkiyle karşılaştırılabilecek şekilde nasıl yükseldiğini görebilecek miyiz diye merak ettim.

Yannick Elahee: Bizim için, birisinin ikinci biyografide kendi yapısını oluşturmasını önlemek ve sonra onu saklamak istiyoruz. Buna karşı her zaman mücadele edeceğiz. Oyuncunun oyundan keyif almasını istemediğimiz için değil, bunu tekrar tekrar yapacağı ve daha sonra savunmanın tamamını zaten yaptığı için oyunu kazanacağı için.

Dead Cells ile karşılaştırıldığında burada istatistik açısından biraz daha doğrusal bir şey kullanıyoruz ancak oynamanızı gerektiren daha fazla şey sağlıyoruz; otomatik değil. Daha bağlamsal olacak, dolayısıyla daha çok bilginize dayalı olacaktır. Stellar oyuncuları bu boşluğa ulaşabilmelidir. Bence bu harika.

Gelecekteki koşuları daha da zorlaştıracağınız Boss Cell sistemine benzer bir şey uygulama planlarınız var mı?

Yannick Elahee: Elbette erken erişimin başlangıcında mevcut olmayacak. Ancak bu bizim ilgilendiğimiz bir konu, ancak öncelikle deneyimi daha geniş bir kitleye hitap etmek istiyoruz, böylece temel, düzgün ve gösterişli bir deneyime sahip olabilirler.

Ayrıca erken erişime oyunumuzun hatalarını ayıklamanın bir yolu olarak bakmıyoruz. Nihai kalite gibi olmalı ama her şey değil çünkü biz sadece dokuz zavallı ölümlüyüz ve biraz uyumaya ihtiyacımız var.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17