Super Metroid geçtiğimiz günlerde 30. yıl dönümünü kutladı. Aşağıda, korku oyunu mecazlarının yaratılmasında nasıl kullanıldığına ve nasıl yardımcı olduğuna bakacağız.

Siyahın üzerinde iyi huylu bir nabız ile başlar. Başka dünyaya ait bir sentez çığlığı araya giriyor. Zifiri karanlık bir laboratuvarda ölü bilim adamlarının rastgele görüntüleri. Hayatta olan tek şey, sınıf kapsülünün altındaki bilinmeyen bir varlıktır. Her nasılsa bu yeni bir Resident Evil DLC’nin başlangıcı değil ama 1994’teki birinci taraf bir Nintendo oyununda göreceğiniz ilk şey. Oyun Super Metroid’di.

Bir Super Nintendo oyununda bu kadar keskin korku görüntülerinin büyüklüğünü anlamayan yetişkin nesillerden oluşan nesiller olduğu için, bir dakikalığına 90’ların başına dönmeliyiz. Artık Switch’te M dereceli oyunları görmek oldukça sıradan olsa da, 1994 yılında Nintendo hâlâ masumiyetini korumaya çalışıyordu. Sega’daki rakipleri yıllardır dijital kan içinde yüzüyordu, ancak Nintendo herkesin güvenle oynayabileceği bir yer olarak kalmaya çalışıyordu ve örneğin şunların öfkesini uyandırmıyordu: Kongre. Bu nedenle, hala düzenli olarak atari salonlarını sansürlüyorlardı ve çok fazla tartışmaya yol açabilecek, çocukları korkutabilecek veya çok fazla kırmızı madde dökebilecek herhangi bir şeyi ortaya koymaktan çekiniyorlardı – ancak Mortal Kombat II büyük bir istisnaydı.

Super Metroid hala o dönemin bir ürünü, ancak yayıncısının kısıtlamalarına rağmen hafife alınacak bir deneyim değil. Spore Spawn patronunun Alex Garland İmha titreşimleri. Brinstar Red’in müziğinin derin, tüyler ürpertici havası ve sürükleyici bir ritim olarak uzaylı ilahileri. Bir krakenin hayaleti tarafından yönetilen, batık, perili bir uzay gemisinde tam bir seviye. Maridia, Zebes’in okyanuslarını tamamen lanetli hissettiriyor. Bu, Samus’un 8 bitlik maceralarının perili, içi boş harabelerini daha yüksek, daha acımasız bir sadakatle yeniden yaşamaya zorlandığı önermeyle ilgili genel olarak hiçbir şey ifade etmiyor.

Samus, Super Metroid’de Zebes’e varıyor (YouTube’da naswinger)

Super Metroid’i 2024’te tekrar oynamak, oyunun diğer tüm yollarına rağmen bir başyapıt olduğunu fark ettiğinizde çarpıcıdır – sonuçta “Metroidvania” teriminin var olmasının nedeninin yarısı budur – hakkında konuşmadığımız şeyler, o zamanlar başka hiçbir şeyin olmadığı kadar dijital korkuyu yükseltiyordu. Ve şüpheniz olmasın, Super Metroid sadece korku değil, aynı zamanda şu anda bile benzersiz bir şekilde dehşet verici.

Yıllar boyunca Metroid’in temelde yalnız bir deneyim olduğu hakkında çok şey söylendi, özellikle de Samus’un maceralarına daha fazla insani bağlantı eklemeye yönelik her türlü yanlış girişimin aksine, ancak bu Super ile başlayan ve bu yalnızlığı ses ve sahne tasarımıyla güçlendiren bir gelenek. Orijinal oyunların tamamı cesur yürüyüşler ve Samus’un küçük sıçramalarıyla yönlendirilirken, Super hemen farklı bir canavara dönüşüyor. Önceki oyunların olayları, daha başlangıçta bir avcının günlüğü gibi yeniden anlatılıyor, Samus’un düşüncelerini ekranda ilk kez gerçekten görüyoruz ve görünüşe göre bu oyunda göreceğimiz son şey. Oyuncu, Samus’un kontrolünü ilk kez ele geçirdiğinde, başlık ekranından itibaren terk edilmiş uzay istasyonundadır ve geminin duygusuz endüstriyel uğultusu dışında tamamen sessizdir.

Başlık sekansının odasına gittiğimizde cesetler hâlâ orada ama cam kasanın içindeki metroid gitmiş. Onu bulduğumuzda, karanlıkta parlayan kırmızı bir göz gördüğümüzde sahnenin sessizliği bozuluyor ve Ridley görüş alanımızda kayboluyor. Oynanış yoluyla hikaye anlatımı 1994’te yeni bir kavram değildi, ancak iş gerilim yaratmaya geldiğinde, ara sahnelerin veya seslendirmenin, hatta ağır iş yapacak metinlerin yardımı olmadan oldukça aykırı bir durumdu. Super Metroid, sadece sürekli keşif değil, aynı zamanda bir şeylerin korkunç derecede yanlış olduğunu tekrar tekrar keşfetme oyunudur.

Anlatımın aynı sihirli numarası Samus Zebes’e indiğinde de olur. Yıllarca süren eğitim, Samus’un gemisinden dışarı adım attığında hareket eden ilk şeye ateş açmayı bekliyordu. Ancak ateş edilecek hiçbir şey yok. Zebes, Samus yağmurdan yıpranmış bir halde geldiğinde ölü bir gezegendir; mağaralar görünüşte hiçbir yere varmıyor, Samus’u orijinal Metroid’de Ana Beyin ile savaştığı laboratuvarlara doğru yönlendiriyor. Kimse temizlemedi. Kimse burayı yeniden açmaya çalışmadı. Samus derinlerde bir yerde dönüşüm topu yükseltmesini alana kadar artık ölmüştür ve daha sonra onun her hareketini takip ederek onun üzerine parıldayan tek spot ışıkta çok rahatsız edici bir şeyler vardır. Zebes’te her ne oluyorsa, o kesinlikle yalnız değil.

Bu çağda hikaye anlatımının bu basitliğine dair çok az örnek var; Super Castlevania IV’te Drakula’nın merdivenine giden uzun yürüyüş, yolu göstermek için ürkütücü bir şekilde mumları yakmak akla geliyor, ancak bu aynı zamanda kuralı kanıtlayan bir istisnadır. Super Metroid’de, kahramanın koluna bağlı bir topla içeri girdiği ve düşmanların ağaçtan çıkmaya başladıkları anda bile Super Metroid’in o sessizliğe ve sabrına geri döndüğü bir oyun için, Super Metroid’de o ilk dakikalarda eşsiz bir sabır var. Kurması gereken yeni bir düşmanı veya patronu var. Aslında bunu hemen yapıyor; Zebes’te savaştığınız ilk boss, Missile yükseltmesini taşıyan Chozo heykellerinden biridir. Güvenli olması gereken yer, aniden kuşa benzeyen ölümcül bir goliath ile ölümüne bir mücadeleye dönüşür. Ve bununla birlikte Super Metroid, pek çok oyunun vermekte başarısız olduğu değerli dersi veriyor: Samus gerçekten yalnız değil, ona yardım eden nimetler bile aslında işe yaramayabilir. Souls oyunları bu tehlikeyi geri getirdi, ancak Souls’u sevenlerin kopyalamaya çalıştığı onca şey arasında bu genellikle onlardan biri değil.

Bu tehlikeyi oyuncuya ustaca aşılamaya çalışan birkaç oyun var. Super Metroid’in en doğrudan ve bariz oyunlarından biri gibi görünen bir oyun olan Axiom Verge, bu hileleri takdire şayan bir şekilde gerçekleştiriyor. Unutulmaması gereken şey, o zamanlar Super Metroid’in NES’ten kopmuş bir diziyi temsil etmesiydi. Dizi yönetmeni Yoshio Sakamoto’nun Super Nintendo’nun sağladığı özgürlükle yaptığı şey buydu. Ve yöneteceği 2D oyunların, animasyonlu fotoğraflar ve görev veren yapay zekalar gibi çok daha fazla anlatımsal düşünceye sahip olsa da sonuçta bu unsuru ileriye taşıdığını gösteriyor. Bu seri her zaman daha azıyla daha fazlasını başardı. “Daha azıyla daha fazla”, AAA oyunlarında pek de alışılmadık bir durum değil, ancak yaratıcıların ellerinde daha ayrıntılı araçlar varken göz ardı edilmesi çok kolay bir ahlaktır. Daha fazla beygir gücü göz önüne alındığında, yaklaşım tipik olarak gerçekçilik veya sinema görünümünü denemek ve oyunların yapabildiği, sinemanın yapamadığı şeyleri başarısızlığa uğratmak olmuştur. Super Metroid’in dört ana patronun Cronenberg heykeli ve alçak bir drone ile tek bir odayla başardığını 20 saatte başaramayan tam teşekküllü korku oyunları var. Bu, sadece korkutucu olmaktan ziyade sizi korkutmaya çalışan bir oyun arasındaki farktır.

Özellikle patronlar, Super Metroid’in oyun kibirini meydan okumaktan ziyade ruh hali için kullanma konusundaki vitrinidir. Bu, Super Metroid’in patronlarının zorlayıcı olmadığı anlamına gelmiyor ancak Kraid dışında bu dövüşlerde her zaman daha dramatik bir dokunuş vardır. Genellikle oyuncunun ilerlemesini engellemekle ilgili değildirler; daha ziyade, Samus’un düşmanı olan iğrençliğe odaklanırlar ve oyuncuyu, düşmanı başka bir top yemi parçasından daha fazla düşünmeye teşvik ederler. Crocomire dövüşü bunun bariz örneğidir: Aslında bu şeyi öldürmezsiniz, sadece onu geriye doğru asit havuzuna düşmeye zorlarsınız. Ancak daha sonra odanın diğer tarafından çıkmaya çalışın; hâlâ sallanan ceset, bir iskelete dönüşmeden önce Samus’a son bir hamle yapar. Maridia’nın uçan kötü adamı Draygon’u yenmenin kolay bir yolu var ama bu yol onu oyundaki en zorlu bosslardan biri yapıyor. “Daha kolay” yol, doğrudan Testere filminden fırlamış bir cesarettir: Bir tareti yok ederek altındaki elektrik hattını ortaya çıkarın ve sonra -sonra-Draygon Samus’u yakaladığında, elektrik vermek için Kıskaçlı Işın’ı enkazın içine ateşleyin. ikiniz de. Bu, sağlığını iyileştirmek için yeterli enerji tankı bulamadıysanız bu süreçte Samus’u öldürebilecek bir stratejidir.

Tourian’daki son bölge bunun nihai örneğidir: Metroidlerin istila ettiği bir cehennem çukuru, Samus’un görünürdeki varlığına son derece düşmandır, ta ki birdenbire öyle değildir. Samus, cansız kum yığınlarına dönüşmüş en güçlü düşmanlarıyla dolu bir odaya gelir. Görünen o ki burası, Samus’a tutunup Metroid II’de doğumda gördüğü ilk kişi olduğunu anlayana kadar, gördüğü her şeyin canını emen devasa, aşırı büyümüş bir Metroid’in diyarı. Sonuçta bu son patron değil. Bu ayrım, (Kraid ile birlikte) dev canavar tipi korkunun tamamını sunan, tamamen çirkinliğin kişileştirilmiş bir patronu olan Ana Beyin’e gidiyor. Samus meşru bir şekilde neredeyse Ana Beyin’e kaybediyor, yalnızca ünlü deus ex metroid tarafından kurtarılıyor.

Bu noktada birden fazla Metroid oyunu mevcut ve uygun bir şekilde adlandırılan Metroid Dread çok yaklaşırken, Super Metroid’in mirası, mümkün olduğunca daha incelikli bir şeye bağlılık söz konusu olduğunda güvende kalıyor. 30 yıl geçmesine rağmen, daha azıyla daha fazlasının nasıl yapılacağına dair yeni nesil keşif eylemi başlıklarına öğretecek hâlâ çok şey var. Bir stüdyo oyuna terörün nefes almasına izin verecek kadar yer verirse, bu türün yapabilecekleri son derece korkutucu olabilir. Bu terörden sağ kurtulabilmek, Samus Aran’ın zaferlerini daha da memnuniyet verici kılıyor.



oyun-1