Neyse ki 2024’te hepimiz bunu tanıyacak kadar aydınlanmış durumdayız. Yarı Ömür 2 türü belirleyen modern bir FPS olarak. Genel olarak, piyasaya sürülmesinden bu yana geçen on yıllar boyunca, tüm zamanların en iyi oyunlarından biri (en etkili oyunlardan birinden bahsetmeye bile gerek yok) olarak tamamen hak ettiği statü, Valve’ın yaratılışına ilişkin bazı eleştirel yargıları tartışmalı bir şekilde gizledi.

Ancak bu durumda eleştirinin övgü kadar kolay gelmemesi, bunun için verimli bir zemin olmadığı anlamına gelmez. Selefi ve devamı gibi, Yarı Ömür 2 mükemmel bir şekilde kusurlu bir PC klasiğidir ve eğer nankör bir eleştiri görevi üstlenmek istiyorsanız, düz silah oyununa veya oyunun önemli bir bölümünü oluşturan araç seviyelerinin gerçekten ama gerçekten berbat olduğu gerçeğine işaret edebilirsiniz. .

Half-Life 2’ye yakından aşina iseniz, ‘Su Tehlikesi’ ve ‘Otoyol 17’ kelimelerinin midenizi bulandıran bir korku hissine neden olması muhtemeldir. Bunlar tabi ki oyunun araç seviyeleri. Yüksek oktanlı seyahat görüntüsüne rağmen, her iki bölümde de bu dinamik ve çevik oyunun durma noktasına geldiği görülüyor. Bunun genel olarak üç gözle görülür nedeni var.

Bunlardan en bariz olanı Half-Life 2’nin araç bölümlerinin serinin temel güçlü yönlerini göz ardı etmesidir. Half-Life’ın başarısının büyük bir kısmı, acımasız, boğucu tonuna ve etrafınızdaki her nesneyi inceleme ve gözlemleme şansı verirken dikkatsizliği aktif olarak cezalandırma şansı veren ayrıntılı çevresel hikaye anlatımı kullanımına atfedilebilir.

Half-Life 2'nin Highway 17 bölümündeki ekran görüntüsü, tatar yayı ile donatılmış oyuncu Combine'ın işgal ettiği istasyona bakıyor

Doğal olarak, yüksek hızlı bir aracınız olmasına rağmen, bölümleri geçerken ayağınızı gaz pedalından çekmeden, anahtarları kontaktan kapıp her kutuyu kontrol etmek ve incelemek için dışarı çıkmadan edemiyorsunuz. her yarık. Bu, her türlü ivme hissini ortadan kaldırır ve bölümlerin uzayıp gitmesine neden olur, bu da kırık bir ayak bileği ile sprint koşmaya benzer bir deneyimle sonuçlanır.

Seviyeler aynı zamanda Half-Life’ın çoğuna özgü olan klostrofobiyi de ortadan kaldırıyor. City 17’nin baskıcı atmosferi, Black Mesa’nın sıkışık havalandırma delikleri, dolambaçlı sokaklar ve Ravenholm’un ezici karanlığı, tüm bunlar, oyuncunun tamamen boğulduğu hissini besliyor. Bunun tersine Valve, gerginliği hafifletmenin bir yolu olarak havadar ve parlak seviyeleri kullanıyor. Her köşede tehlikenin gizlendiğini hissetmediğiniz açık arazide ilerlemenize izin vererek vitesi ‘varoluşsal olarak stresli’den ‘varoluşsal olarak daha az stresli’ye kaydırmak istiyor. Bu anlaşılabilir bir arzu. Her seviye Ravenholm kadar amansız bir şekilde cehennem gibi olsaydı, oyun oldukça tek notalı olurdu. Ancak bu çeşitliliği elde etmek için serinin tanımlayıcı özelliklerinden vazgeçmek kesinlikle işe yaramıyor.

Half-Life 2'nin Su Tehlikesi bölümünde bir kanalda ilerleyen hava teknesindeki ekran görüntüsü.

Half-Life 2’nin araç seviyelerinin düşmesinin ikinci nedeni, bunların şaşırtıcı derecede tekrarlı olmasıdır. Water Hazard ve Highway 17 (en büyük suçlu) aynı durulama ve tekrarlama formülünü kullanıyor. Nihayet hızlanmaya başladığınızda, durmanız, bir evi araştırmanız, bir engeli kaldırmanız ve bir avuç yaban arısı Combine birimiyle savaşmanız gerekiyor. Bu tekrar tekrar oluyor ve uyuşturuyor.

Bununla ilgili üçüncü ve son sebep: Oyunun monotonluğundan uzaklaşmak için her iki seviyede de koltuk değneği olarak sinematik (veya başka bir şekilde açıkça unutulmaz) anlara bariz bir şekilde aşırı güveniliyor. Bölümleri ve onlardan hatırladıklarınızı tekrar düşünün; büyük olasılıkla bu anlarla ilgilidir ve araçların kullanılmasıyla hiçbir ilgisi yoktur.

Half-Life 2'nin Su Tehlikesi bölümünde hava botunda direnişin İstasyon 12 binasına bakan ekran görüntüsü.

Belki kafa yengeç füzeleriyle bombalanan İstasyon 12 olarak bilinen terk edilmiş direniş karakolunu araştırdığınızı hatırlıyorsunuzdur. Veya Highway 17’de Overwatch askerini tatar yayınızla tahtaya tutturmak. Bunlar (ve diğerleri) muhteşem anlardır; ancak bunlar yalnızca anlardır; normalde cansız olan açık yaranın üzerine alçılar.

Half-Life 2’nin kusurları olduğunu kabul etmek, FPS oyununu daha az etkileyici kılmaz ve bazı açılardan zayıf bölümler, yüksek noktaların daha da zor vurulmasına neden olur. Valve’ın giderek daha da ihtimal dışı hale gelen Half-Life 3’ten önce öğreneceği bir ders varsa, o da şudur: Araç seviyelerini gerçekleştirmeye çalışmayı bırakın. Bir trene bindirilmedikleri sürece Half-Life değiller.



oyun-2