No Rest for the Wicked erken erişime çıktı Buhar son birkaç gündür bu Soulslike maceraya zaten onlarca saat batırdım. Moon Studios’un bu türe yaklaşımı iddialı ve aksiyon RPG’lerinin, hayatta kalmanın ve üs kurma oyunlarının güçlü yanlarından yararlanıyor. Şu anki haliyle riske girmeye değer mi? Neyse, bazı düşüncelerim var.
Isola Sacra Güzel ve Tehlikeli
Moon Studios’tan güvenebileceğiniz bir şey varsa, o da inanılmaz düzeyde ayrıntı ve muhteşem sanat yönetimidir. No Rest for the Wicked, Pestilence’ın vurduğu bir dünyada geçiyor ve oyuncular zamanlarını Souls benzeri ortam için mükemmel, el yapımı güzel bir ada olan Isola Sacra’yı keşfederek geçirecekler.
Stüdyo, her şeyin bir tablodan beklediğiniz gibi ön plana çıktığı bu rüya gibi ortama hayat veren keskin renkler kullandı. Deneyim boyunca tutarlı bir kalitedir ve çeşitli arazilerden, karakterlerden, bitki örtüsünden ve ışıklandırmaya kadar her şey bu stilize görünümü sergiler. Dünya tepkiseldir ve hikayenin ilerleyişinin yanı sıra zamana ve güne bağlı olarak sıklıkla gizli yollar ve değişen ortamlar bulacaksınız.
Bu labirent gibi ortamlarda kaybolmak ve yeni ganimetler bulmak, hatta tüm görevleri ve ödülleri içeren kaçırılabilir NPC’leri bulmak kolaydır. Ancak kontrollerin şu anda nasıl eşlendiği nedeniyle farklı yüzeylerden kaymak biraz kolaydır. Aynı düğmeyle koştuğunuz, tırmandığınız, sıçradığınız ve hatta kaçtığınız için, kısa mesafe koşusunun düşüşe dönüşmesi gibi istenmeyen etkilerin ortaya çıkma olasılığı vardır.
Tüm silah efektleri ve büyüler, çevreyi aydınlatan görsel bir varlığa sahiptir. Özellikle ateş efekti dikkat çekicidir ve düşmanları ateşe vermek eskimez. Yağmur ve rüzgar gibi hava efektleri, nesneler ve yapraklarla anlamlı bir şekilde etkileşime girer; bu abartılı kalite yalnızca atmosfere katkıda bulunur.
Merkez alanı Sacrament, ölçek ve dikeylik açısından devasadır. Etkileşime geçilecek çok sayıda NPC, keşfedilecek ve yağmalanacak çok sayıda bina var. Tonlarca olası etkileşime sahip, yaşayan, nefes alan bir yer ve onu yeniden görkemli bir şekilde yeniden inşa ettiğinizde emeğinizin meyvelerini sergilendiğini göreceksiniz.
Dürüst olmak gerekirse, sunum burada kolayca öne çıkıyor ve bu kötü bir şey değil. Güçlü sanat yönetimi ve yoğun bir ortam, herhangi bir iyi Soulslike’nin önemli direkleridir ve No Rest for the Wicked kesinlikle övgüyü hak ediyor.
Peki mücadele nasıl?
Kötüler için Dinlenmeden Savaş ağırdır ve tonlarca etkiye sahiptir. Her vuruşun arkasında bir ivme vardır ve vuruş tepkilerinin iyi hissettirmesi için büyük özen gösterilir. Kısa kılıçlar, büyük kılıçlar, katanalar, baltalar, gürzler, yaylar vb. gibi her zamanki silah seçiminiz vardır. Her silahın çeşitli hareket seti ve farklı niteliklere sahip ölçekleri vardır; bu, geleneksel Soulslike’den çok da farklı değildir.
Düşmanlar hızlı ve saldırgandır ve sizi alt etmek için ellerinden geleni yapacaklardır. Hızlı hareketleri nedeniyle onları savuşturmak biraz zor olabilir ve eğer büyük bir kılıç kullanıyorsanız, sadece bir darbe almak veya yuvarlanmak daha iyi olur. Savaşın çılgınca bir hissi var ve çok fazla darbe aldığınız Bloodborne gibi bir şeye daha yakın.
Daha hızlı bir silah kullanırken kesinlikle daha iyi vakit geçirdim çünkü bazı düşmanlar size tepki vermeniz için yeterli nefes alma alanı vermiyor. Öte yandan patronlar bence o kadar da zor değil. Bu, büyük ölçüde, daha önceki Souls oyunları için oldukça tipik olan, onlardan kaçmakla ilgilidir. Ayrıca dövüşlerde birden fazla savuşturma fırsatı da vardır ve bu, genellikle daha önceki karşılaşmaları önemsiz hale getirebilir.
Savaşın genel hissi ve ağırlığı öne çıkıyor. Güçlü bir saldırıyla düşmanların işini bitirmek, onları ikiye bölmek ve etrafa savruluşlarını görmek çok tatmin edici. Düşman modellerini öğrenmek, çevreyi korunmak için kullanmak ve dikey araziyi iyi kullanmak, savaşın parlak olmasını sağlar. Benzer ARPG’lerde bu seviyede bir etkileşim ve reaktivite görmedim, özellikle konu izometrik perspektif olduğunda.
Yine de sorunları yok değil. Öncelikle dayanıklılık ölçerin sağlığınızın altında olmaması veya yeterince görünür olmaması hoşuma gitmiyor. Karakterin yakınında ortaya çıkıyor ve işleri gereksiz derecede kafa karıştırıcı hale getiriyor. Daha ağır bir yapı için, oyunun dayanıklılık tüketimini etkili bir şekilde iletmesi gerçekten önemlidir ve geliştiriciler Breath of the Wild’a benzer spiral kullanıcı arayüzü öğesini uyguladığı için neler olduğunu zar zor anlayabilirsiniz.
Oyunun diğer her yönü gibi, savaş da her yamada değiştiriliyor, dolayısıyla bu konuda kesin bir karar vermek imkansız. Şimdilik temelde sağlam olduğunu ve işe yaradığında harika bir his verdiğini söyleyebilirim, ancak geliştirilecek noktalar var. Daha büyük silahların biraz daha fazla sevgiye ihtiyacı var ve savuşturma şu anda o kadar da tatmin edici gelmiyor. Savuşturma yalnızca düşmanların ek saldırılara açılmasını sağlar, ancak Dark Souls veya Bloodborne’da alacağınız gibi ekstra hasara yönelik karşılık veya kritik saldırı yoktur.
Ekonomi, Yağma ve Dayanıklılık
Sunumun ve dövüşün hala oldukça güçlü olduğunu düşünsem de, bu oyunda ekonomi ve ganimet çalışma şeklinin ciddi bir şekilde ayarlanması gerekiyor. Kötü hissettirdiğini düşündüğüm her şeyi listeleyemem, ancak genel olarak No Rest for the Wicked oynarken çoğu durumda uygun şekilde ödüllendirilmiyorsunuz. Büyük ihtimallerin üstesinden gelmek gerçekten değerli bir şeyle sonuçlanmalıdır, ancak burada çoğu durumda temel para birimini bile alamıyorsunuz.
Bronz çoğu şeyin temel para birimidir ve bunu düşmanları öldürerek kazanamazsınız. Bunu rastgele ganimetlerden ve sandıklardan alıyorsunuz, ancak daha iyi ganimet, eşya, tarif ve ekipman satın almanın ne kadar önemli olduğu göz önüne alındığında, bu kadar az almanız biraz tuhaf. Ekipmanınızı satmak, onu almanın en hızlı yoludur ve bu böyle olmak zorunda değildir.
İnşaat malzemeleri için kaynak elde etmek başka bir yorucu faaliyettir ve bence biraz uğraşılmış gibi geliyor. Bir oyunda hayatta kalma unsurlarına sahip olmanın yanlış bir yanı yok, ancak daha iyi ekipman kullansanız bile bir ağacı kesmek size sadece bir veya iki birim odun sağlamamalı.
Buna içerik doldurucu adını veremem ama basit etkinlikleri tamamlamak için gereken süreyi kesinlikle uzatıyor. Örneğin, Sacrament’te bir şeyi onarmak veya inşa etmek istiyorsanız, inşaatın tamamlanması için gerçek dünyada saatlerce beklemeniz gerekir. Buna neden ihtiyaç duyulduğundan emin değilim. Bu, birkaç saatte bir kontrol ettiğiniz bir mobil oyun değil. Bu, az pişmiş gibi görünen ganimet ve kaynakların yalnızca bir yönüdür. Bu, silahlarınızın ve zırhınızın nasıl çalıştığını da kapsar.
Oyun aynı zamanda bir dayanıklılık sistemine de sahip; bu da yine pek gerekli gelmiyor ve aşırı derecede cezalandırıcı. Her öldüğünüzde veya vurulduğunuzda dayanıklılığın bir kısmını kaybedersiniz. Bu sadece silahlarınız değil aynı zamanda zırhınız da. Ekipmanınızın hasar almasına karşı da dikkat etmeniz gereken Witcher oyunlarını düşünün. Yani ne kadar çok ölürseniz, eşyaları onarmak için o kadar çok paraya ihtiyacınız olur. Anlamlı bir amaca hizmet etmeyen yorucu bir tamirci, özellikle de işleri kendi başınıza tamir edemediğinizde. şenlik ateşi eşdeğeri leke.
Öndeki yol
Geliştiricilerin bu şeyleri sürekli olarak geliştirmelerine sevindim ve bu yazının yazıldığı an itibarıyla, her biri performans, dengeleme, hatalar ve özelliklere odaklanan dört düzeltme zaten yayında. Oyunun önünde uzun bir yol var ve 1.0 sürümü çıktığında bunun şu anda oynadığımız oyunla aynı olacağından şüpheliyim.
No Rest for the Wicked, inanılmaz sanat yönetimi, karakter tasarımları ve keşfedilmeye değer bir dünyayla muhteşem bir oyun. Ağır dövüşü çılgınca, tatmin edici ve hesaplanmış hissettiriyor. Dünya yoğun, keşfedilecek gizli alanlarla ve savaşılacak çeşitli düşmanlarla dolu. Ne yazık ki, özellikle ganimet ve ekonomi söz konusu olduğunda birçok unsurun dengelenmesi gerekiyor. Fantastik bir Soulslike macerası için tüm parçalara sahip ancak büyüklere katılmadan önce daha fazla zamana ihtiyacı var.