Wired Direct 2024, PCGamesN’deki korku hayranlarının dikkatini çekmiş olsa da, yaklaşan bağımsız oyunlara gerçek bir ziyafet sundu. Bağımsız geliştirici Pollard Studio, ilk çıkışında son aşama kapitalist korkuyu sunuyor. Karma: Karanlık Dünya. Gösterimden önce GDC’de Pollard Studio ve Wired Productions ile görüştük ve bu gerçeküstü, acımasız dünyanın ileri teknoloji ve güçlü bir vizyonla Sovyet döneminden kalma bir korku festivalinin ötesine nasıl geçtiğini ortaya çıkardık.

Karma: The Dark World, oyuncunun ilerlemesine bağlı keşif, gizlilik ve hafif bulmaca çözme özellikleriyle Layers of Fear ve Soma gibi hikaye odaklı diğer birinci şahıs korku oyunlarının izinden gidiyor. Ancak dünyası onu diğerlerinden ayırıyor. Karma, işkence gören bir sanatçı ya da beyin hasarına uğramış sıradan bir insan yerine, şüphelilerinin anılarını bir VR başlığının kaba bir kopyasıyla araştıran KGB benzeri bir memur olan Daniel’i takip ediyor. Yönetici yapımcı Lu Chen şöyle açıklıyor: “Daniel’ın görevi, hükümet adına kanıt toplamak için insanların zihinlerine dalmak.” Bu erken ön izleme sahnesinde, sıradan maaşlı Shawn sorgulama koltuğunda oturuyor.

George Orwell’in 1984’ü açık bir tematik ilham kaynağıdır, ancak David Lynch’in Twin Peaks’i ve Ken Levine’in Bioshock’undan da bahsedilmektedir. Shawn’ın zihniyetinin sınırları içinde, bir şirket ofis binasının tavşan yuvasını keşfediyorum, karanlık merdivenlerden aşağı koşuyorum, sıra sıra iş istasyonları arasında sürünüyorum ve bir dizi Noel ışığıyla aydınlatılan bir havalandırma sisteminde karın üstü kıvranıyorum. Shawn’ın zihnini meşgul eden çarpık yaratıkla ilk karşılaşmamdan kaçma girişimimde, bacağı kırıldı ve bu yüzden ön izlememin geri kalanını benim tehlikeden kaçma yeteneğimi kısıtlayan iğrenç bir topallamayla geçirdi.

Karma: The Dark World ön izlemesi: Shawn, kendi zihninin sınırlarının dışında görünüyor, kulaklık tepede belirirken bir sorgu koltuğuna bağlanmış durumda.

Bununla birlikte, ufuk açıcı FPS oyununun yanı sıra edebiyat, film ve tarihsel araştırmalar da Karma’nın gelişiminde video oyunlarından çok daha büyük bir rol oynadı. Chen, “Tipik korku oyunları kimya gibidir” diye açıklıyor. “İnsanlar korktuklarını hatırlıyorlar ama psikolojik korku – bunu bir düşünün; hisset; hatta belki bunun hayalini bile kurarız.” Karma ayrıca Pollard Studio’nun, tipik olarak Batılı oyun stüdyoları tarafından sunulan bir konu olan Doğu Almanya’nın ekonomik ve politik koşullarını incelemesi için bir araçtır. Çinli bir ekip olarak Pollard Studio, bu tartışmada yeterince temsil edilmeyen bir ses. Chen bana “Bu konuya katılmak ve düşüncelerimizi paylaşmak istiyoruz” dedi. Aslında Karma, yeni bir bakış açısının tezahür ettirilmesidir ve aynı korku unsurları, korku uğruna korku yerine, bir sohbet başlatıcı olarak onu kolaylaştırmak için kalıcı bir izlenim bırakmak üzere tasarlanmıştır. Chen, “İzleyicilere arkadaşlarıyla ve çevrelerindeki insanlarla hakkında konuşmaya başlayabilecekleri bir dünya sunmak istiyoruz” diyor.

Bununla birlikte, 80’lerin ofis dekoru ve Sovyet vahşiliği Karma’nın “karanlık dünyasını” belirli bir tarihsel bağlamda konumlandırırken, Pollard Studio’nun emek sömürüsünü tasviri çarpıcı derecede çağdaştır. Önizleme kurulumumun göze çarpan sahnesinde kendimi yerden tavana kadar uzanan gelişigüzel kağıt yığınlarıyla küçültülmüş küçük bir ofiste buluyorum. Odanın ortasında devasa bir masa gururla duruyor ve üzerinde bir ilaç şişesi, daha küçük bir kağıt yığını ve mürekkep tamponuyla tamamlanmış bir lastik damga duruyor. Ben yaklaştığımda Shawn otomatik olarak yerine oturdu, pulu ve ilk kağıdı aldı… ve böylece iş vardiyam başladı.

Karma: The Dark World ön izlemesi: Orwell tarzı korku oyunundaki pek çok ofis alanından biri; ortasında Noel ağacı şeklinde bir CRT televizyon kulesi var.

Shawn’ın elini mekanik, montaj hattı hassasiyetiyle mürekkep pedinden kağıda ve tekrar kağıda hareket ettiriyorum. Ne zaman tereddüt etsem ya da pulumun mürekkebi bitse, sarsıcı bir görsel titremeyle ve keskin dilli bir yöneticinin sert azarıyla cezalandırılıyorum. Karşı duvardaki televizyon, çalışanlarının özgürlüğüne amansız bir şekilde tecavüz eden sonsuz bir şirket emirleri alayını gösteriyor ve etrafımdaki ofis ortamının uğultulu havası bir korku tonuna bürünüyor. Bir noktada, mürekkep yüklemeden önce kaç sayfa kağıdı damgalayabileceğimi ezberliyorum ve iş çıktımı buna göre optimize ediyorum. Televizyon bana ilaç şişesinden içmemi emrediyor. Reddediyorum, azarlanıyorum ve ortamdaki vızıltı dayanılmaz bir seviyeye yükseliyor. Bir yudum alıyorum ve korku azalıyor. Damgalamaya devam ediyorum. Tekrar. Tekrar. Televizyon bana içmemi emrediyor. İçerim. Damgalıyorum. İçerim. Damgalıyorum. İçerim. Kamera TV ekranına doğru sürünerek kendi üzerine kapanıyor ve birinci şahıs bakış açım, ofiste sıradan bir günün sıkıcı geçişini tasvir eden bir dizi sonsuz ekrana dönüşüyor.

Sonuç olarak, bu son derece dokunsal sekans, genellikle uzaktan çalışmadan kaynaklanabilecek monotonluk, izolasyon ve kopukluğun yanı sıra oyun geliştirmede çıtırtı kültürünün yaygınlığı hakkında güçlü bir yorum görevi görüyor. Teknoloji endüstrisindeki beyaz yakalı kurumsal işler ne kadar çekici görünse de, ortalama bir iş gününün ekran karşısında uzun saatler oturarak geçirmekten kaçış yok. Shawn’ın çalışan arkadaşları bile onun kafa yapısında kutulu CRT TV’lerle temsil ediliyor; gerçek yüzlerinin düşük çözünürlüklü bir portresi ürkütücü, titrek mor renkte sergileniyor. Chen, “Bir TV yalnızca izleyicinin oynatmasını istediği şeyi oynatıyor” diye düşünüyor. “Kanalı seçme seçeneği yok.” Bana öyle geliyor ki bu nihai kontrol ve Shawn’ın varlığını dikte eden meçhul otoriterler uzaktan kumandayı elinde tutuyor.

Karma: The Dark World ön izlemesi: Oyuncu yaklaşırken uzun bir kapı koridoru sürekli değişen bir şekilde dönerek, korkunç bir kovalamaca sahnesi sırasında ilerlemesini engelliyor.

Karma: The Dark World’ün yapımı dört yıldır sürüyor ve çeşitli gecikmelere maruz kalıyor; en sonuncusu Unreal Engine 5’e yükseltmeyi kolaylaştırmak için. Her ne kadar birçok bağımsız stüdyo, gecikmenin maliyetiyle karşılaştırıldığında bu yükseltmenin faydalarıyla boğuşuyor olsa da Ekip, kararlarına oybirliğiyle güvendiğini ifade ediyor. Chen, “Oyuncuların daha önce görmediği bir dünya, bir evren yaratmak istiyoruz” diye açıklıyor. Bu gerçekçilik çabası sadece gösteriş uğruna değil, aynı zamanda Pollard Studio’nun elindeki teknolojiden olabildiğince faydalanması için de yapılıyor.

Her ofis alanı ne kadar temel ve sıradan görünürse görünsün, ben Karma’nın çevresel bulmacalarıyla uğraşırken gerçeklik kaçınılmaz bir şekilde ‘rüya’ mantığına dönüşüyor. Bu, bu ön izlemenin ana takip sekansından daha belirgin değil. Propaganda posterleri ve kilitli kapılarla dolu uzun koridor, çıkmaz sokak gibi görünen bir yere ulaşana kadar giderek daralıyor. Üzerime gelen yaratığa doğru döndüğümde algım değişiyor ve yeni bir koridor ortaya çıkıyor. Wired Productions’ın pazarlama müdürü Neil Broadhead bana “Bunlar rüya değil, anılar” diye hatırlatıyor. “Gördüğünüz şey, Daniel’in neler olup bittiğini keşfetmek için parçalaması gereken farklı anıların bir temsili.” Bu bakımdan, Shawn’ın zihnini takip eden çok uzuvlu canavar, övülen sanatçı Masahiro Ito’nun genellikle kendilerinden daha büyük bir psikolojik kaygının yerine geçen Silent Hill düşman tasarımlarından bir milyon mil uzakta değil.

Karma: The Dark World ön izlemesi: Shawn'ın zihnini takip eden yaratık, Shawn'ın göğsünün ortasına sıkışmış acımasız bir versiyonu.

Elbette çarpıcı görseller sizi yalnızca bir yere kadar götürür ve Pollard Studio, ses tasarımının paha biçilmez rolünü açıkça anlıyor. Ses direktörü Geng Li, “Ses kayıtları için çok çaba harcadık” diyor. Sağ elini kuvvetli bir şekilde çırparak, demodaki göze çarpan efektlerden birini (bir tazı kafasının doğal olmayan bir hızla ileri geri sallanmasının içgüdüsel sesi) yeniden yaratıyor. Elbette, bağlam dışında biraz komik, ancak dijital efektler üzerinden gerçek seslere olan bu bağlılık, sürükleyicilik için başka bir başarılı teklif ve insan etinin ve kemiğinin doğal olmayan şekilde manipülasyonunu oyun içinde duymak sarsıcı. Karma: The Dark World ayrıca Alan Wake 2 ve Resident Evil: Village gibi beğenilen korku oyunlarında olağanüstü kullanım görmüş surround ses formatı olan Dolby Atmos’tan da yararlanıyor. Li, “Dolby Atmos mesafe duygusu getirebilir” diye açıklıyor. “Tam konumları belirleyebilirsiniz [of sounds].”

Bu demo önizlemesinin boğucu klostrofobisi tematik olarak yerinde, ancak kendimizi kurumsal yaşamın floresan ışıklarının ve steril duvarlarının ötesinde bulmayı bekleyebilecek miyiz diye merak ediyorum. Broadhead, “Keşfedilecek binalar açısından seviyeler giderek büyüyor” diye doğruluyor, ancak Karma’nın baştan sona doğrusallığını koruyacağına dair bana güvence veriyor. “Bulunduğunuz ve sizi sona götürecek bir anlatım yolu var.” Bu son muhtemelen yoruma bağlı olsa da, “Bu, birden fazla sonla ayrılan seçimlere sahip olacağınız bir oyun değil. Anlatılması gereken özel bir hikaye var.”

Karma: The Dark World ön izlemesi: Kafaları için CRT televizyonları olan bir grup maaşlı adam, şehir meydanındaki yükseltilmiş bir platformun etrafında toplanıyor.  Platformda bir figür, silahını dizlerinin üzerinde duran bir diğerinin CRT kafasına doğrultmuş halde duruyor.

Bu doğrusallık beni Karma: Karanlık Dünya’nın ne kadar sürmesini bekleyebileceğimizi merak etmeye yöneltiyor. Bu düzeyde cilaya sahip hikaye odaklı bağımsız oyunlar, bütçe ve zaman kısıtlamaları nedeniyle genellikle daha kısa bir deneyim gerektirir ve ekip, geliştirmenin bu noktasında bir oyun süresi tahminini paylaşamasa da, Broadhead bana “kesinlikle öyle” diye güvence verdi. Üç ya da dört saatlik bir oyun değil. Oldukça önemli bir hikaye.” Bu hikaye bizi muhtemelen Shawn gibi sıradan çalışan, kitlesel gözetim devletinin bastırılmış sınırları içinde sessizce acı çeken diğer birçok vatandaşın zihniyetine götürecek.

Ancak Pollard Studio’nun hedefleri Karma: The Dark World’ün kapsam ve vizyonunun ötesindedir. Broadhead bana, ekibin aynı zamanda “bağımsız oyunlara ilişkin beklentilerin sınırlarını zorlamayı” ve oyunculara “bunun on milyonlarca kişinin yer aldığı üçlü A stüdyosu tarafından yayınlanabileceği veya geliştirilebileceği hissini” vermeyi umduğunu söyledi. Bu büyük bir hedef, ancak ‘dörtlü A’ Skull and Bones’un yalnızca birkaç ay önce çok az tantanayla veya hiç tantana olmadan piyasaya sürüldüğü göz önüne alındığında, paranın her zaman konuşmadığı açıktır. Yeni ve orijinal deneyimler sunan bağımsız oyunlara yönelik bariz bir iştah var ve eğer Karma, gelişen hikaye odaklı ‘yürüme simülatörü’ korku kanonundan kendisini çeşitlendirmeye devam ederse stüdyo bu boyutlara ulaşabilir.

Karma: The Dark World’e girmek için sabırsızlanıyorsanız, en iyi hikayeli oyunların çıkış tarihi gelene kadar sizi idare edeceği kesindir. Ayrıca bağımsız korku oyunlarından canlı hizmet lansmanlarına kadar, takviminizde işaretlemeniz gereken en sevdiğimiz PC oyunlarımız da var.



oyun-2