Ne bilmek istiyorsun
- World of Warcraft, neredeyse 20 yıldır aralıksız faaliyet gösteren sektörün en büyük başarı öykülerinden biridir.
- Artık Microsoft’a ait olan World of Warcraft, World of Warcraft: Classic modlarının yanı sıra Dragonflight genişletmesiyle yakın zamanda başarılı bir performans sergiledi.
- Bir sonraki genişleme paketi The War Within, 2024’ün üçüncü çeyreğinde çıkması beklenen lansman öncesinde alfa testine girdi.
- Yakın zamanda, Baş Yapımcı Holly Longdale ve Yardımcı Oyun Direktörü Maria Hamilton ile The War Within’i tartışmak üzere Londra’da bir etkinliğe katıldık.
- Holly, yeni oyuncu deneyiminin idealden uzak olduğunu kabul etti ve bunu geliştirmenin gelecekte büyük bir odak noktası olacağını söyledi.
- Maria Hamilton, mevcut ateşkese rağmen Horde vs. Alliance grup geriliminin hala yeniden alevlenme potansiyeline sahip olduğunu ancak bireysel oyuncuların çapraz gruplar halinde birlikte oynamasına izin vermenin, bir gün daha geniş bir grup çatışması olsa bile devam edeceğini belirtti. .
World of Warcraft, 2024’te 20. yılına giriyor ve sektörün en büyük başarı öykülerinden biri için inanılmaz bir koşuya imza atıyor. Ancak Blizzard’ın işi hâlâ bitmedi.
Bu yılın sonlarında, yani 2024’ün üçüncü çeyreğinde çıkması beklenen Blizzard, The War Within’i başlatıyor. World of Warcraft’ın en son genişletmesi aynı zamanda yeni bir Worldsoul Efsanesini de başlatıyor; Midnight ve The Last Titan genişletmeleri de daha önce duyuruldu.
Yakın zamanda The War Within’in erken alfa versiyonunu oynama fırsatı bulduk ve oyunun yeni Delve mini zindanlarını, lezzet açısından zengin Hero Talent’larını ve yeni Warbands özelliklerini uygulamalı olarak test ettik. Ayrıca Başkan Yardımcısı ve Sorumlu Yapımcı Holly Longdale ve Yardımcı Oyun Direktörü Maria Hamilton ile World of Warcraft’ın geçmişi, bugünü ve geleceği hakkında konuşma ayrıcalığının keyfini çıkardık.
World of Warcraft: The War Within ile ilgili bu ilk içeriğimizde World of Warcraft’ın son yıllarda eksik olduğu iddia edilen yeni oyuncu deneyimini sorduk. WoW’un katılım sürecindeki büyük sorunlar nelerdir ve Blizzard bu sorunu çözmeyi planlıyor mu? İşte Blizzard’ın konu hakkında söyledikleri.
World of Warcraft’ın yeni oyuncu deneyiminin durumu ve genel sürükleyicilik
Son zamanlarda 4 kişilik Warband’ımdaki dördüncü karakterin ne olacağını bulmaya çalışıyorum. Warband’lar tüm başarıları, ilerlemeyi, transmog kilitlerini ve diğer sistemleri dört ana karakterinizden oluşan tek bir “Warband”da birleştirmenize olanak tanır. Şu anda ahırımda Blood Death Knight, Discipline Priest ve Demonology Warlock var ve grubumu tamamlamak için emoya uygun başka bir şeye ihtiyacım var. Subtlety Rogue veya Havoc Demon Hunter arasında karar verirken WoW’un mevcut “yeni oyuncu” deneyiminden yararlandım; bu deneyim, oyuncuları Exile’s Reach adlı eğitim adasında yönlendiriyor ve daha sonra onları birkaç yıllık Battle for Azeroth genişletmesine yönlendiriyor. nokta.
Sürgün’ün Erişimi çeşitli nedenlerden dolayı sorunludur. Birincisi, size Warcraft’ın “Dünyası” içindeki yeriniz hakkında çok az bilgi verir veya hiç vermez. Azeroth’u oluşturan ırkınız, sınıfınız veya topraklarınız hakkında gerçek bir giriş yok. Önceden her yarışın, giriş niteliğinde bir ara sahneyle tamamlanan kendine özgü bir başlangıç alanı ve ırkınızın tarzına ve geçmişine adanmış çeşitli görev bölgeleri vardı. Terkedilmiş olsaydınız, bir mahzende diriltmiş ve daha geniş dünyaya çıkmadan önce vebanın kol gezdiği ıssız ormanları geçmiştiniz. Eğer bir ork olsaydınız, kötü şöhretli Kavşak’ı çevreleyen, güneşin kavurduğu savanlara çıkmadan önce Denemeler Vadisi’ne göğüs germişsinizdir. Elfler kendi büyülü ormanlarını keşfetti ve insanlar topraklarını güneydeki ormanlardan ve kuzeydeki hain volkanik dağlardan gelen tehditlere karşı savundu. Exile’s Reach bu fantezilerin hiçbirini ve bu lezzetlerin hiçbirini sunmuyor ve Blizzard da aynı fikirde.
Holly Longdale, yıllar geçtikçe Blizzard’ın odak noktasının mevcut oyuncuları elde tutmak ve oyunsonuna hizmet etmek olduğunu kabul etti. “İçerik boşlukları çok iyi değil” Holly, Shadowlands gibi önceki genişletmelerden bahsederken bunu itiraf etti. “Ayrıca farklı oyuncu segmentlerine nasıl hizmet verildiğini gösteren veriler de alıyorduk. Yeni gelen oyunculara da baktık. [World of Warcraft], Sağ? Ve sonra nasıl sıçradılar? Yeni oyuncu alımı konusunda yapacak çok işimiz olduğunu biliyoruz ancak oraya odaklanmadık, elde tutmaya odaklandık.”
Holly, “sıradan” oyuncuların hikaye kampanyasının tadını çıkarmak için geldiklerini, ancak genellikle olaydan sonra ortalıkta kalmadıklarını, Delves gibi özelliklerin devreye girdiği noktayı açıkladı. Delfler, oyuncuların tek başına tamamlayabileceği ve güçlü ödüller kazanabileceği mini zindanlardır. önceden yalnızca Mythic+, PvP ve baskın grup içeriğine bağlı olan dişli kasası aracılığıyla haftalık olarak. Blizzard ayrıca WoW Classic’te yeni etkinlikler oluşturmak ve Holly’nin genel oyuncu tutma oranını artırmaya yardımcı olduğunu söylediği son battle royale oyunu “Plunderstorm” gibi deneyler üzerinde de çok çalıştı.
“Kendimiz için hedefler belirledik, “elde tutmanın” ne anlama geldiğine dair gerçek ölçümler belirledik. Ve bunları aştık. Teşekkürler oyuncular, bu harika! Ancak kullanıcı kazanımı bir zayıflıktır.” Holly bunu kabul etti. “Gelen oyuncuları alıyoruz. Bir de başlangıç deneyiminin onları kaybettiğimiz bir kısmı var. Ve bu bizim için çok önemli, geleceği kovalayacağımız temel direklerden biri.”
“Birçok zorluk var. 20 yıllık hikayeyi nasıl anlatacağız? Böylece oyuncular gerçekten iyi ve sağlıklı bir giriş yapabilirler. Seçtiğiniz ırkla ilgili oyuncu fantezisi fikrinin bu olduğunu düşünüyorum… Giriş yapmayı çok sevdim ve hâlâ da seviyorum. Bir gece elfi olarak Teldrassil’den geçiyor ve tüm bunları yapıyorum. Kişisel olarak benim için ırkıma o kadar bağlı değilim ve bu amacı o kadar da hissetmiyorum. ‘Bunu daha fazla keşfedeceğiz. Orada yapılacak işler var ve bu gelecekte hedeflemek istediğimiz bir şey.’
Yardımcı Direktör Maria Hamilton’a, World of Warcraft’ın ikonik Horde ve Alliance gruplarının her iki taraftan oyuncuların birlikte oynamasına izin verecek bir “ateşkes” döneminde olması nedeniyle, oyunun bir oyun olarak kimliğinin bir kısmını kaybetmiş gibi göründüğünü belirttim. sonuç. Bu biraz da dünyaya ilk kez girerken şaşırmaktan ziyade genel World of Warcraft yeni oyuncu deneyiminden ve bağlı hissetmesinden kaynaklanıyor. Maria, felsefe öncelikle oyuncuların birlikte oynamasına izin verse bile Horde ve Alliance arasında işlerin her zaman yolunda gitmeyebileceğini söyledi.
“Bu hizip kimliğinden kurtulmak istediğimizi hiç sanmıyorum” Maria vurguladı, “Bunun önemli olduğunu düşünüyorum. Ve The War Within’de daha sonra olacak şeylerin de olduğunu biliyorum; bunların bir kısmına değineceğiz. Ancak işin özünde felsefe daha çok arkadaşların birbirleriyle oynayabilmesiyle ilgili. “
“Hikayelerin hala o gerilimi gösterdiğinden emin olmak istiyoruz [between Horde and Alliance]ve bu gerginlik için kesinlikle daha fazla potansiyel var, değil mi? Bunlardan bazılarını yakın zamanda Forsaken’larda ve Gilnean’larda gördük. Birbirlerini sevmiyorlar. Gruplar, birbirlerini sevdikleri için değil, ihtiyaç duydukları zamanlarda zorunluluktan dolayı işbirliği yaptılar. Birleşirler ve sonra hep ayrılırlar. Bence arkadaş canlısı kalmayacağına dair güvenli bir bahis. Bilirsiniz, bireyler dost canlısı kalabilirler ama belki de hizipsel olarak değil.”
Peki Blizzard bunu nasıl düzeltebilir?
Maria Hamilton, The War Within’de yeni oyuncuların Exile’s Reach eğitim adasına yönlendirileceğini ve ardından Battle for Azeroth yerine Dragonflight’ta ortaya çıkacağını belirtti. Dragonflight’ın bağımsız hikayesi ve daha modern içeriği, Battle for Azeroth’un büyük bir hikaye destanının tam ortasında gerçekleştiği gerçeği göz önüne alındığında, oyunculara Battle for Azeroth’un önceki yıllarda sunduğundan daha iyi bir deneyim sunmalıdır. Dragonflight, kısa bir süre sonra esasen yeni bir başlangıç yapıyor ve daha iyi bir başlangıç noktası olarak hizmet etmelidir.
Ancak kişisel olarak hala bunun yeterince iyi olduğunu düşünmüyorum.
Mulgore, Teldrassil, Gilneas ve hatta Kezan gibi kültürel alanlardaki klasik World of Warcraft deneyimi, oyuna çok daha iyi ve çok daha sürükleyici bir giriş sağlıyor. Cataclysm’in eski Azeroth bölgeleri boyunca yenilenen seviye atlama deneyimi, Dragonflight’ta bile sunulandan çok daha büyük, daha destansı bir “macera” sunuyor. Esasen Horde veya Alliance ordusunda stajyer bir asker olmanın ve yavaş yavaş gücünüzün artması, sonunda büyük karakterlerle birlikte çalışmanın verdiği RPG hissi, modern WoW’da yeni oyuncular için tamamen yok. Bu RPG eksikliği hissetmek Bu, bugünlerde oyuna yeni oyuncuların katılmasını çok zorlaştırıyor ve ayrıca WoW Classic’in daha derin bir RPG deneyimi isteyen oyuncular için neden bu kadar popüler olduğunu düşünüyorum.
Blizzard’ın World of Warcraft’ı yeni nesle nasıl hazırlayabileceği bana göre kolay. Eski Kalimdor ve Doğu Krallıkları topraklarının bir başka Cataclysm tarzı yenilenmesi, yeni oyuncu başlangıç alanlarının yenilenmesi de dahil olmak üzere, yeni düşük riskli karakterler ve her zaman yeşil bir bağlam olarak hizmet edebilecek düşmanlar kesinlikle ideal olacaktır. Şu anda Cataclysm seviye atlama deneyiminde Sylvanas veya Garrosh’u zaman çizelgesi perspektifinden görmek hiç mantıklı değil ve “Chromie Time” zamanda yolculuk açıklaması çok daha büyük, çok daha kafa karıştırıcı bir soruna yara bandı gibi geliyor.
Tek işi bu eski topraklarda kalmak olan bir dizi karakter yapardım. Yalnızca bu bölgelerde bulunan ve oyunun çeşitli, unutulmuş klasik zindanlarında oyuncular onları yendiğinde esasen mağlup edilen daha küçük, düşük riskli düşmanlar. Bu bölgelerin büyük karakterlere veya yüksek riskli ara sahnelere ve bu tür şeylere ihtiyacı yok. Ve eğer oraya buraya bir grup liderinden bir kamera hücresi serpmek istiyorsanız, bu alanların “her zaman yeşil” kalmasını sağlamak için bunu kolayca değiştirilebilir olacak şekilde yapın. Barrens’ta her zaman yeni tüy tahtası tehditleri olacaktır. Felwood’dan aşağı inen tuhaf iblisler her zaman olacak. Duskwood’un her zaman lanetli yaratıkları olacak, vb. Eski dünya, büyük bir grafik geçişi olmasa bile hala büyük bir potansiyele sahip; ancak zaman kalırsa bu da güzel olurdu.
Exile’s Reach ve Dragonflight, Silverpine veya Duskwood’u ilk seferde geçme hissinin yerini alamaz ve almayacak. Umarız Blizzard, Cataclysm’in önceki yenilemesinden daha “geleceğe yönelik” bir zihniyetle gelecekte bu toprakları yeniden ele alacaktır.
Her ne olursa olsun, War Within güzel bir şekilde şekilleniyor
World of Warcraft: The War Within’in sabit bir çıkış tarihi yok ancak çoğu kişi, olağan alfa geliştirme zaman çizelgeleri aynı hizaya gelirse sonbaharda piyasaya sürülmesi bekleniyor. Başlıca özellikler arasında Delves formundaki mini zindanlar, yeni bir büyük baskın, bir ton yeni zindan, dört büyük yeni alan, hem Horde hem de Alliance’ta oynanabilir Earthen yarışı ve çok daha fazlası yer alıyor.
Oyunun felsefesini geçici, yalnızca genişletme amaçlı özelliklerden ziyade deneyime yönelik her zaman yeni yükseltmeler üzerine yeniden odaklayan, genel olarak iyi karşılanan Dragonflight genişletmesinden sonra, World of Warcraft ekibi için bir başka zafer gibi görünüyor.
Yaşlanan MMO’nun buradan nereye gideceğini herkes tahmin edebilir, ancak burada hala keşfedilecek tonlarca potansiyelin kaldığı açıktır. Xbox sürümü mü? Prime’da Fallout gibi hit bir Warcraft TV şovu mu var? Sonunda oynanabilir canavarlara sahip olacak mıyım? Sadece zaman gösterecek.
Kesin olan bir şey var: Sunucular kapatılıncaya kadar oynayacağım.